A space explorer looks out over a snowy mountain range on a strange planet. A ringed planet hangs on the horizon. Starfield box art

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29 giugno 2023

Incontro con Dane Olds, lead weapons artist di Starfield di Bethesda Game Studios

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Vi presentiamo Dane Olds!

Lead weapons artist di Starfield e sviluppatore veterano di Bethesda Game Studios. Se avete giocato a The Elder Scrolls IV: Oblivion (Shivering Isles), a The Elder Scrolls V: Skyrim o a Fallout 4, probabilmente vi siete imbattuti nel lavoro di Dane. Questo mese parliamo di Dane e del suo impegno pluriennale che ha contribuito a dare forma ai mondi in cui amiamo perderci.

Sentiti libero di fare una piccola introduzione per chi non ti conosce e di raccontarci una tua giornata tipica.

Ciao! Mi chiamo Dane Olds e sono il lead weapons artist di Starfield. Il mio lavoro è coordinare il nostro team di grafici nella realizzazione delle armi di Starfield e delle relative modifiche. In questi giorni lavoro perlopiù da casa, perciò una mia giornata tipica inizia accedendo a Slack e controllando quello che tutti hanno fatto. A quel punto, inizio ad aiutare chi ha bisogno di un mio intervento o mi metto al lavoro su qualcos'altro. Le mie mansioni variano dalla creazione di grafiche alla collaborazione con altri reparti come progettazione, animazione ed effetti o a fornire opinioni e indicazioni ad altri grafici del team.

Che percorso hai seguito per diventare lead weapons artist?

Quando avevo cinque anni, mio padre portò a casa un NES usato e mi cambiò la vita. Capii subito che da grande volevo creare videogiochi e aprì i miei occhi al medium. La prima volta che vidi DOOM per PC nel 1993, rimasi stupefatto. C'era qualcosa in quella prospettiva che ti faceva immergere nel mondo del gioco e la cosa che più mi affascinava era il modo in cui le armi ti collegavano a quel mondo. Decisi di giocare a più giochi possibili per vedere tutte le nuove armi che gli sviluppatori si inventavano. Nei tardi anni 90 giocai al mio primo titolo della serie The Elder Scrolls quando un amico comprò Daggerfall. Il vasto mondo aperto e le armi controllate con il mouse furono altre novità che mi colpirono.

Imparai tutto ciò che potevo su come si creavano i videogiochi e quando uscì Morrowind ero pronto a sperimentare con il modding. La prima grafica che realizzai per un gioco fu un'ascia per Morrowind. Quando finalmente riuscii a inserirla nel gioco, aveva le dimensioni di un palo della luce, ma ne ero entusiasta. Decisi che ciò che volevo fare era realizzare armi per i videogiochi. Frequentai il Savannah College of Art and Design e, poco dopo essermi laureato in sviluppo di videogiochi, ottenni il mio primo lavoro come tirocinante in Bethesda Game Studios.

Da quanti tempo lavori per Bethesda? E che consiglio dai a qualcuno che vuole entrare in questo settore?

Iniziai nel giugno 2006, quindi lavoro per Bethesda Game Studios da poco più di 16 anni. Il mio più grande consiglio per chi ama i videogiochi e vuole diventare uno sviluppatore è quello di renderlo il proprio obiettivo principale. Se è quello che volete fare, dedicate tutti i vostri sforzi a raggiungere questo obiettivo. Fatene la vostra ragione di vita. Imparate tutto ciò che potete su come si realizza un videogioco, sui diversi ruoli nell'ambito dello sviluppo e trovate quello che fa per voi. E inseguite questo sogno con tutte le vostre forze. Informatevi su questo lavoro e imparate cosa significa lavorare in una squadra. Trovate altre persone che condividono il vostro sogno, imparate da loro e aiutatele a imparare. Se vi impegnerete abbastanza, se conoscerete le persone giuste e avrete un po' di fortuna, in un modo o nell'altro troverete il vostro posto in quest'industria. Che troviate posto in una grande casa di sviluppo come Bethesda Game Studios o iniziate una vostra impresa indipendente, se lo renderete il vostro obiettivo e lo perseguirete con passione, ce la farete.

Qual è stato il tuo primo progetto in Bethesda?

Il primo progetto a cui ho lavorato è stato l'espansione Shivering Isles per Oblivion. All'epoca usavamo la tecnologia path-grid per i movimenti dell'IA e io realizzai tutte le griglie per tutto il territorio all'aperto di Shivering Isles. Mi occupai anche un po' della progettazione del paesaggio e realizzai la mia prima grafica di gioco professionale. Fu anche il momento in cui creai la mia prima arma da sviluppatore: la Forca dell'Orripilazione!

