
Starfield
Buy GameIncontro con Will Shen, lead quest designer di Starfield per Bethesda Game Studios
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Buy GameOrmai al suo dodicesimo anno di collaborazione con Bethesda Game Studios, Will Shen ha precedentemente lavorato al DLC Far Harbor di Fallout 4 come lead designer.
Potreste anche riconoscere il suo lavoro in Fallout 3 (i dialoghi nell'insediamento di Big Town) e in Skyrim (le missioni nella città di Markarth e alcune importanti serie di missioni quali "La Stella nera", "La Casa degli orrori" e "Il Sapore della Morte"). Lavorando a Starfield, Will può ora letteralmente contare su un universo di possibilità.
Com’è una tua normale giornata di lavoro in qualità di quest designer per Bethesda Games Studios?
Sono il responsabile della scrittura, dello scripting e dell'implementazione generale della serie di missioni principale. Inoltre revisiono i contenuti delle altre missioni. Normalmente trascorro metà della giornata a rispondere alle domande dei progettisti o di altri reparti in merito allo svolgimento del gioco, risolvendo tutti i piccoli problemi che affiorano ogni qual volta si cerca di attuare in pratica un'idea. L'altra metà della giornata la trascorro fissando alternativamente i miei due monitor: su uno schermo visualizzo il nostro set di strumenti (il CreationKit), sull'altro un documento con tutti i miei dialoghi. Prima di modellare concretamente la serie di missioni principale con il CreationKit, mi premuro sempre di passare molto tempo a visualizzare il tutto con la mente. Tra implementazioni e richieste di aiuto cui rispondere, il tempo a mia disposizione è sempre molto compresso, quindi avere in testa un quadro chiaro e completo mi aiuta a creare i contenuti tra l'ennesima email e l'ennesima riunione.
Come sei arrivato a diventare quest designer?
Ho cominciato come stagista per Fallout 3. Nel colloquio mi fu espressamente detto di "non aspettarmi un'assunzione" dopo quell'esperienza (e furono di parola!). Tuttavia continuai a frequentare anche successivamente tutti gli amici che mi ero fatto durante lo stage e andai a tutti gli eventi di presentazione del gioco che mi fu possibile. Maturai esperienze altrove e dopo qualche tempo mi ricandidai per lavorare a Skyrim. All'inizio fui un pessimo designer. Avevo grandi idee che non sapevo come realizzare. Sapevo che, continuando così, la mia carriera sarebbe stata molto breve. Così gettai via i miei appunti, le mie checklist, i feedback e semplicemente cominciai a giocare e rigiocare ai miei contenuti come se avessi appena acquistato il gioco. Fu allora che scattò in me qualcosa. Cominciai a capire cosa avrebbe potuto desiderare il giocatore dai contenuti della missione attimo dopo attimo. E da allora, in pratica, faccio sempre così.
Qual è stato il progetto preferito su cui hai lavorato?
Sono stato il lead designer del DLC Far Harbor di Fallout 4. Lavorare ai DLC è divertente perché fino a poco prima l'intero team non ha fatto altro che rifinire il gioco in vista della pubblicazione, perciò quando si iniziano a pianificare i DLC c'è ancora una bella energia nell'aria. Inoltre, i tempi più ristretti creano limiti e generano una pressione che possono essere molto positivi dal punto di vista creativo, poiché ogni problema diventa più urgente.
Quando si lavora a un progetto di lungo termine, c'è una fase in cui si comincia a vedere la forma che assumerà. Questa fase viene dopo quella in cui nulla sembra funzionare e prima di quella in cui si è iper-concentrati e si è intenti solo a concludere il progetto. Ed è proprio questa fase in cui avviene la magia: è un periodo cruciale, in cui è ancora possibile apportare delle modifiche, anche se non troppo profonde.
A cosa stai lavorando e che non vedi l'ora di mostrare a tutti?
Non vedo l'ora che la gente giochi alla serie di missioni principali per conoscere tutti i membri di Constellation, la fazione più importante ai fini della trama. Ci siamo sforzati in ogni modo di riprodurre quel senso di avventura e ottimismo condivisi tipici della prima fase dell'esplorazione spaziale, dell'allunaggio e delle missioni Apollo.
Il tuo approccio alla progettazione delle missioni di Starfield è in qualche modo cambiato rispetto agli altri progetti BGS cui hai lavorato?
Per quanto riguarda la progettazione delle missioni di Starfield, mi sono molto rifatto alle nostre radici, ai GDR vecchia scuola: tante opzioni nei dialoghi, con riferimenti alle abilità dei giocatori e al contesto, svariate attività di combattimento e non e il tentativo di esaltare la nuova ambientazione facendo al tempo stesso in modo che il giocatore sappia cosa fare a seconda del tipo di esperienza che vuole vivere. Ci siamo davvero sforzati di trarre il meglio dalla nostra esperienza con i titoli precedenti per creare missioni di cui andar fieri.
