A ringed planet like Saturn comes into view against a bright blue sky. The player character stands framed in between two inorganic looking slate walls.Starfield box art

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31 luglio 2023

Incontriamo Jamie Mallory, producer presso Bethesda Game Studios

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Salutiamo Jamie Mallory, producer di Starfield presso Bethesda Game Studios!

Se avete guardato il nostro ultimo Starfield Direct, conoscerete già le astronavi a tema animale di Jamie e la pirateria spaziale a base di sandwich. Ma Jamie fa parte della famiglia Bethesda dal 2013. Da id Software a Bethesda Game Studios Dallas, il viaggio di Jamie attraverso l’industria dei videogiochi le ha permesso di collaborare a molti titoli Bethesda.

Qual è il tuo ruolo? Com’è una tua normale giornata di lavoro?

Sono una producer che ha la fortuna di sostenere fantastiche squadre d’assalto. Una squadra d’assalto è un gruppo di sviluppatori di talento e appartenenti a diverse discipline che collaborano verso un obiettivo comune. Sono come il coltellino svizzero del mondo dello sviluppo videoludico. Ognuno mette sul piatto le proprie capacità uniche per progettare e implementare funzionalità fantastiche.

Immaginate questo: la mia giornata inizia con una tazza di tè di dimensioni eroiche, perché tutti bisogno di un po’ di coraggio liquido per affrontare le sfide che ci aspettano. Il primo passo all’ordine del giorno è... bug! È come fare il detective! Come squadra, esaminiamo ogni problema, poniamo domande e valutiamo il rischio di tale problema. Una volta risolto il caso, mi assicuro di assegnare il bug alle persone o al gruppo giusti.

Poi arriva la temuta casella della posta in arrivo. Sono un’autoproclamata “Lady Posta in Arrivo Zero”, ossia non sopporto di vedere un mucchio di messaggi senza risposta che mi fissano e giudicano la mia produttività.

Ma non sono solo una producer. Sono anche uno straordinario mezzo di intercessione e sblocco! Proteggo il mio team dalle distrazioni inutili e rimuovo eventuali ostacoli. Ciò significa che sono in costante comunicazione con la dirigenza senior, i capi dei settori e altri produttori, assicurandomi di stabilire correttamente le priorità e non far sbandare il progetto. È come essere la direttrice di una sinfonia ben orchestrata, affinché tutte le note giuste vengano suonate dalle squadre giuste al momento giusto.

E... il gioco è fatto! Questa sono io: la producer che sorseggia il tè, la campionessa di Posta in Arrivo Zero, la gestrice delle cose da fare, la responsabile dell’intercessione e degli ostacoli. Quando lavoriamo in sincronia e ben affiatati, siamo inarrestabili. È così che creeremo un gioco che farà impazzire tutti!

Come sei giunta a fare la producer? Da quanto tempo fai parte di Bethesda?

Ecco una storia divertente sul mio viaggio nell’industria dei videogiochi.

Dopo essermi laureata in commercio internazionale, inizio il percorso per diventare una consulente per gli investimenti presso una società di intermediazione. Ancora non so che mio marito, che ha sempre avuto il desiderio di entrare nell’industria videoludica, avrebbe cambiato il corso della mia carriera. Per vari anni è stato Conference Associate (CA) per la Game Developers Conference (GDC) di San Francisco. Quando ci sposiamo, mi convince a fare domanda come CA per una parte della nostra luna di miele. Sono un po’ riluttante, ma alla fine felice di aver seguito il suo consiglio!

Durante il mio periodo come CA, ho il piacere di incontrare persone incredibili che muovevano i primi passi nell’industria o che erano veterani esperti. Mi diverto così tanto che inizio a partecipare alla conferenza ogni anno e, senza che me ne accorga, passo da CA a Staff CA. Ma scorriamo un attimo in avanti.

Il mercato azionario crolla e il mio lavoro di consulenza perde mordente. Mi trasferisco a Dallas, in Texas, con mio marito e, fortunatamente, sono in contatto con alcuni amici conosciuti alla GDC. Una sera, mentre mi sfogo per il mio lavoro in un pub, incontro Grant Shonkwiler, che al momento è un dipendente di id Software. Mi dice che ci sono posizioni di controllo qualità a contratto disponibili per il loro prossimo gioco, cosa che mi avrebbe dato il cambiamento di cui ho bisogno. Ci provo, faccio domanda e, dopo un colloquio, mi accolgono nel team.