Hai un progetto preferito al quale hai lavorato?

È una scelta dura! Difficile sceglierne uno. Fallout 3 è stato il mio primo gioco AAA, perciò occupa un posto importante nel mio cuore. Skyrim è stato un'esperienza incredibile perché ho potuto contribuire a definire lo stile e il look Dwemer, oltre ad avere l'opportunità di creare tutte le armi d'acciaio e molti manufatti come la Mazza di Molag Bal. Ah! In Skyrim c'è anche una delle poche creature che io abbia mai creato: il granchio del fango.

Ma è lavorando a Fallout 4 che sento di essere diventato lo sviluppatore che sono oggi. Per quel titolo, Todd (Howard) un giorno venne da me e mi disse che gli era venuta l'idea folle di rendere tutte le armi modificabili, nell'aspetto e nel funzionamento. Fu così che iniziai a lavorare al set di armi artigianali e il resto è storia. Fu davvero divertente trovare un modo per far funzionare quel sistema e lavorando a quel gioco imparai moltissimo.
Anche Starfield è stato un'esperienza fantastica. Contribuire a definire l'aspetto e lo stile di una nuova IP è qualcosa di davvero speciale!

Quali aspetti del tuo lavoro ti piacciono di più?

Sai... creo videogiochi da sedici anni e ancora non riesco a credere di potermi svegliare ogni giorno e fare questo lavoro. L'aspetto del mio lavoro che amo di più è fare brainstorming con i miei colleghi e insieme avere un'idea più bella di quella che ognuno di noi avrebbe potuto avere da solo, e quindi realizzarla. Adoro collaborare con i miei colleghi.
Più specificamente riguardo allo studio, la mia cosa preferita di Bethesda Game Studios sono le persone che ci lavorano. Queste persone SONO lo studio. Ciò che creiamo è il prodotto del lavoro comune di tutti noi, che mettiamo a disposizione chi siamo nel processo creativo. Adoro i mondi unici che creiamo e le esperienze che si possono vivere in essi. Bethesda Game Studios è qualcosa di davvero speciale.

Hai un gioco o dei giochi preferiti da cui trai ispirazione?

Il mio gioco preferito di tutti i tempi è senza dubbio Castlevania: Symphony of the Night. È un capolavoro. Sono anche un GRANDE fan della serie di giochi Souls di Fromsoft, i miei preferiti dei quali sono Bloodborne ed Elden Ring. Per quanto riguarda i giochi da cui traggo ispirazione, devo menzionare il lavoro con le armi fatto dai miei colleghi di id, Machinegames e Arkane. Realizzano alcune delle armi più belle in ambito videoludico e m'ispirano sempre con il loro lavoro.

Stai lavorando a qualcosa che non vedi l'ora di mostrare a tutto il mondo?

Non vedo l'ora che i giocatori possano giocare a Starfield! Abbiamo profuso davvero molte energie in questo titolo e abbiamo creato qualcosa di speciale.

Hai qualche storia divertente relativa al tuo lavoro in Bethesda Game Studios?

Una sera nel periodo delle festività rimasi in ufficio fino a tardi. Pensavo di essere solo, quando sentii bussare sul vetro vicino al mio cubicolo. Mi alzai per vedere chi fosse e vidi Shinji Mikami, che stava cercando Todd. Non capita tutti i giorni che una leggenda dei videogiochi si affacci al tuo cubicolo quando ti fermi in ufficio fino a tardi!

Un altro dei miei ricordi preferiti risale a quando insieme a un po' di colleghi andai all'E3 2011. Quell'anno sull'hotel Figueroa di LA c'era un enorme poster di Skyrim e non riuscivo a credere che quello fosse il NOSTRO gioco. Quell'anno nel nostro stand avevamo anche una statua di The Elder Scrolls, che era realizzata a partire da un modello che avevo creato per il gioco. Era la prima volta che andavo all'E3 e fu un viaggio davvero speciale.

Il tuo approccio al gioco a cui stai lavorando attualmente è diverso da quello dei giochi precedenti a cui hai lavorato? (Nuovi strumenti? Nuove tecnologie? Nuovi trucchetti?)

Sì! Ogni nuovo progetto presenta sfide uniche e ci impone di rivedere il nostro modo di lavorare e di capire quali siano gli strumenti migliori da usare. Per Starfield, per esempio, sapevo che avrei svolto molti lavori di precisione su superfici dure (per oggetti artificiali come armi, navi, edifici). In progetti precedenti, Zbrush è stato il mio software 3D principale, ma per Starfield sono passato a MOI3D perché volevo avere un controllo maggiore su superfici e transizioni. MOI è basato sui NURBS, anziché sui poligoni come Zbrush. È un po' come passare dalla grafica raster ai vettori per il 2D. Per le mie esigenze di proiezione ho iniziato a usare Marmoset Toolbag 4. Le distorsioni che permette di applicare sono fondamentali per lavorare a superfici dure. Per un po' di tempo ho usato anche Marvelous Designer per creare alcuni tessuti per le armi della Flotta Cremisi.

