A suit of power armor from the Fallout series stands next to the "Bethesda Game Studios" sign lit in the Bethesda Game Studios lobby.TES-Oblivion_boxart-template-1200x1476.jpg

The Elder Scrolls IV: Oblivion

The Elder Scrolls IV: Oblivion
27 marzo 2023

Angela Browder, Studio Director di Bethesda Game Studios

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The Elder Scrolls IV: Oblivion

Questo mese abbiamo avuto l’opportunità di parlare con Angela Browder, Studio Director di Bethesda Game Studios.

È stata felice di condividere approfondimenti sulle sue responsabilità, sul suo percorso professionale e sulle esperienze nel settore che hanno modellato la sua crescita fino a raggiungere una posizione importante.

Cosa comporta essere Studio Director di Bethesda Game Studios? Com’è il tuo lavoro quotidiano?

Non credo che esista una quotidianità standard. Il mio lavoro ha tre componenti generali e, giorno dopo giorno, mi dedico a uno di questi componenti. Quale sia dei tre è casuale a seconda delle necessità.

Per come la vedo io, ho tre compiti principali. Operazioni quotidiane come la gestione degli uffici e dell’hardware, quel genere di cose che servono per mandare avanti il tutto. Poi c’è la pianificazione futura. Passo molto tempo a pensare al futuro. Cosa e come voglio che sia questo studio? Chi voglio essere? Che tipo di ambiente voglio dare alle persone che lavorano qui? Penso molto a come sarà tra un anno. Tra cinque anni. Che cosa devo cominciare a mettere in atto fin da subito, in modo da poter raggiungere gli obiettivi e la visione che ho per il tipo di luogo in cui voglio lavorare.

Infine, c’è il terzo ruolo, ossia la cassa di risonanza per i nostri leader. Che si tratti di dirigere lo studio o i singoli progetti, una persona con il compito di leader ha molte responsabilità. È qui che entra in gioco il mio ruolo. Sono qualcuno a cui chiunque può rivolgersi per consigli, aiuto a studiare piani, critiche costruttive o aiuto per affrontare la responsabilità che ha sulle proprie spalle. Prendo molto sul serio questa parte del mio lavoro, ed è anche uno dei miei aspetti preferiti. È così che diventano leader migliori e imparano a preparare al successo le persone di cui hanno la responsabilità.

Come sei arrivata a ricoprire questo ruolo?

Ho cominciato nel controllo qualità, che ai tempi era un dipartimento minuscolo. Ero la responsabile del turno di notte della versione PS3 di The Elder Scrolls IV: Oblivion. Poi ho avuto l’opportunità di fare un colloquio per una posizione di produttore. Mi hanno assunta e inserita nella divisone arte e grafica... e non sapevo niente di arte. Ho una laurea in giurisprudenza. Ma è stata una grande opportunità per imparare lavorando e ho potuto capire cosa fosse un produttore artistico, perché nessuno di noi lo sapeva. Abbiamo imparato sul campo e, con il tempo, ho acquisito informazioni su ciò che dovevo fare per raggiungere gli obiettivi. Quando sei un produttore, hai due responsabilità principali. Una è per il progetto e l’altra è per le persone. E questo è sempre più vero scalando i ranghi della leadership.

Ho fatto la produttrice artistica per 15 anni. Ho iniziato con personaggi e animazioni, e alla fine mi sono occupata dell’intero dipartimento artistico. Gestivo 50-60 persone e non mi assicuravo solamente che fossero sulla buona strada per la creazione dei prodotti. Parliamo di persone, e volevo aiutarle a raggiungere i loro obiettivi di carriera. Vuoi assicurarti che siano felici, perciò ho passato molto tempo ad attuare procedure che non esistevano perché eravamo molto, molto piccoli. Crescendo, quelle procedure ci sarebbero servite. E penso che quel genere di cose mi abbia davvero aiutato a prepararmi per il mio attuale ruolo.

Nel 2020 sono diventata Studio Director. Credo di essere stata selezionata per la mia esperienza nella gestione delle persone e dell'organizzazione in modo positivo.

Cosa ti ha portato da una laurea in legge allo sviluppo dei videogame? Hai scoperto che c’erano elementi derivanti dalla tua laurea che poi sono tornati utili nel tuo ruolo attuale?

In passato, giocavo a questo MUD chiamato Modus Operandi. Ci ho giocato per anni e anni, a partire dalle superiori, e alla fine sono diventata game master. È stato uno momento creativo. Avevo da poco ottenuto l’abilitazione, ma ero disoccupata con una laurea in giurisprudenza e parecchi debiti. Stavo cercando lavoro e avevo un’amica che lavorava in Bethesda. Mi disse: “Ehi, abbiamo un posto nel dipartimento di controllo qualità. Perché non vieni a lavorare qui, finché non trovi un impiego?”

Meno di un anno dopo ho deciso di assumere il ruolo di produttore associato che mi è stato offerto perché ero a un bivio. Amavo la giurisprudenza, amavo imparare, ma essere avvocati non era così appagante. Ai tempi, non sapevo che qualcuno avrebbe potuto avere una carriera nei videogiochi senza essere grafici o programmatori.