Che genere di storie incollano TE allo schermo quando giochi?
A me piacciono le storie strane, quelle che esplorano situazioni limite. Quindi sicuramente Disco Elysium mi colpì molto al tempo e, più di recente, Cult of the Lamb. Molte esperienze cui su carta non daresti due lire, con il giusto contesto e il giusto incoraggiamento da parte del gioco funzionano magnificamente. Per esempio, in Disco Elysium il giocatore può dire cose incredibilmente imbarazzanti, mentre in Cult of the Lamb il giocatore può usare i suoi adorabili seguaci come pedine. In entrambi i casi, queste scelte funzionano solo perché supportate dall'esperienza complessiva.
Mi piacciono anche molto i GDR da tavolo e specialmente Shadowrun, che ha fatto nascere in me la voglia di raccontare storie la cui creazione è condivisa con altri.
In generale, quando crei nuovi mondi ci sono temi che ti piace esplorare (o rivisitare)?
La scelta non può mai mancare. Sia in termini di scelte che il giocatore può compiere, sia in termini del modo in cui gli altri personaggi e il mondo reagisce a esse. Così, quando mi metto a scrivere, di solito penso: "OK, il giocatore ha appena fatto questa cosa. Come potrebbero reagire i suoi alleati? E i suoi nemici? Quale potrebbe essere la loro mossa migliore? E se non possono compierla, cosa glielo impedisce?" C'è sempre una soluzione migliore che magari ti sfugge, ma se quello che metti giù ha senso nel contesto del gioco, è probabile che il giocatore abbia la sensazione che il mondo stia reagendo organicamente alle sue azioni.
C'è un'interazione, in una delle missioni, che apprezzi in modo particolare?
All'inizio avevamo preparato una lunga lista di idee di missioni, tutte riassunte in una frase. Cose che ci sembravano di per sé eccitanti o interessanti. Tra le mie preferite c'era "condurre un'intensa negoziazione in un bar affollato e pericoloso".
Ce ne sono di molto interessanti anche nella serie di missioni principale, ma rischierei di fare degli spoiler. Posso dire che mi piace molto il modo in cui inizia la serie di missioni delle Ryujin Industries. Il quest designer che se n'è occupato ha fatto un ottimo lavoro. Ha reso un'attività apparentemente ordinaria (un colloquio di lavoro) un momento memorabile.

Ci sono nuove funzionalità in Starfield che ti hanno particolarmente impressionato o che non vedi l'ora di vedere all'opera?
Il sistema di creazione messo in mano al giocatore mi sembra straordinario. Penso che i giocatori che amano i sistemi di personalizzazione, nel gioco non faranno altro che costruire e personalizzare.
La progettazione delle missioni di Starfield ti ha offerto opportunità che in precedenza non avevi mai avuto occasione di esplorare?
L'ambientazione spaziale, sicuramente. Il fatto di avere a disposizione delle astronavi e la possibilità di viaggiare nello spazio, ma anche la possibilità di discutere di questioni metafisiche del tipo: "Qual è la natura dell'universo? Quale futuro attende l'umanità?", ecc.
Che consiglio dai a qualcuno che vuole entrare in questo settore?
Il modo in cui si sviluppa una carriera dipende in buona parte dalla fortuna, dalle circostanze e dal contributo degli altri membri del team. Quindi il mio consiglio potrebbe essere di non pensare: "Non c'è altra strada: se non occuperò una certa posizione in un certo studio, avrò fallito", ma piuttosto di cominciare a focalizzarsi su pensieri del tipo: "Cos'ho in mano? Come posso fare per ottenerne il massimo?" Se si rimane aperti alle possibilità e si riesce a non prendere troppo sul serio le battute d'arresto e i successi, alla fine si troverà la propria strada. Ed è questo ciò che conta davvero. Più che inseguire un lavoro specifico, è importante conoscere se stessi e sapere cosa si è davvero in grado di fare bene.
Grazie mille per il tempo dedicato a rispondere alle nostre domande, Will. E se non avete ancora avuto la possibilità di guardare il recente episodio di Una costellazione di domande con Will, potete trovarlo qui. Grazie a tutti coloro che ci hanno inviato le loro domande! Se volete lavorare al fianco di Will Shen o di chiunque altro in Bethesda Game Studios, visitate la nostra pagina dedicata alle opportunità di lavoro e candidatevi oggi stesso!