
Fallout 4
Buy GameModder del mese: Antistar
Fallout 4
Buy GameQuesto mese parliamo con Antistar, modder di lungo corso per i giochi di Bethesda Game Studio.
Anistar è presente nel Guinness dei Primati - Gamer Edition 2016 per il mod più scaricato di Fallout New Vegas.
Antistar (Nexus, Bethesda.net) è un modder esperto e si autodefinisce un nerd australiano. Lavorava come progettista di livelli presso Micro Forte, un nome che potrebbe essere conosciuto dai fan veterani di Fallout in quanto sviluppatori di Fallout Tactics. Lui è stato lì dopo lo sviluppo di questo gioco, ma ci racconta di essersi divertito molto con le persone che avevano lavorato al progetto. Nonostante non sia più nel settore del gaming, il modding rimane una costante della sua vita prima, durante e dopo averlo fatto professionalmente.
Il mese scorso abbiamo proposto ’Clockwork’ (PC, XB1), un’avventura per Skyrim con un complesso dungeon e una casa del giocatore parzialmente meccanizzata. Questo mese presentiamo i suoi due mod per Fallout 4, ’Better Armory Mod (BAM) - Weapon Racks And More’ (PC, XB1) e ’Thompson SMG Replacer’ (PC, XB1), che derivano da due progetti attualmente in corso di cui parleremo più avanti.
I tuoi mod ‘Thompson SMG e Better Armory Mod (BAM)’ sono l’anteprima di due progetti più ampi, ‘Weapon Addition and Replacement Suite (WARS)’ e ‘Project Extend And Change Everything (PEACE)’. Quali sono i tuoi obiettivi per questi mod?
Mi sono sempre piaciute di più le armi convenzionali nei giochi di Fallout rispetto a quelle più fantascientifiche. In Fallout 4 avevo la sensazione che le armi a energia e simili fossero gestite piuttosto bene, ma personalmente volevo una selezione di armi più “dirette”. ‘WARS’ intende sostituire quelle armi con armi più realistiche, ad esempio sostituendo il fucile d’assalto con la piattaforma AR-15 (ossia il famoso fucile M4/M16), e aggiungere alcune nuove armi per ampliare la selezione delle armi da fuoco convenzionali.
Inoltre, ‘WARS’ rivede le meccaniche di combattimento in generale, con l’idea di rendere il gioco più affine a una simulazione.
Al contrario, ‘PEACE’ è una raccolta di elementi nuovi e modificati che volevo in Fallout 4. Una specie di revisione generale che ha l’obiettivo di affiancarsi a ‘WARS’, sebbene sia possibile utilizzare l’uno o l’altro. ‘WARS’ per il combattimento, ‘PEACE’ per tutto il resto. ‘WARS’ e ‘PEACE’. (Ecco perché PEACE, in italiano: PACE, è un bizzarro acronimo inverso. “Project Extend And Change Everything”? Ovvero “Estensione Progettuale Atta a Modificare Tutto”. Già.)
Entrami i mod si combinano per fornire un ridimensionamento completo con l’aggiornamento “War and Peace” (Guerra e Pace). Dovevo chiamarlo assolutamente così!

Attualmente, su cosa stai lavorando per ‘WARS’ e ‘PEACE?’
‘WARS’ è fondamentalmente concluso a eccezione dell’integrazione del framework ‘AmmoTweaks’ , che è in fase di aggiornamento. Sostanzialmente, intendo rifarlo da capo rispetto a come è adesso. È da un po’ che volevo utilizzare le funzionalità di ‘AmmoTweaks’, come cambio arma dinamico, possibilità di cambiare modalità di fuoco, durabilità dell’arma, requisiti del personaggio per le armi, modelli balistici per i proiettili, ecc.
Per ‘PEACE,’ sto completando alcuni accessori di trasporto da utilizzare nel proprio sistema robotico fai-da-te introdotto con il DLC Automatron. Enormi zaini di metallo per robot, a grandi linee. Avevo già fatto una cosa simile per l’armatura atomica, e credo che si potrebbe definire un "guardaroba da indossare sulle spalle."
Questi elementi fanno parte del sistema di ingombro di ‘PEACE’, che rende la capienza dell’inventario più dipendente da forza ed equipaggiamento del personaggio.

