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Fallout 4

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14 dicembre 2020

Modder del mese: LlamaRCA

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Nell’intervista al modder di questo mese, facciamo due chiacchiere con LlamaRCA, l’autrice di due tra i più popolari mod per compagni di Fallout, sullo sviluppo di seguaci reattivi, storia pregressa dei personaggi e altro ancora!

LlamaRCA è l’autrice di “Willow for Fallout: New Vegas” e “Heather Casdin”, in evidenza questo mese per Fallout 4. Entrambi sono personalizzabili e realizzati con dettagli incredibili, perciò ci interessava capire come l’autrice infonde vita a questi personaggi.


Immagine di Thunderclap

I tuoi seguaci sono molto dettagliati. Come sviluppi storia e personalità?

È importante che i miei personaggi offrano la loro prospettiva unica sul mondo di gioco, ma dovrebbero anche fondersi con esso e con le sue storie come se fossero sempre esistiti. A tale scopo, gioco con i compagni della versione di base per assicurarmi di non copiare inavvertitamente un personaggio esistente prima di finalizzare i miei piani, e cerco di creare trame che catturino la mia immaginazione da usare come trampolino di lancio per il mio lavoro.

Fortunatamente, in Fallout 4, quello che volevo fare con la personalità di Heather non era ancora stato fatto, e sono rimasta affascinata dalle storie e dai temi dei sintetici nel gioco, così li ho usati come base della sua storia pregressa.


Immagine di RedRocketTV

I tuoi seguaci sono anche molto sensibili al mondo che li circonda e alle missioni che si affrontano. Come fai a progettarli con questi tratti?

Innanzitutto, gioco molto. Lo farei comunque, ma quando ho intenzione di sviluppare un personaggio faccio molta attenzione a certi particolari.

Innanzitutto, le mie reazioni al contenuto mi informano su come risponde il mio personaggio. Non reagiamo allo stesso modo, ma alcune cose che colgono la mia attenzione diventano le stesse che poi nota lei. Ad esempio, in Fallout 4 ai Gunner piacciono i cavalcavia, un numero sorprendente di deathclaw si trova in ambienti interni, molti PNG ti dicono che Greygarden è gestito da robot, Sturgis ha bisogno di aiuto per violare quel terminale, il rompicapo per entrare nella base dei Railroad non è poi così difficile e così via. Sono osservazioni ovvie, ma quando le riconosce la fanno sembrare più concreta e reale.

In secondo luogo, cerco le meccaniche di gioco esistenti che posso usare per far interagire il personaggio con il mondo in un modo che migliori il suo scopo e la sua personalità. Se non c’è modo di far risaltare un tratto di un personaggio principale, lo escludo e ne trovo uno che posso mettere in risalto durante il gioco. Nel caso di Heather, questo procedimento l’ha portata a utilizzare i laboratori chimici per sostenere il suo ruolo di commerciante, e l’essere una commerciante ha stabilito una quantità significativa di altri suoi tratti caratteriali o comportamenti (odia i predoni, ama i pettegolezzi, parla con gli altri commercianti, ecc.).

Infine, cerco diversi modi per aggiungere dialoghi che mostrino la personalità del personaggio insieme a metodi più tradizionali di intervento durante le missioni o le chiacchierate che ci si aspetta da un compagno. Ad esempio, Heather commenta quando il giocatore ascolta i vari olonastri trovati nel mondo. È un’esperienza che condivide con il giocatore durante l’esplorazione ed è quasi ovvia, quindi dà la sensazione che lei sia davvero lì a viverla insieme al giocatore. Allo stesso modo, ci sono oggetti di importanza personale nel suo bunker. Se il giocatore li attiva, lei parlerà del motivo per cui hanno un significato speciale. Parla spesso di quanto odia i predoni, quindi quando uccidi e saccheggi i boss dei predoni del mondo di gioco lei commenta la cosa. Reagisce a un paio di incontri casuali e parla con certi compagni e alcuni altri PNG del gioco di base mentre segue il giocatore. Tutte queste cose contribuiscono a dare un’immagine più chiara di chi è come persona.


Immagine di mondello90

Chi è il tuo compagno del gioco di base preferito e perché?

Adoro Nick. Penso che sia il miglior compagno creato e implementato in Fallout 4. La sua partecipazione alla missione principale e in Far Harbor migliora l’esperienza di quelle missioni. È divertente, premuroso e interessante, sia come personaggio indipendente sia quando segue il giocatore. E la sua ovvia umanità, nonostante la sua forma sintetica, va a rafforzare uno dei temi più importanti del gioco. Anche altri compagni lo fanno, ma non credo che siano all’altezza di Nick sia come PNG indipendente sia come compagno.

Che cosa ti piace di più del modding?

Quel momento in cui affronto una parte di contenuti dopo ore di costruzione, messe a punto, collaudi, correzione degli ultimi messaggi e... Ci siamo! Proprio quello che volevo! Dà una grande soddisfazione. L’aspetto che mi piace meno è il doppiaggio. Serve una vita!

Stai attualmente lavorando a qualcosa?

Sto lavorando piano piano a un compagno di nome Liliana per Skyrim Special Edition. Il 2020 è stato una vera sfida per me, sfortunatamente, e continua a ostacolarmi.


Immagine di Elianora

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