Inizialmente, il contratto prevede di lavorare alla modalità multigiocatore di Doom 2016, ma i piani cambiano e passo su un altro progetto che sarebbe uscito in quell’anno, Wolfenstein: The New Order. È lì che nasce il mio amore per i videogiochi. Collaboravo con persone di vari studi al lavoro su un obiettivo condiviso. Un’esperienza straordinaria. Quando il mio contratto scade, ho la fortuna di venire assunta a tempo pieno presso id Software.

Nei cinque anni successivi ho il privilegio di lavorare a giochi incredibili, come Doom, Quake Champions, Prey, Wolfenstein: The New Order, Doom Eternal e Doom VFR. Il mio ruolo si evolve e divento Lead QA, ma intanto inizio a riflettere sulle mie aspirazioni future. Voglio un ruolo più ampio, voglio far parte del processo decisionale e lavorare a strettissimo contatto con gli sviluppatori. E così, dopo varie conversazioni con amici del settore e dello studio (e dopo qualche birra), il mio obiettivo diventa chiaro: la produzione.

È così che si presenta un’incredibile opportunità a Bethesda (Dallas). Faccio domanda per la posizione di produttore associato e vengo convocata per un colloquio. Incontro il mio futuro capo, Jesse Flanagan, e i direttori dello studio Marc Tardif e Tom Mustaine. Iniziamo a parlare e rimango affascinata dal loro amore per lo studio, dall’incrollabile dedizione ai loro team e dall’incredibile energia che infondono.

Durante il colloquio, mi viene chiesto dei miei obiettivi a lungo termine, e non posso fare a meno di manifestare il mio entusiasmo. Con gli occhi spalancati, dico: “Un giorno, voglio diventare Executive Produce. Voglio essere come voi, calcare il palco dell’E3 per mostrare l’incredibile lavoro fatto dai nostri team. E ho già scelto la mia canzone per l’E3”. Ed è qui che combino un casino. La domanda successiva è ovvia, la sento nello stomaco. Non avevo pensato alle conseguenze. Marc e Jesse mi fissano ed eccola che arriva: “E che canzone sarebbe?” Ecco, ci siamo. Tanto vale far loro sapere il tipo di persona che stanno pensando di assumere. Rispondo timidamente: “Bad Motherfucker” (Brutto figlio di puttana) dei Biting Elbows. Senza esitazione alcuna, Jesse e Marc scoppiano a ridere. E io capisco di aver trovato la mia tribù.

Scorriamo in avanti di quattro anni e sono ancora in Bethesda, amando ogni momento di questo viaggio. Vedo davanti a me un futuro brillante, a meno che ovviamente non si stanchino delle mie uscite! Scherzi a parte, ho scoperto la mia passione per la produzione di videogiochi e per l’essere parte del processo creativo. Sono entusiasta di continuare a crescere e a contribuire a questa industria in questo incredibile studio.

Qual è il progetto preferito su cui hai lavorato?

Uno su tutti è Starfield. Il livello di collaborazione del team è stato fuori scala, specialmente quando si trattava di costruire le navi. Abbiamo avuto un fantastico team con sviluppatori che hanno lavorato alle SnapMap di Doom 2016, e c’è questo elenco infinito di funzionalità che non vediamo l’ora di trattare e implementare possibilmente in futuro. Però... non posso svelare tutti i dettagli qui. Il solo pensarci mi fa schizzare la dopamina alle stelle!