’Clockwork’ porta il giocatore in nuovi e bellissimi ambienti. A che cosa ti sei ispirato?
Per il castello, che ha un’estetica vittoriana e steampunk, ho fatto molte ricerche nell’ambito dell’arte, dell’architettura e della vita di quel periodo. Ho guardato documentari (come l’eccellente "The Victorians"), letto blog storici e passato molto tempo a cercare immagini su Google. Alcuni giochi ispiratori sono Clive Barker’s Undying, Thief 2 e Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, complici i loro elementi vittoriani e steampunk.
Per contro, la progettazione del dungeon è avvenuta al di fuori della storia. Scene e sequenze di gioco che volevo avere in quelle zone combinate con i “tileset” esistenti di Skyrim sui quali stavo lavorando. Pensavo a cosa volevo ottenere in una parte particolare e cercavo di farlo utilizzando quelle risorse.

Clockwork ha anche una storia incredibile. L’hai scritta per un mod?
Sì, la storia è stata scritta proprio per ‘Clockwork’. Scrivere mi è sempre piaciuto, ma preferisco farlo per i giochi, non tanto per altri media più tradizionali.
Per ‘Clockwork’ ho iniziato con una serie di obiettivi progettuali e considerazioni pratiche, poi ho sviluppato la storia affinché tali elementi avessero senso. Per esempio, “Voglio usare il text-to-speech per i dialoghi doppiati, quindi tutti i personaggi parlanti saranno robot” o, in questo caso, automi dwemer. Oppure, “Deve esserci un motivo per cui il protagonista e nessun altro può arrivare e prendere possesso di questo grande castello.”
Senza rivelare troppo, questi due elementi in particolari sono confluiti nei temi principali di Clockwork: isolamento e difficoltà nel connettersi agli altri, in un ambito esacerbato dagli effetti collaterali di tecnologia altrimenti utile. Erano concetti a cui, ai tempi, pensavo molto, e vengono affrontati anche dal terrificante Kairo, uno tra i miei film preferiti. Perciò, ciò a cui sono arrivato non sorprende.

Che cosa consiglieresti a chi volesse cominciare con il modding?
Innanzitutto, cominciare con cose piccole. Il modding è un lavoro complesso ed è facile fare il passo più lungo della gamba se si è troppo ambiziosi. Dovete inoltre avere un’idea concreta di cosa volete creare e perché, quindi aderire a quell’idea il più possibile. Continuare ad aggiungere cose è intrigante, ma allo stesso tempo rischioso.
Quando poi bisogna effettivamente imparare come creare il mod che avete in mente, io di solito inizio cercando qualcosa che sia simile a quello che voglio. Potrebbe essere un altro mod o un aspetto del gioco di base. Poi lo analizzo per capire come funziona. Dopodiché, cerco dei tutorial online nel caso in cui avessi bisogno di affrontare una parte molto complessa.

Vorresti menzionare qualche modder che ti ha aiutato nel corso degli anni?
Ho ricevuto parecchio aiuto con le animazioni di ‘WARS’, in particolare da Hitman47101. La maggior parte delle animazioni sono sue. Anche War Daddy e Ha_ru hanno contribuito, e tutti loro mi hanno dato interessanti suggerimenti quando anch’io avevo deciso di riprendere il discorso dell’animazione. Grazie a tutti!
Apprezzo molto anche l’opera di isathar, l’autore di ‘AmmoTweaks’, che ha reso più semplice l’implementazione del suo framework in ‘WARS’.
Tornando un po’ più indietro, vorrei ringraziare The 3rd Type e MadCat221 con l’aiuto che mi hanno dato con ‘WMX’ per Fallout New Vegas.
Infine, grazie a tutte le persone che mi hanno aiutato con il beta testing!

Qualche mod che vorresti consigliare?
Mi concentrerò su Fallout 4 perché è quello che al momento mi interessa di più, altrimenti staremmo qui giorni e giorni. Ci sono vari autori che non smettono mai di stupirmi. Continuano a pubblicare lavori incredibili.
Il lavoro di Registrator2000 (Nexus, Bethesda.net) include una serie di modifiche all’interfaccia che sono virtualmente indispensabili. FX0x01 (Nexus) è specializzato nella compilazione di risorse grafiche in mod bellici perfetti. Per esperienza so che è molto più difficile di quello che sembra. Sempre a proposito di armi, asXas
(Nexus, Bethesda.net) è famoso per gli incredibili mod con nuove armi che ha prodotto. Niero (Nexus, Bethesda.net) ha pubblicato una serie di mod con armi e armature bellissime. Kinggath (Nexus, Bethesda.net) e la sua serie Sim Settlements sono autentiche istituzioni.
Infine, credo chetoounx (Nexus) sia da tenere assolutamente d’occhio. I suoi mod sono perfetti e dallo stile inconfondibile.