
Fallout 76 (PC)
Buy GameVi presentiamo Dana Christo, programmatrice di interfacce
Fallout 76 (PC)
Buy GameDana Christo se ne intende di interfacce utente.
In qualità di programmatrice di interfacce utente per Bethesda Game Studios, su tutto ciò con cui il giocatore s’interfaccia (perdonate il gioco di parole), come i menu e i comandi, c’è il suo zampino. A volte il suo lavoro su questi elementi può dar vita ad aggiunte o nuove funzionalità, come è accaduto con la popolarissima modalità foto di Fallout 76!
Vi interessa saperne di più sulla vita che conduce un programmatore di interfacce di Bethesda Game Studios? Abbiamo fatto una chiacchierata con Christo per parlare del suo ruolo, del suo percorso professionale e di molto altro ancora.
Qual è stato il tuo primo progetto all’interno di Bethesda Game Studios?
Il mio primo progetto per Bethesda, e nel settore dei videogiochi più in generale, è stato proprio Fallout 76. Nell’estate del 2017, durante l’università, ho fatto uno stage di 3 mesi presso Bethesda Game Studios. In quel periodo da programmatrice stagista mi sono occupata di diversi aspetti concernenti Fallout 76. Dopo un circa un mese, mi è capitato di occuparmi della programmazione dell’interfaccia e ne sono rimasta subito entusiasta! Durante gli ultimi due mesi dello stage, ho continuato a dedicarmi molto alle interfacce. Una volta laureatami nel gennaio 2018, sono stata reclutata a tempo pieno come programmatrice associata per lavorare all’interfaccia utente di Fallout 76. Tra i progetti a cui ho lavorato, Fallout 76 è il mio preferito. In particolare, sono molto orgogliosa del lavoro fatto sulla modalità foto e sull’evoluzione di quella funzionalità, da semplice idea che avevo ereditato da qualcun altro a una funzionalità completa.
Una delle storie della community a cui sono particolarmente affezionata è quella di quando ho scoperto che c’era un subreddit delle foto di Fallout 76. Non trovo le parole per descrivere la mia felicità ogni volta che vedo le immagini scattate dai giocatori con la modalità foto. Ne ho viste di stupende su Reddit e Twitter. Adoro scoprire quanto possano essere creative le persone.
Cosa ti ha spinta a diventare programmatrice di interfacce?
Volevo creare videogiochi da quando avevo 16 anni. Poi ho scoperto che era effettivamente un lavoro di cui poter vivere. All’inizio non è che volessi diventare precisamente una programmatrice (non avevo neanche idea di cosa fosse l’informatica), sapevo solo che volevo creare dei giochi.
L’ingresso in Bethesda, per di più con il ruolo che ricopro, lo devo per il 90% alla fortuna. Durante il periodo all’università ho visto un post in qualche social sul programma Xbox Game Changers della GDC, che avrebbe selezionato 30 donne che frequentavano scuole di videogiochi o nuove del settore, offrendo un lasciapassare per l’accesso completo alla GDC. Fortuna volle che uno toccò a me e mi adoperai per poter andare in California per una settimana (grazie, lavoro da cameriera; grazie, lavoro da assistente; grazie, professori!).
Mentre mi trovavo alla GDC, ho partecipato a un incontro su Dishonored 2 e alla fine mi sono presentata a un reclutatore, consegnandogli il mio biglietto da visita, preparato in fretta e furia. Sono sicura al 99% che si sia ricordato di me perché al tempo avevo i capelli color arcobaleno. La settimana dopo, il reclutatore mi ha inviato un’email offrendomi un contratto a progetto alla Bethesda Game Studios come programmatrice. Qualche miracolo dopo, eccomi qui!
Di cosa ti occupi, in quanto programmatrice di interfacce?
Normalmente prendo in esame una serie di rapporti e pongo attivamente domande ai membri del mio team e persone appartenenti ad altri team. Il mio ruolo richiede competenze nella programmazione di carattere generale. In gran parte dei casi si tratta di trovare una soluzione a una gran varietà di problemi. Inoltre, devo fare in modo che la soluzione che trovo non sia così complessa da impedire ad altri di proseguire il mio lavoro, o che non stia reinventando la ruota generando una marea di codice duplicato, ecc. Inoltre, in quanto programmatrice di interfacce, lavoro in ActionScript e C++, quindi avere competenze nello scripting è sempre utile. Il sistema dell’interfaccia si basa molto su eventi e dati, quindi è molto importante essere in grado di seguire i diagrammi di flusso ad alto livello mentre si legge il codice.
A volte, però, si presentano delle sfide. Cerco sempre di creare un’interfaccia esattamente come l’ha immaginata il grafico dell’interfaccia nel suo bozzetto, ma nella realtà non sempre questo è possibile. Una parte del mio lavoro consiste nel comunicare con il grafico e con il progettista quando dei vincoli tecnologici pongono un ostacolo di qualche tipo. Nutro molto rispetto per i grafici e i progettisti delle interfacce. Davvero, molto. Io non sarei in grado nemmeno di disegnare un triangolo arrotondato da inserire in un menu, quindi sono convinta che tutti i grafici d’interfacce con cui lavoro siano dei maghi.