Che genere di storie ti rapisce di più nei videogiochi?

Le storie che mi rapiscono tendono a essere interpersonali o (stranamente) contestuali. Mi piace quando le relazioni tra i personaggi e le loro personalità si sviluppano nel corso di un gioco. Adoro anche imbattermi in storie raccontate tramite l'ambiente o il modo in cui alcuni oggetti possono essere usati. E poi mi piacciono le storie che lasciano molto all'immaginazione e lasciano che sia tu a trarre le tue conclusioni.

In generale, quando crei nuovi mondi per Bethesda Game Studios ci sono temi che ti piace esplorare (o rivisitare)?

Non è esattamente un tema, ma quando creo un oggetto per un gioco, penso sempre al contesto in cui verrà usato e a chi l'ha creato. Quest'informazione mi aiuta a capire che aspetto debba avere l'oggetto e a fare in modo che esso contribuisca a dare informazioni sul mondo e sull'ambientazione del gioco. Quando iniziai a capire che tipo di decorazioni dovessi usare per le armi d'acciaio di Skyrim, pensai a chi erano i Nord e a come avrebbero creato i disegni sulle loro lame. Mi ispirai ai motivi con nodi nordici e celtici, ma li resi un po' più astratti. Incorporai lo spazio negativo nelle mie creazioni e fui molto felice di trovare qualcosa che dava proprio la sensazione di appartenere unicamente alla cultura Nord di Skyrim.

Nella creazione delle armi Combatech di Starfield, abbiamo voluto realizzare oggetti ottimizzati per i viaggi nello spazio. Ciò significava ridurne il più possibile peso e dimensioni in modo che potessero essere trasportati negli spazi ristretti delle astronavi. Pertanto, le nostre armi Combatech sono realizzate in leghe di metalli leggeri e polimeri e sono perlopiù in stile bullpup.

C'era qualcosa di specifico che volevi includere in questo progetto?

All'inizio mi è venuta l'idea di inserire in Starfield armi a propulsione elettromagnetica. Ne ho parlato con Istvan ed Emil e a loro è piaciuta l'idea. Il risultato sono le armi Kore Mag di Starfield. Se guardate attentamente il trailer di annuncio del gioco, potete vederne una.

Qual è il tuo aspetto preferito del gioco a cui stai lavorando?

Sono innamorato del Collettivo Freestar di Starfield. Adoro quell'atmosfera western-spaziale. Non mi stanca mai. Mi sono divertito molto a lavorare alla realizzazione delle armi Laredo, che si trovano comunemente nello spazio Freestar.

Quanto alla mia arma preferita di Starfield, è una scelta davvero difficile! Il lanciarazzi Bridger è stato molto divertente da creare e mi sono divertito a lavorarci insieme a Ilya e Istvan. Un'altra delle mie preferite è l'impulso magnetico. È una delle nostre nuove armi a propulsione magnetica, con una griglia da 25 canne. Ogni canna ha il suo mirino laser, che le dà un aspetto incredibilmente accattivante. Quando la si usa nel gioco, si vede una griglia di laser proiettata sugli oggetti del mondo che comunica esattamente dove sparerà. Non abbiamo mai creato un'arma simile. Ma ci sono un sacco di altre armi che adoro. Il Razorback è un revolver a sei colpi che utilizza insoliti proiettili bianchi che mi piace usare per essere un cowboy spaziale. L'AA99 è supermassiccia e dà l'idea di potenza... È dura sceglierne una preferita, perciò mi fermo qui. Non vedo l'ora che possiate vederle tutte!

Hai avuto la possibilità di provare qualcosa di nuovo nel progetto attuale?

Sì! È la prima volta che vesto i panni di capoprogetto, perciò è un'esperienza del tutto nuova per me. Inoltre ho imparato molto sui nuovi software e ho contribuito a stabilire alcuni nuovi aspetti del processo creativo delle armi.

Grazie mille per il tempo dedicato a rispondere alle nostre domande, Dane. Scoprite di più sul team di Bethesda Game Studios. e se volete lavorare al fianco di Dane o di chiunque altro in Bethesda Game Studios, visitate la nostra pagina dedicata alle opportunità di lavoro e candidatevi oggi stesso!

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