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Fallout 76 (PC)

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Fallout 76
28 aprile 2023

Ellys Tan, progettista di missioni di Bethesda Game Studios

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Conosciamo Ellys Tan, progettista di missioni per Fallout 76 presso Bethesda Game Studios di Austin.

Questo mese abbiamo contattato Ellys per illustrare il suo viaggio nel ruolo di progettista di missioni senior e capire quali ispirazioni delineano il suo lavoro.

Qual è il tuo ruolo in Bethesda Game Studios? Com’è la tua giornata di lavoro tipica?

In qualità di progettista di missioni, gestisco la creazione di una missione dall’ideazione alla finalizzazione. Questo include la progettazione su carta, l’implementazione nell’editor, la scrittura di tutti i personaggi e di tutti dialoghi, il playtesting, l’iterazione e la rifinitura per la pubblicazione. Le mie attività quotidiane sono diverse a seconda della fase di sviluppo. Certe giornate sono di pura scrittura, altre di pura implementazione, ma generalmente è una combinazione di attività, tra cui playtesting, brainstorming e comunicazione con altri reparti.

Come hai fatto a diventare progettista di missioni?

Scrivo storie per hobby, da quando ne ho memoria. Quando studiavo informatica al college, ho seguito un corso sulla scrittura per videogiochi tenuto dall’autore Brian Kindregan (Mass Effect 2, StarCraft II, Diablo III) . Ha un talento enorme, ed è diventato un eccellente mentore e un grande amico. Il corso di scrittura è andato molto bene e dopo il college ho accettato uno stage di scrittura presso Epic Games. Poi ho fatto domanda a Bethesda, per cui le mie solide capacità di scrittura e la laurea in informatica comportavano una candidatura ideale per il ruolo di progettista di missioni, che richiede sia capacità di scrittura sia abilità tecniche.

Che consiglio daresti a chi vuole entrare in questo settore? Da quanto tempo lavori con Bethesda?

Lavoro con Bethesda da cinque anni, e il mio consiglio è di prepararsi con le competenze necessarie per reagire alle opportunità quando si presentano. Poi, essere pronti a esporsi per tali opportunità. La mia storia personale insegna che c’è una percentuale di fortuna nel trovare quella giusta, ma bisogna farsi trovare pronti quando si presenta ed essere capaci di dimostrare che le vostre capacità valgono l’assunzione. Questo può significare dedicare tempo personale per imparare a creare giochi, entrare in club di sviluppo, prendere parte alle game jam, partecipare alle conferenze sul gaming e farsi coinvolgere da quello che succede nell’ambiente in modo da assorbire e applicare tutte queste nuove conoscenze ai progetti personali. Dopodiché, è possibile presentare tali progetti (e il set di competenze acquisito) a un potenziale datore di lavoro.

Qual è stato il tuo primo progetto in Bethesda?

Ho cominciato poco prima della pubblicazione iniziale di Fallout 76. Tecnicamente, il mio primo progetto è stato correggere bug e lavorare attivamente sulle correzioni dell’ultimo minuto. Poi, la prima nuova funzionalità su cui ho lavorato è stata l’aggiornamento Wild Appalachia, al quale ho contribuito con tre nuovi eventi pubblici e le missioni di Paura e delirio con Nuka-Shine.

Qual è il progetto preferito su cui hai lavorato?

Direi... Alba d’acciaio e Regno d’acciaio. Come responsabile del personaggio del Cavaliere Shin , mi è piaciuto esplorare il suo sviluppo lungo la serie di missioni e lasciare che le sue convinzioni personali e quelle di Rahmani guidassero gli eventi della trama della Confraternita. Volevamo che la scelta finale fra loro due fosse difficile e che ogni strada avesse i suoi meriti e le sue conseguenze. Ho letto tante argomentazioni agguerrite sullo schierarsi con l’uno o con l’altra, quindi penso che abbiamo centrato il punto. Mi è anche piaciuto notare come la personalità severa e scostante di Shin abbia suscitato una reazione forte da parte dei giocatori. Per come la vedo io, un personaggio è migliore se fa colpo, non se è mediocre o facilmente dimenticabile. Ci sono alcuni giocatori ai quali interessa andare oltre la corazza di Shin per arrivare dritti al suo cuore. Quindi, c’è chi lo odia, chi è d’accordo con le sue convinzioni e... chi vorrebbe abbracciarlo. Non avrei potuto chiedere reazione migliore.

A parte il mio lavoro sulle missioni della Confraternita, cito con orgoglio Biv il Cerebrobot ubriaco, Invasori dall’oltre-galassia e gli eventi pubblici mutati.

Che cosa ti piace di più del tuo lavoro? Quali aspetti ti divertono di più?

La mia più grande gioia è lavorare con un team di persone di grande talento, entusiaste di creare qualcosa di eccezionale insieme. Tanti sono gli ostacoli nello sviluppo di un gioco: debito tecnologico, vincoli di tempo e risorse e sfide di progettazione complesse, per citarne alcuni. Quando lavori su qualcosa a tempo pieno per cinque anni, è anche importante trovare sempre nuovi stimoli e non abbandonarsi alla routine. La sensazione migliore è quando riusciamo a lavorare come una squadra e a elaborare un piano per superare tutte queste sfide, aggiungendo qualcosa di straordinario al gioco su cui tutti sono felici di lavorare.

Quali sono i tuoi giochi preferiti o quelli che ti ispirano di più?