Cosa ti piace di più del tuo lavoro?
Adoro il fatto che contribuisco a creare una cosa con cui altri si divertiranno. Quando ho deciso che avrei creato dei giochi e ho cominciato a realizzare dei mini prototipi al liceo, la cosa che più in assoluto mi spingeva a continuare era vedere le reazioni dei miei amici mentre li provavano. È pazzesco che un gioco che ho contribuito a creare sia giocato da milioni di persone che lo adorano. E poi mi piace molto lavorare alle interfacce. Poiché mi occupo di menu e comandi, quello che faccio ha un impatto molto diretto sull’esperienza del giocatore. E il fatto che gli altri membri del mio team siano fantastici non guasta di certo.
Anzi, devo dire che quello che mi piace di più del mio lavoro in Bethesda Game Studios sono proprio i miei colleghi. Dopo lo stage, il motivo principale che mi ha spinta a tornare qui a tempo pieno è stata la prospettiva di poter tornare a lavorare con quel team e con tutti gli altri membri dello studio.

Raccontaci il tuo episodio preferito al lavoro.
Durante il mio stage, si lavorava anche a Skyrim VR. Un giorno, mentre stavo per andare nell’area lounge, ho visto un produttore che stava preparando una postazione per giocarci. Mi ha chiesto di provarlo. Non avevo mai giocato a Skyrim, quindi non sapevo cosa aspettarmi. All’improvviso, è apparso un enorme ragno proprio davanti a me e ho cominciato a urlare. A squarciagola, proprio nel bel mezzo dell’area lounge, con i colleghi che mi guardavano. Già i ragni nei videogiochi mi fanno paura, ma quando sono giganti e sono in realtà virtuale, sono terrificanti! Se non altro ho fatto ridere i miei colleghi e ora ho una storia divertente da raccontare.
Quali sono i tuoi giochi preferiti o quelli da cui trai ispirazione?
Sono tanti i giochi che hanno fatto parte della mia lista di preferiti, ma Final Fantasy X-2 è stato quello che vi è rimasto in cima più a lungo. Ci giocai per la prima volta quando avevo 9 anni, e ancora oggi ogni tanto torno a giocarci.
La terna di giochi che al momento mi ispira è composta da Kingdom Hearts, che mi ha dimostrato che non esistono idee talmente folli da non poter essere realizzate; NieR: Automata, per il sistema di visuali senza soluzione di continuità e il sistema di combattimento fluido e impeccabile; e Persona 5 Royal, che combina tutte le meccaniche del gioco in un’esperienza coesa. Persona 5 Royal ha anche una storia straordinaria e, ovviamente, l’interfaccia più accattivante che abbia mai visto in un gioco. Perciò, visto che lavoro alle interfacce, la sua ispirazione vale il doppio!


Quali consigli daresti a chi vuole lavorare in questo settore?
Molto dipende dalla fortuna. Direi di fare in modo di approfittare di ogni occasione che potrebbe generare delle opportunità (come per esempio partecipare a una lotteria che permette di vincere un pass per la GDC e che hai visto su un gruppo Facebook al quale neanche ricordavi di essere iscritta...) Fortuna a parte, bisogna assolutamente fare in modo di entrare in contatto con la comunità di sviluppatori ed evitare di bruciare ponti, specialmente prima di averli costruiti. Se si è interessati a ruoli come quelli del grafico, della progettazione o dell’ingegneria, è bene preparare un portfolio. Non è necessario che sia pazzesco o pieno di cose fantastiche, l’importante è averne uno. Il mio comprendeva per lo più progetti scolastici e qualche mini gioco che avevo creato in meno di una settimana. Non erano straordinari, ma almeno dimostravano che sapevo programmare.
Grazie mille, Dana, per aver dedicato del tempo alle nostre domande. Se volete lavorare con Dana o con gli altri membri di Bethesda Game Studios, visitate la pagina con le nostre opportunità di lavoro e candidatevi oggi stesso!