Ora, il titolo più stravagante al quale ho lavorato: Doom VFR. Immaginate questo: dovevamo capire come fare con il movimento VR, in modo che non facesse rigurgitare il pranzo ai giocatori mantenendo la tipica esperienza in stile Doom frenetica e senza esclusione di colpi. Ci sono state innumerevoli sessioni in cui io e il team eravamo seduti sulla sedia con un fidato cestino della spazzatura tra le caviglie, collaudando varie idee. Non dimenticherò mai il momento in cui gli sviluppatori hanno introdotto un dispositivo simile a un Roomba che poteva sfrecciare girando gli angoli ad alta velocità. Era da vertigini, ma per ovvie ragioni alla fine abbiamo dovuto rimuoverlo. È stato comunque un vero spasso lavorare a questo titolo. E non dimenticherò mai la gioia di essere all’E3 per la gestione dello stand di Doom VFR. Vedere la gente spaventarsi e urlare non ha prezzo! Sono queste esperienze uniche che rendono ogni progetto speciale e mi entusiasmano per il lavoro che faccio. Sono grata per le opportunità che ho avuto e non vedo l’ora di altre incredibili avventure!

Qual è stato il tuo primo progetto in Bethesda?

Starfield occupa un posto speciale nel mio cuore poiché è il mio primissimo progetto con Bethesda. In qualità di producer della squadra d’assalto, ho avuto il privilegio di lavorare su alcuni aspetti sorprendenti. Ero responsabile del supporto della costruzione di navi, della mappa stellare, dei terminali, delle bacheche delle missioni e, infine, facevo parte del team dei sistemi.

Lavorare sulla costruzione delle navi è stato uno spasso. Collaborare con il fantasioso team di talento per creare veicoli spaziali complessi, maestosi e “arditi” è stato divertente e appagante. Per quanto riguarda la mappa stellare, ne abbiamo creata una che facesse parte dell’universo immersivo e che i giocatori potessero usare per esplorare lo spazio e trovare posti dove andare. I terminali hanno aggiunto un altro livello di profondità al gioco, offrendo ai giocatori una visione più approfondita della storia dell’area in cui si trovano. Lavorare alla bacheca delle missioni ci ha permesso di offrire ai giocatori sfide entusiasmanti da affrontare esplorando il cosmo.

Far parte del team dei sistemi. è stata un’esperienza eccellente. Abbiamo lavorato duramente per ottimizzare e migliorare la tecnologia del gioco, garantendo un’esperienza fluida e coinvolgente affinché i giocatori potessero immergersi nel mondo senza intoppi.

Sono entusiasta di aver avuto l’opportunità di contribuire a Starfield e di lavorare insieme a un team così in gamba. Questo progetto è stato un turbine di entusiasmo e creatività, e non vedo l’ora che i giocatori esplorino la vastità dell’universo che abbiamo creato. È stata una gioia far parte di questo viaggio.

Qual è il tuo aspetto preferito dell’essere una producer?

Uno degli aspetti preferiti in assoluto del mio ruolo è l’interazione con gli sviluppatori. Siamo tutti riuniti attorno a un tavolo (o in videochiamata causa pandemia), facendo brainstorming e proponendo idee stralunate. È una stanza piena di nerd appassionati, e la creatività che si respira in quei momenti è a dir poco magica. Siamo tutti videogiocatori, perciò non stiamo solo creando un gioco. Stiamo creando qualcosa a cui vogliamo giocare personalmente e con cui divertirci.

Quello che mi riempie il cuore è il cameratismo e il legame che condivido con i “miei” sviluppatori. Siamo come una famiglia in trincea, con i membri che si sostengono a vicenda nella buona e nella cattiva sorte. Andiamo oltre il discorso professionale e ci preoccupiamo del benessere reciproco. Ci si chiede come si sta, si chiedono informazioni sulle rispettive famiglie e ci si assicura che tutti si prendano cura di loro. È una cosa bellissima.

Mi sento così fortunata a lavorare al fianco di alcune tra le persone più straordinarie al mondo. Basti pensare al talento che mettono ogni giorno sul piatto, alla loro passione, alla loro dedizione. Mi ispirano, mi sfidano e mi spingono a essere la migliore versione di me stessa. Sono davvero grata di avere una squadra così nella mia vita. Non è solo lavoro, ma un’avventura condivisa piena di risate, creatività e legami veri. Adoro ogni momento trascorso con questi amabili nerd che sono diventati anche cari amici.

Qual è il tuo gioco preferito o un gioco che ti ispira particolarmente?

La domanda fatidica! Non so perché, ma mi fa venire un po’ d’ansia. Come se non volessi sceglierne alcuni tra tanti.