Mi colpiscono i giochi fedeli alla loro idea di base, ma che nel contempo la fanno evolvere e la supportano in modi divertenti. Ad esempio, la meccanica di potenziamento di Octopath Traveler rende il combattimento a turni sempre avvincente senza allontanarsi dall’essere rigorosamente a turni. Persona 5 Royal introduce così tante attività aggiuntive ed ampliamenti di meccaniche esistenti che praticamente sembra un gioco diverso dall’originale, nonostante la storia e il gameplay di base restino gli stessi. Horizon Zero Dawn diversifica il classico combattimento di azione e avventura con trappole, munizioni elementali e opzioni creative attuabili per prepararsi agli scontri con i nemici. Secondo me, questi titoli sono tutti estremamente raffinati nel prendere un’idea di base forte e svilupparne il potenziale. Dimostrano che non è sempre necessario reinventare la ruota per creare un’esperienza straordinaria. Costruiamo tutti sulle innovazioni del passato imparando a come portarle a un livello più elevato.

Qual è la cosa che preferisci del lavorare con Bethesda Games Studios?

La cosa che preferisco di Bethesda sono i giochi e le avventure che questo studio ha creato. Le prime volte che ho giocato a Fallout e a The Elder Scrolls, la storia che stavo vivendo in quei mondi aperti mi sembrava mia. E, adesso, avere l’opportunità di aiutare a creare quei mondi e quelle avventure per altri giocatori è un sogno diventato realtà.

Su cosa stai lavorando che non vedi l’ora di mostrare al mondo?

Non credo di poterlo dire, non ancora. Dirò solo che ci sono alcuni personaggi pazzeschi pronti a battere le lande di Fallout 76 nel prossimo futuro.

Qualche aneddoto interessante o divertente sul tuo lavoro in Bethesda?

Immaginate di avventurarvi nel Pitt e di trovarvi davanti un gruppo di trog in posa a T. Divertente, ma non per tutti.

Stai gestendo il gioco a cui lavori attualmente in modo diverso rispetto a quelli precedenti? Nuovi strumenti? Nuova tecnologia? Nuovi trucchi?

Siccome il mio ultimo gioco è stato il mio primo nel settore, mi sto approcciando a questo con competenze e conoscenze che prima non avevo. Qualche esempio? I contenuti migliori derivano da playtesting, feedback e iterazione, non da un progetto iniziale perfetto (che è comunque impossibile). Bisogna comunicare ancora e ancora, e leggere le migliori intenzioni tra le righe nella comunicazione testuale. A livello di scrittura dei dialoghi, meno è meglio. Essere concisi e pesare ogni singola parola.

Quali generi di storie ti conquistano quando giochi? Ci sono tematiche generali che ti piacerebbe esplorare (o rivisitare) mentre crei mondi per Bethesda Game Studios?

Una cosa che adoro dei giochi di Bethesda Game Studios è che ti danno potere. Perfino in Fallout sei l’eroe... o il cattivo. Hai la possibilità di spostarti nel mondo e influenzarlo come più ti piace. Sei importante per le persone che incontri, in un modo o nell’altro. Sembra banale, ma mi piacerebbe che più persone nella vita reale si sentissero come il protagonista di questi giochi: fiduciose nella propria capacità di agire e di trasformare la propria vita in ciò che desiderano. Spero che i giochi Bethesda possano essere un luogo per esplorare in sicurezza questa urgenza e il suo effetto sul prossimo, affinché le persone si sentano gli eroi della propria storia personale.

C’è o c’è stato qualcosa di specifico, considerata la tua figura creativa, che hai voluto o che vuoi includere nei tuoi progetti?

Mi piace creare giovanotti spigolosi. Pelle d’acciaio, cuore d’oro. Sì, sto parlando di voi, Cavaliere Shin e Danilo.


Concept art di Danilo

Hai un ambito preferito (missione, personaggio, momento, tematica) del gioco al quale stai lavorando?

Oltre a quello che ho già citato per quanto riguarda i contenuti, uno degli ambiti di Fallout 76 che preferisco è la community dei giocatori. Da cose semplici come giocare di ruolo nella parata di Fasnacht a creare C.A.M.P. assolutamente fuori di testa che devono aver richiesto decine e decine di ore di lavoro, è meraviglioso vedere così tante persone che si divertono con questo titolo su cui ho l’onore di lavorare. Proprio l’altro giorno stavo giocando a Cedimento strutturale con la mia ascia automatica e, spontaneamente, ho avuto una battaglia con un giocatore armato di motosega in cui continuavamo a spronarci a potenziare le nostre armi. Sono queste piccole interazioni divertenti che rendono Fallout 76 un mondo vivo.

Hai avuto occasioni speciali di provare qualcosa di nuovo con il tuo progetto attuale?

Quando progetto le missioni, mi concentro sull’esperienza di gioco della missione stessa, che ha già parecchi componenti da gestire dal punto di vista progettuale. Tuttavia, negli eventi pubblici mutati, ho recentemente assunto per la prima volta il ruolo di responsabile prodotto. Significa che dovevo valutare le funzionalità in termini di inserimento nel gioco nel suo complesso, e non limitarmi soltanto a rendere piacevole l’esperienza in sé. Mi ha portato in ambiti completamente diversi, dove dovevo pensare a elementi come bilanciamento delle ricompense, rotazione dei contenuti di fine gioco e pianificazione strategica di quelli live, oltre a promuovere una comunicazione efficace, fornire informazioni e indicazioni utili e far convogliare tutti i membri del team verso un risultato di successo. Adoro progettare missioni e non voglio certo smettere di creare contenuti nell’editor, ma avere il compito di orchestrare l’organizzazione di un’uscita di successo è stato estremamente gratificante e mi ha insegnato molto su cosa serve per renderla tale.

Grazie mille a Ellys per aver risposto alle nostre domande. Scoprite di più sul nostro team di Bethesda Game Studios. Se volete lavorare con Ellys e con gli altri membri di Bethesda Game Studios, consultate la nostra pagina delle posizioni aperte e candidatevi subito!

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