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The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim
20 maggio 2022

Modder del mese: Beyond Skyrim: Morrowind

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The Elder Scrolls V: Skyrim

Una delle tendenze di modding più avvincenti del momento è ricreare i giochi più vecchi e amati, una tendenza individuabile in tutto il settore.

Questi mod sono anche incredibilmente ambiziosi, come ha scoperto il team di Beyond Skyrim: Morrowind nel lungo lavoro di collaborazione. Di recente il team ha rilasciato il Bonemold Weapon Pack (PC, Xbox, Nexus) per dare ai giocatori un assaggio del livello di dettaglio e maestria che possono aspettarsi in ogni aspetto del loro appassionato rifacimento di Vvardenfell quando Beyond Skyrim: Morrowind – The New North uscirà.

Il progetto Beyond Skyrim è esso stesso una collaborazione di vari grandi progetti atti a ricreare le terre di giochi e DLC precedenti di The Elder Scrolls, e di alcuni semplicemente menzionati in TES V. I luoghi visitati nei giochi precedenti si sono evoluti fino all’attualità di TES V, spesso diversi secoli dopo i giochi che li hanno ispirati. Tra i membri di Beyond Skyrim: Morrowind abbiamo Meglos, direttore artistico e autore, Mia Cain, capo grafica 3D, Kothri, capo progettista livelli esterni, e Larrian, direttore di progettazione. Ci raccontano cosa li ha portati a Morrowind, prima come giocatori e poi come modder, e come hanno collaborato in questo enorme lavoro.

Morrowind è un gioco importante e fondamentale per lo sviluppo di BGS come studio. Che cosa vi ha colpito inizialmente giocando a Morrowind e in che modo ha influenzato il vostro approccio al modding e allo sviluppo?

Meglos: La sua estetica, la sua stranezza e la specificità di quella stranezza sono stati gli elementi che mi hanno colpito di più all’inizio. È stata una delle prime volte in cui ho sperimentato un’ambientazione fantasy davvero ben realizzata e che non attingesse dai classici tropi dell’Inghilterra del Medioevo e, cosa più importante, tutto nell’ambientazione sembrava reggere secondo una logica propria. Non c’erano PNG a tenerti per mano e a spiegarti tutto. Dovevi sviluppare la tua comprensione dell’ambiente e del tuo posto al suo interno. L’atmosfera e la sensazione di coinvolgimento in un ambiente completamente alieno sono alcune delle cose che spero di trasmettere nel mio lavoro futuro.

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Come avete gestito la sfida di portare le lande di Morrowind nel periodo storico di TES V: Skyrim?

Meglos: L’elemento più imponente è la Montagna Rossa, ovviamente, e l’eruzione che ha avuto in un certo momento della linea temporale. Molte delle prime discussioni avute sulla formazione del team ruotavano attorno a quanto includere di quel gioco e a come potevamo farlo funzionare. Ma il compito di gran lunga più interessante è stato quello di elaborare l’ambito politico del continente e quali sarebbero state le grandi fazioni, potenzialmente reintrodotte da giochi precedenti, menzionate solo nella storia del gioco o completamente di nostra invenzione.

Larrian: Penso che la sfida più grande sia comunicare quanto siano lunghi 200 anni! Per alcuni, l’Anno Rosso e le invasioni da Black Marsh sembrano avere avuto luogo solo un decennio fa, ma la realtà è che la maggior parte di coloro che hanno vissuto quegli eventi ora sono morti, e nonostante le ripercussioni di quegli eventi siano state colossali, Morrowind si è ripresa bene. Penso che gran parte della filosofia creativa di BS: Morrowind derivi dal vedere Morrowind come una nuova nazione libera dai ceppi del proprio passato e colpita dai disastri degli ultimi due secoli, ma non distrutta.

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Cosa pensate che proveranno i giocatori quando giocheranno alla vostra versione di Morrowind in TES V?

Kothri: Confido in un rinnovato senso di meraviglia, lo stesso che i giocatori hanno provato quando sono sbarcati per la prima volta in TES III, ma più fresco. Qualcosa che non abbiamo mai visto prima in Morrowind, pur conservando il nucleo di ciò che lo ha reso così impressionante. Non siamo così limitati con il Creation Engine come con Gamebryo di TES III, e possiamo quindi cimentarci con un nuovo livello di dettaglio.
Non vedo l’ora di poter raccontare nuove storie. Morrowind è cambiata molto dall’ultima volta che l’abbiamo vista, e non stiamo cercando di rigenerare Dagoth o la profezia del Nerevarine. Quella storia è stata già raccontata, e sono molto entusiasta della direzione che stiamo prendendo per Morrowind e il Nuovo Nord.