Un gioco che mi ha coinvolta per molto tempo e che spesso regalo all’anima ignara che ancora non conosce la gloria del caos è Untitled Goose Game. Che gioco! Assumere il controllo di un’oca dispettosa e seminare il caos tra le persone di un villaggio inglese. È pura delizia per ogni età. Ho seguito lo sviluppo di questo gioco per anni e, quando finalmente è stato pubblicato, House House (le menti brillanti che lo hanno creato) non mi ha deluso.

Per un’esperienza di gioco appagante e rilassante mi rivolgo ad Animal Crossing: New Horizons. Questo gioco ha un posto speciale nel mio cuore, e mi ritrovo a tornare sulla mia isola anno dopo anno. Correre in giro, decorare, costruire e assicurarsi che Blathers abbia un museo ben fornito è pura gioia. È un titolo che puoi facilmente riprendere quando hai un attimo libero o quella voglia irrefrenabile. Gli eventi e le stagioni in continua evoluzione, il bellissimo meteo (una volta ho assistito a un doppio arcobaleno!) e la rilassante colonna sonora lo rendono la fuga perfetta dallo stress di tutti i giorni. Tuttavia, teniamo segrete le mie precise ore di gioco. Credo che siano tra le 4.000 e le 5.000!

Quando ho voglia di una partita veloce, mi affido a giochi di carte come Slay the Spire o Hearthstone Battlegrounds. Sono il perfetto equilibrio tra strategia e divertimento, a raffiche brevi.

Per quanto riguarda i sandbox, ho un debole per Planet Zoo. Come resistere all’adorabile ornitorinco del pacchetto Wetlands? Io non ce la faccio! Un altro gioiello sandbox che adoro è Two Point Hospital e il suo seguito, Two Point Campus. Infatti, ricordo quando Two Point Campus è uscito durante il QuakeCon dell’anno scorso, quando io e i miei amici ci siamo riuniti per un epico LAN party di titoli multigiocatore. Quell’uscita ha preso completamente il sopravvento sulla mia esperienza a tema QuakeCon! Mi sento un po’ in colpa per aver trascorso così tanto tempo in un titolo per giocatore singolo, ma alla fine ci siamo divertiti tutti.

E non dimentichiamo i giochi multigiocatore! Partiamo da Destiny 2, un gioco che mi ha preso il cuore. Le armi sono fantastiche, gli ambienti sono mozzafiato e il combattimento frenetico mi fa sentire un’autentica guardiana. Senza dimenticare gli sbalorditivi set di armature che fanno sembrare il mio personaggio una vera leggenda. Ma ecco la parte divertente: hanno un team che sa come instillare un po’ di follia nel mix. Dagli emote di Ace Ventura ai veicoli minuscoli ed esilaranti che fanno scoppiare a ridere gli amici mentre sfrecci davanti a loro, è una deliziosa miscela di momenti epici e divertimento a cuor leggero.

Se vogliamo parlare di un titolo che mi farà sempre giocare con gli amici il venerdì sera, allora parliamo di Golf it! Scoperto durante la pandemia, è diventato subito il gioco preferito di noi che finiamo di lavorare e ci beviamo qualcosa per iniziare il fine settimana. Ci piace così tanto che uno dei livelli (Sky Valley) ha perfino ispirato un’epica avventura a tema Indiana Jones per un addio al celibato. Chi l’avrebbe mai detto che il golf è così stimolante?

Uno degli aspetti più incredibili del mio lavoro sono il sostegno e l’incoraggiamento che ricevo dai miei colleghi e dai capi. Non sono timida nel proporre idee folli, e invece di affossarle con un clamoroso “Ma tu sei matta!”, le prendono in considerazione. Sono sempre disposti a dare una possibilità alle mie idee e, nel contempo, aggiungerne di proprie. A volte funziona, a volte no, ma comunque sento il loro supporto. Non capita tutti i giorni di trovare un ambiente così stimolante in questa industria, perciò mi considero incredibilmente fortunata a essere circondata da queste persone così straordinarie.

