
The Elder Scrolls V: Skyrim
Modder del mese: Anbeegod
The Elder Scrolls V: Skyrim
Sebbene i modder spesso dimostrino grandi ambizioni con un singolo mod, servono un talento particolare e dei collaboratori qualificati per creare un universo condiviso che si spalmi su più mod.
Anbeegod (Bethesda.net, Nexus) è creatore e direttore di sviluppo della saga di Shezarrine, una raccolta di mod legati a una lunga serie di missioni da completare dopo la fine del gioco. Tramite un universo narrativo e sistemi intersecanti, più mod sono collegati affinché reagiscano sia alla nuova storia di Anbeegod sia a quella del gioco di base. Tra questi, abbiamo il mod “Death Becomes All”, grande come un intero DLC, vari seguaci unici e perfino un mercato azionario di Skyrim.
Nella nostra intervista, Anbeegod ci offre una rapida panoramica sull’universo di Shezarrine: le sue fonti di ispirazione, la filosofia progettuale e cosa bolle in pentola per il futuro. Inoltre, ci parla di quello che ama nei giochi e nei mod, e delle sfide che sorgono quando si ha a che fare con collaboratori provenienti da tutto il mondo. Non vediamo l’ora di scoprire che cosa ci aspetta in Shezarrine e le eventuali altre creazioni di Anbeegod.
Stock Market of Skyrim è un mod davvero unico. Come ti è venuta l’idea?
È stato il GameStonk a ispirare il mio mod Stock Market.
Scherzi a parte, l’ho creato dopo la laurea e quando ho avuto una comprensione migliore del mondo della finanza nella mia vita adulta. Nello stesso periodo, ho ideato un sistema di cambio di valuta, poiché avevo introdotto la valuta dei Thalmor nell’altro mio mod Shezarrine. (Del resto, perché commerciare usando quella del loro peggior nemico?)
La valuta funziona in modo simile alle azioni, rappresentando la forza economica di un paese o il valore di un’azienda. E così come è possibile far crollare la CEE uccidendo Vici, puoi affossare l’economia dei Thalmor giocando a Shezarrine. Una bella fantasia di potere.
Hai creato lo “Shezarrine Mod Universe”, un universo narrativo in continua evoluzione di cui fa parte anche Stock Market. I suoi mod sono interconnessi e hanno in comune storia e personaggi. Quando hai deciso di collegarli tramite storia e personaggi, e perché?
Per fornire maggiore contesto, nella storia di Shezarrine esistono varie società presenti in Stock Market, come la Abecean Expeditions, un conglomerato controllato dai suprematisti Thalmor. Un altro esempio è Vici-Salvian Index, che prende il nome dalle più grandi famiglie imperiali e dai cospiratori più spietati di Tamriel.
Fin da quando ho iniziato, faccio modding in base alla storia che ho scritto. Scrivere qualcosa e fare in modo che abbia un impatto su un mondo (di gioco) e che interagisca con i giocatori è come creare una nuova realtà. Credo che ci sia del romanticismo in tutto questo.
Un esempio correlato è Death Consumes All, il mio mod di missioni che porta in Skyrim una piaga di non morti. Dietro la meccanica della pestilenza e le orde di non morti, il vero protagonista è il modo in cui il giocatore e la sua seguace Livia Salvian interagiscono con le tragedie che hanno condotto alla peste. Come autore, è gratificante vedere le persone riflettere sulla narrativa da me creata. È il padre ipocrita di Livia a creare il cattivo o è il cattivo a creare se stesso per la sua riluttanza ad abbandonare i vecchi rancori?

Di che cosa tratta Shezarrine, e che progetti hai per l’universo di mod che hai creato?
Lasciando da parte l'universo narrativo, Shezarrine è una saga di più capitoli in cui scopri di essere l’avatar di Lorkhan, il dio della liberazione per gli uomini ma la divinità del male per gli elfi. Ci si ritrova braccati dal “Dio del Sole”, una divinità onnipotente ed enigmatica che ha giurato di vendicarsi contro Lorkhan per la distruzione della sua specie, il tutto mentre si è coinvolti nella faida tra i Thalmor e l’Impero.
Si devono stringere scomode alleanze per sopravvivere alla vendetta del Dio del Sole, e le scelte determinano il destino di molti, mentre la propria identità assume la forma di Shezarrine, l’avatar della liberazione, se vogliamo credere agli umani... oppure l’avatar del male, nato per portare la miseria nel mondo!
Il mod enfatizza le scelte e lo sviluppo del personaggio sia per il giocatore sia per i personaggi che lo circondano, incluso il misterioso mago Alden, vostro nuovo compagno. Nato come nord, ma cresciuto tra gli elfi, fatica a trovare un posto in entrambi i mondi. Come il suo aiuto è vitale per sopravvivere all’ira del Dio del Sole, così il suo essere un seguace lo aiuta a completare se stesso.
A parte il suo coinvolgimento nella saga, Alden interagisce parecchio con il gioco di base. Non solo reagisce a quasi tutte le missioni principali del gioco di base, ma offre anche nuove scelte e prospettive personali su quello che accade.
Il mio prossimo mod, Shezarrine Chapter 1, presenta Alden e la capitale Alinor dei Thalmor, una metropoli enorme, magica e distopica.
Abbiamo già completato i contenuti legati al seguace Alden, la parte esterna di Alinor e gran parte delle missioni. Il nostro team accoglie chiunque abbia familiarità con l’implementazione delle missioni o la progettazione di interni del Creation Kit o sia appassionato di scrittura di PNG.

Storia del mondo a parte, su cosa ti piace lavorare? Qual è la filosofia alla base dei contenuti che crei?
Mi piace progettare le missioni e volevo farlo come lavoro, creando viaggi per le persone e vedendo i due elementi interagire tra loro. Nella vita reale, sono un analista di dati, ed è soddisfacente osservare lo schema in cui i giocatori interagiscono con ambiente e personaggi.
Si lega alla mia filosofia secondo cui i giochi come media interattivi dovrebbero incoraggiare i giocatori a interagire con il loro contenuto. E mi piacciono in particolare i giochi che offrono un elevato grado di protagonismo e azione per i giocatori. Di questo, i giochi Bethesda sono un ottimo esempio.
Tuttavia, non si tratta solo di quali scelte vengono compiute nei giochi di ruolo. Contenuti statici come libri di storia del mondo, routine dei PNG e dettagli narrativi ambientali aiutano a coinvolgere il giocatore nel mondo di gioco. È questo il modo con cui Skyrim parla ai suoi giocatori e sprona i fan a creare un’enormità di media, raggiungendo vette di successo altissime.
Un mondo di gioco che sia vivo è ciò a cui aspira Alinor, l’ambientazione principale di Shezarrine.

Quali sono le sfide che hai affrontato lavorando al mod insieme al tuo team?
Le sfide più ardue? Siamo una piccola squadra con risorse limitate e viviamo in paesi con fusi orari diversi. Sono i motivi per cui lo sviluppo di Shezarrine mi ha dato una preziosa esperienza di gestione progettuale su scala internazionale, dal momento che ho dovuto imparare a stabilire la prospettiva del progetto e a prendere decisioni riguardo alle nostre risorse.

C'è qualche mod o autore che vorresti consigliare?
Adolon (Bethesda.net, Nexus), Morrodes (Bethesda.net, Nexus) e Leodoidao (Nexus) sono nella mia squadra. Come potrei non consigliarli?