Larrian: Voglio che i giocatori provino quella sensazione di “oh, è familiare, ma nuovo!” il più spesso possibile. Vedere luoghi e perfino oggetti come piante, ciotole e armi reinventati e aggiornati tecnologicamente, ma sempre in modo familiare, credo sia una parte molto importante per rendere la nostra versione di Morrowind una legittima continuazione di TES 3.

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Ci sono pressioni dalle aspettative dei giocatori nel ricreare questo mondo al quale potrebbero essere affezionati a modo loro?

Mia: Sì, certo. Molti degli aspetti che i giocatori hanno amato di Morrowind, sia nella storia sia nel gameplay, sono cambiati drasticamente negli ultimi vent’anni, e trovare modi per creare un’ambientazione uguale ma diversa allo stesso tempo è una vera sfida. Spero che il pubblico ne sia entusiasta quanto me!

Kothri: Creare Sheogorad è stata una sfida particolarmente divertente, è una delle regioni più tipiche che ricordano i giocatori. Mentre ci lavoro, avvio TESIII Construction Set insieme a Skyrim Creation Kit, prendendo ispirazione dai layout originali di TESIII ma elevandoli al livello di dettaglio che ci si aspetta da TESV e inquadrandoli nell’arco temporale di TESV. Il risultato è un interessante equilibrio tra familiare e nuovo, e non vedo l’ora di scoprire come verrà accolto!

Ricreare o aggiornare giochi classici o meno recenti è una delle categorie di modding più popolari, e non è certo un’esclusiva dei giochi BGS. Secondo voi, perché?

Larrian: Penso che le ragioni siano due: la prima è ovvia, ossia il desiderio di vedere gli stessi posti a cui giocatori e modder sono emotivamente legati è molto più intenso del vedere posti nuovi. Come modder ti senti come se fossi in grado di contribuire a qualcosa a cui sei profondamente legato e, come giocatore, vedere quel posto con l’attuale tecnologia e una visione creativa rinnovata è davvero appagante. Il secondo motivo è che, almeno per me, adattare e abbinare idiosincrasie da giochi più vecchi o diversi in un’ambientazione coerente è una delle parti più divertenti del lavorare a un progetto come questo. Provare a escludere le incongruenze e far combaciare il tutto è un processo creativo molto interessante!

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Questo è ovviamente un lavoro enorme e altamente collaborativo che ha richiesto molto tempo. Com’è stata questa collaborazione e cosa ne avete tratto come sviluppatori e creatori individuali?

Mia: Non si veleggia sempre con il vento in poppa. Essendo interamente online e su base volontaria, è scontato che alcune persone dopo qualche tempo mollino. Ma arrivano sempre volti nuovi. Io, personalmente, ho imparato la maggior parte di ciò che so sulla grafica 3D lavorando a BS:MW, soprattutto in collaborazione con gli altri artisti. Inoltre, ho stretto delle amicizie incredibili. Quando il mio laptop si è rotto nel 2020, alcuni dei miei amici hanno fatto una colletta per comprarmene uno nuovo! BS ha cambiato la mia vita in meglio in vari modi, e non me ne pentirò mai, nonostante i momenti difficili.

Kothri: Sono stato con il team di Morrowind per circa sei anni, dopo aver assistito alla transizione verso Star-Wounded East. Provo grande orgoglio nel vedere fino a che punto è arrivato il progetto, e ho imparato molto dall’opportunità di collaborare in diverse aree di competenza. Un progetto di volontari come questo è guidato da una passione condivisa da coloro che vi contribuiscono e ha portato ad amicizie vere che mi rendono molto felice. La natura di questo progetto significa anche cicli di progettazione in base alla flessibilità del tempo libero. Sottolineiamo sempre che la vita e la salute sono la priorità, e ci sono e saranno sicuramente dei punti in cui i progressi rallentano... ma noi andiamo sempre avanti.

Meglos: Io? Lo faccio solo per i soldi, la fama e il sincero apprezzamento per il nostro lavoro, a prescindere da quando uscirà.
Scherzo, ovviamente. Nessuno si è offerto di pagarci (non ancora, almeno).

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