Di recente hai conquistato cuori e menti con la rivelazione delle incredibili astronavi a tema animale che vi piace costruire in Starfield, senza dimenticare l’amore per la pirateria a base di sandwich. Hai una creazione di Starfield preferita (completata o non ancora iniziata)? E qual è l’obiettivo finale di un bandito ghiotto di baguette? C’è un Palazzo Provolone segreto su un pianeta casuale ai margini esterni dove conservi questi prelibati bottini?

Uno dei miei passatempi preferiti in assoluto è creare navi uniche, come l’ormai famigerata HMS Platypus! L’idea per la nave ornitorinco è venuta dalla cara amica Alexis, che guarda caso è una grafica ambientale e bravissima di id Software. Ha un amore sconfinato per queste bizzarre creature. Come biasimarla? Gli ornitorinchi sono solo l’epitome di adorabili stranezze. Ho persino dei calzini con gli ornitorinchi! E mi strappano sempre un sorriso.

In realtà, ci sono idee davvero terribili per le navi! Una è un colossale sandwich che vola nello spazio, giustamente chiamato “The Griller”. Il nome stesso fa paura, ma quando vedi questa gigantesca creazione che atterra con grazia durante un filmato o sfreccia attraverso il cosmo, è commedia pura. Mi ricorda quei momenti nei giochi in cui sblocchi abiti oltraggiosi o elementi pre-ordinati per il personaggio per poi vederli nel bel mezzo di un filmato serissimo in cui qualcuno muore tragicamente o il cattivo di turno entra in scena. È assurdo, è divertente e non manca mai di farmi sorridere. Sono diventata piuttosto esperta nel catturare schermate da condividere con i miei colleghi, i quali apprezzano una fragorosa risata tanto quanto me.

Ora, per quanto riguarda il Palazzo Provolone, devo confessare che mi piace tenere i miei panini o altro bottino rubato a portata di mano sulla mia nave. Aggiunge un lieve elemento di rischio durante i duelli spaziali. Però, adesso che lo dici, un avamposto sulla Luna della Terra non mi pare una cattiva idea. È fatta di formaggio, no? Scherzo. Non è fatta di formaggio.

Hai un aspetto preferito (missione, personaggio, momento, tema) del gioco al quale stai lavorando?

La maggior parte dei contenuti su cui stiamo attualmente lavorando non è visibile al giocatore, come ottimizzazioni, messe a punto e così via. Ma lasciate che vi parli delle mie recenti avventure di playtesting. Ultimamente, mi sono cimentata con le missioni delle varie fazioni e sono rimasta piacevolmente sorpresa dall’incredibile varietà delle loro trame. È come sbloccare un tesoro ricco di storie accattivanti che molti potrebbero perdersi. Laddove alcuni possono sfrecciare nella trama principale del gioco, altri intrepidi esploratori possono allontanarsi dalla via battuta e affrontare le missioni delle fazioni, che sono davvero godibili.

La quantità di contenuti racchiusa in esse è davvero sorprendente. È come vivere un’avventura nell’avventura, dove ogni scelta compiuta e ogni interazione dà forma allo svolgersi del racconto. Lo sviluppo del personaggio, i colpi di scena e i dilemmi morali mi hanno coinvolta oltre ogni limite! Queste missioni offrono la possibilità di approfondire la ricca storia del gioco e di scoprire perle nascoste che aggiungono livelli di profondità all’esperienza complessiva.

Perciò, miei compagni giocatori, vi esorto a deviare dalla trama principale per esplorare l’affascinante mondo delle missioni delle fazioni. Fidatevi: le ricompense valgono il tempo e lo sforzo. Preparatevi a rimanere incantati dall’intricata narrazione e dal gameplay coinvolgente. È come scartare un regalo a sorpresa all’interno del gioco stesso, un regalo che vi lascerà ricordi indelebili e un rinnovato apprezzamento per la creatività sconfinata dei progettisti e degli sviluppatori. Buone missioni!

Grazie a Jamie per aver dedicato tempo a rispondere alle nostre domande e per aver portato “The Griller” nelle nostre vite. Scoprite di più sul team di Bethesda Game Studios. e se volete lavorare al fianco di Jamie o di chiunque altro in Bethesda Game Studios, visitate la nostra pagina dedicata alle opportunità di lavoro e candidatevi oggi stesso!

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