MonthlyModder_LargeHero_Adolon.pngSkyrimLE_boxart-template-1200x1476.jpg

The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim
25 gennaio 2021

Modder del mese: Adolon

SkyrimLE_boxart-template-1200x1476.jpg

The Elder Scrolls V: Skyrim

Adolon progetta livelli con grande talento, e ci racconta di come crea esperienze per i giocatori in questa recente intervista.

Inoltre, ci dà qualche anticipazione sulle sue prossime avventure.

C’è molto lavoro da fare per creare nuovi dungeon e avventure. Anche prima di avviare il Creation Kit, gli autori hanno molto a cui pensare. Questo mese, Adolon parla in modo approfondito di questa pianificazione preliminare e da dove trae ispirazione.

Come cominci a creare un mod? Parti dal luogo, dalla storia o dalle meccaniche?

La storia è il primo passo. Individuo il conflitto generale (vampiri, dwemer, draugr), il tema (cattedrale, rovina, grotta) e poi la narrazione che unisce le due cose (falmer, daedra, altri daedra). Poiché contrassegno i mod come dungeon piuttosto che come missioni, le loro storie devono essere raccontate attraverso l’ambiente e altri elementi sparsi, come libri e lettere. Lascio molto spazio all’immaginazione del giocatore.

La scelta di un luogo è il passaggio successivo, e di solito è la parte che richiede più tempo. Esistono ottimi strumenti che consentono di vedere Skyrim dall’alto senza mai avviare il gioco o usare il Creation Kit. Cerco aree non affollate e uso la carenza degli indicatori sulla mappa di una regione come guida. Non è un sistema perfetto. A volte trovo un posto fantastico e disabitato solo per concentrarmi su di esso nel Creation Kit e scoprire che un incontro o una missione casuale si generano proprio lì. Tagliare fuori l’incontro o spostare la missione è fuori questione. Voglio lasciare meno tracce possibili, quindi torno alla mappa dall’alto e controllo di nuovo.

Le meccaniche sono l’ultimo aspetto. Una volta stabilita la storia, il luogo e l’idea generale su come assemblare i livelli, l’aggiunta di meccaniche come trappole o incontri è la conclusione del processo. A volte, il tutto viene completato pochi giorni prima della finalizzazione del mod. Le trappole visive di Yellow King sono state ultimate soltanto dopo tutto il resto.

Quali sono le tue fonti di ispirazione?

Mi ispiro soprattutto alla letteratura, ma anche alla musica, all’architettura e ad altri videogiochi.

J. R. R. Tolkien disse che prima viene il nome, poi la storia. Con il mio ultimo mod, sapevo che si sarebbe chiamato Yellow King prima ancora di sapere di cosa parlasse. Siccome il nome King in Yellow appare in molte storie dell’orrore, questo aspetto era già un dato certo. Ho scritto la mia leggenda nord, che i giocatori possono leggere nel mod dal titolo “The Tragedy of the King in Yellow”. L’ho ideata in base a leggende scandinave come Beowulf, che Tolkien sosteneva fosse un canto funebre piuttosto che un’opera epica ed eroica. Ho quindi riscritto la leggenda nella lingua dei draghi, parola per parola... perché potevo! Ho trovato un archivio online di kenning in norreno e l’ho utilizzato per creare nomi di personaggi e di oggetti della leggenda. In un modo o nell’altro, molti dei nomi nord che compaiono in Yellow King significano “oro” nella poesia scaldica. I nomi dei personaggi Thalmor, invece, provengono dai linguaggi Sindarin e Quenya di Tolkien e significano “giallo” oppure “oro”. Il nome del re, Hahdrim, è la parola per “mente” nella lingua dei draghi, perché la mente è il fulcro della storia.

Una delle mie missioni preferite di The Elder Scrolls IV: Oblivion è “A tu per tu con la morte”. Il giocatore viene trasportato all’interno di un quadro: tutte le texture dell’ambiente e i nemici sono unici, e sembrano dipinti a olio. Yellow King è partito dall’idea di entrare in un altro mondo in cui le texture delle cose riconoscibili sono diverse, e il giocatore si trova disorientato: tutto è familiare e alieno allo stesso tempo. Ringrazio questa missione per l’ispirazione per Yellow King!

Quale aspetto del modding preferisci?

Progettazione di livelli. È come giocare con mattoncini digitali. Insieme alla narrazione, mi piace vedere le persone interagire e sperimentare in un mondo da me creato. In Yellow King, mi ci sono voluti giorni per ottenere angolazione e ampiezza della caverna perfette. Volevo che il giocatore si fermasse e si stupisse di fronte a ciò che vede.

Seguo questo percorso da quando gioco a The Elder Scrolls III: Morrowind. Fu una sorpresa la prima volta che aprii la custodia del disco per vedere ben due CD all’interno! Il gioco era abbinato al Construction Set. Potevo fare a pezzi l’intero gioco, volendo. Ricordo di aver costruito una casa a Balmora. La mia nuova casa. Da allora, la progettazione è sempre stata nel mio cuore.

Al momento, stai lavorando a qualcosa?

Ogni mod della mia serie si basa su un colore dell’arcobaleno: Red Flame, Orange Moon, Yellow King. Sul prossimo colore, il verde, sto lavorando sodo. Il mod si chiamerà “Green Sleeves”. Per chi conosce la canzone popolare inglese Greensleeves e sa il testo, beh... ecco servito il tema del mod. Ho in mente anche qualcosa per i restanti colori.

Qualche mod che vorresti consigliare?

Death Consumes All (Xbox, Nexus) e Shezarrine - The Fate of Tamriel (XB1, Nexus) di Anbeegod. Il mio coinvolgimento è avvenuto poco dopo la pubblicazione di Red Flame per dare una mano con la progettazione dei livelli. Un’area esterna chiamata “Magickal Realm” è stata creata da me.

Undead FX (Xbox, PC, Nexus) di SeriousW00F. Soprattutto per negromanti e personaggi vampiri (il mio tema attuale), c’è qualcosa di particolare riguardo alla pelle e ai tendini di un cadavere evocato che si disintegrano lentamente per rivelare uno scheletro.

La serie completa di ThirteenOranges (Bethesda.net, Steam). Mi piace perché le missioni sono brevi e incisive, senza niente di particolarmente esagerato. Sono così ben fatte e fluide che a volte dimentico che la missione del mio personaggio non è del gioco principale di Skyrim!

Bethesda Game Studios gear logo

Bethesda Game Studios