Avere una laurea in economia e giurisprudenza mi ha aiutato ad essere una produttrice di successo grazie a quelle conoscenze di livello superiore. Sapevo come essere organizzata e come comunicare con le altre persone. Mi ha dato vari strumenti per essere una buona responsabile di prodotto e ho potuto dedicare più tempo all’apprendimento di aspetti che ancora non conoscevo. Penso che parte del motivo per cui sono arrivata dove sono adesso sia perché ho avuto l’opportunità di conoscere vari ambiti in maniera completa.

Qual è il progetto preferito su cui hai lavorato? Il momento preferito della tua carriera?

Penso che il mio progetto preferito sia Oblivion. Credo che per la maggior parte delle persone, il primo vero progetto occupi un posto speciale nel cuore. E il fatto che sia un gioco eccellente aiuta!

Sarà banale, ma diventare Studio Director è stato un gran momento. È ovviamente uno dei miei momenti preferiti, perché quando lavori in un posto per molto tempo, avere qualcuno che compie una scelta basata sulla fiducia che ripone in te dà un significato al lavoro che hai svolto. E ci vuole tanta fiducia per dire: “Angela, secondo noi ce la puoi fare. Fallo.” Quando Todd ha chiamato e ha detto “Ti nomino Studio Director”, gliel’ho fatto ripetere due volte. Ero molto confusa. Ho riattaccato ed ero a dir poco emozionata. Ha significato molto per me, ed è stato un momento enorme per la mia vita e per la mia carriera.

Un altro grande momento è stato al Dolby Theater quando abbiamo presentato Fallout 4, ed ero la produttrice degli elementi video. Todd Howard sale sul palco, mostra i video e tu sei circondata da fan che non aspettavano altro che Fallout. Aspettavano, nient’altro. Vederli così felici perché amano Fallout è stato impagabile. Non c’è un momento migliore di questo nella mia carriera.

Che cosa ami di più del tuo lavoro? Cosa ti rende felice di metterti al lavoro ogni giorno?

Ho avuto la fortuna di lavorare qui per quasi 18 anni. C’è un motivo per cui ci sono rimasta così a lungo, e questo motivo sono le persone. Queste persone sono miei amici. Gli invitati al mio matrimonio erano per l’85% dipendenti Bethesda. Sono le persone e i legami che crei lavorando sul campo, le relazioni costruite dopo aver trascorso così tanto tempo qui e insieme. A costo di sembrare sdolcinata, quando ho iniziato a lavorare in Bethesda tanti anni fa, la sua gente è diventata la mia famiglia. Adesso che sono Studio Director, voglio che il lavoro di queste persone sia un’esperienza fantastica. Mi hanno dato molto e so di avere la capacità di renderlo migliore per tutti.

Hai qualche consiglio per chi volesse entrare nel settore dei videogiochi, soprattutto per chi non ha esperienza con i videogame?

Incoraggio le persone ad accantonare il settore per un momento. È sufficiente capire che cosa chiede l’azienda in termini di competenze. Tutto riguarda il giusto inquadramento. Posso prendere la mia esperienza e inquadrarla in modo tale da dimostrare a qualsiasi responsabile delle assunzioni che, certo, non ho mai lavorato in questo settore, ma ho queste capacità e il desiderio di imparare. E sono una giocatrice.

I responsabili delle assunzioni amano l’opportunità di formare le persone. La maggior parte di loro desidera quel diamante grezzo al 50%. Vi insegnerò tutto ciò che dovete sapere, ma vi aiuto anche a diventare dipendenti che lavorano nel modo che meglio si adatta alla nostra società, tecnicamente e culturalmente.

L’altra cosa che voglio dire è non smettere mai di candidarsi. Potreste non essere adatti a un posto in particolare, o forse loro sono a un punto del progetto per cui non possono permettersi di investire tempo e denaro nella formazione, ma potrebbe essere semplicemente un caso. Non fatevi scoraggiare da un rifiuto. Anzi, provate, provate e provate. E non considerate tale rifiuto come una questione personale. Candidatevi. Non mollate.

Che cosa ti aspetti dall’anno prossimo? Com’è il futuro di Bethesda Game Studios?

Come studio siamo cresciuti in modo esponenziale e abbiamo l’opportunità di decidere chi vogliamo essere. Sono così orgogliosa del nostro stato attuale, ma abbiamo ancora margine di crescita. Sono entusiasta di farne parte e sono fiera di aver vissuto tutta la mia carriera qui, e intendo farlo fino alla pensione.

Voglio costruire un posto in cui, un giorno, la figlia di mia figlia possa lavorare ed essere felice, trovare sfide, realizzazione e carriera. Voglio poter dire sia che realizziamo i migliori videogiochi del mondo sia che siamo il miglior datore di lavoro. Voglio il pacchetto premium completo!

Grazie mille per il tempo dedicato a rispondere alle nostre domande, Angela. Scoprite di più sul team di Bethesda Game Studios. Se volete lavorare al fianco di Angela o di chiunque altro in Bethesda Game Studios, visitate la nostra pagina dedicata alle opportunità di lavoro e candidatevi oggi stesso!

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