MWIND_Village_HERO_1920x870.pngTES-Morrowind_boxart-template-1200x1476.jpg

The Elder Scrolls III: Morrowind

The Elder Scrolls III: Morrowind
29 aprile 2022

Creando Morrowind

TES-Morrowind_boxart-template-1200x1476.jpg

The Elder Scrolls III: Morrowind

Il primo maggio 2002 la storia dei videogiochi fu scritta quando Bethesda Game Studios pubblicò The Elder Scrolls III: Morrowind.

Quello che si rivelò uno dei maggiori campioni del genere del giochi di ruolo e un punto d’inizio per molti giocatori su console fu anche un momento decisivo per lo studio. Morrowind era un progetto avveniristico, che spingeva la tecnologia e la narrazione per creare un mondo virtuale vivo e memorabile che i giocatori di allora non avevano mai vissuto prima, e che ancora oggi vale la pena di tornare a visitare.

Il primo maggio 2022 festeggeremo i 20 anni dalla pubblicazione di Morrowind e la via che ha aperto per la serie di The Elder Scrolls. Unisciti a chi ha lavorato al gioco nel ricordare la creazione di questo classico dei GDR e ciò che l’ha reso un progetto speciale su cui lavorare:

Creare un franchise

All’epoca, Bethesda Softworks era un’azienda molto più piccola, e Pete Hines ricorda i molti ruoli che doveva ricoprire e che lo avrebbero col tempo portato al suo attuale ruolo di vice-presidente senior del marketing e delle comunicazioni. Dal richiedere alla stampa l’invio tramite fax (esatto, fax...) dei moduli firmati dell’accordo di riservatezza, con tanto di foto, per le copie da recensire, fino all’occuparsi della scrittura della guida strategica, un incarico che, ci rivela ridendo, “mi ha quasi ucciso”, è incredibile e interessante ricordare un tempo in cui il nome di The Elder Scrolls non era ancora stato inventato (tramite email, pare).

“Morrowind era un ottimo gioco che eccelleva in molti aspetti, aveva un’ottima ambientazione e un senso di appartenenza, e apriva le porte ai GDR su console come mai prima di allora”, ci racconta Hines, “ma credo che sia stata la pubblicazione degli strumenti utilizzati dagli sviluppatori ciò che ha posto Morrowind su un altro piano e che ha aperto una nuova strada per la serie The Elder Scrolls”.

Sebbene Morrowind sia un gioco completo in sé, la possibilità di creare mod e ampliare il gioco ha davvero soddisfatto la necessità dei giocatori di esprimere se stessi, creando un pubblico di utenti che non voleva solo abbracciare il gioco, ma anche renderlo proprio. “Ha cambiato il modo in cui le persone vedevano i GDR, e ha aperto le porte del genere tra persone che prima di allora non avrebbero mai pensato di giocarci”, dice. “Oblivion ha varcato quella porta e Skyrim l’ha scardinata, ma è stato Morrowind a rendere possibile tutto questo”.

Tracciare Morrowind sulla mappa

“Poco dopo essere stato assunto, mi chiesero di disegnare la mappa stampata di Morrowind”, dice Michael Wagner, ora direttore artistico senior del marketing per Bethesda Softworks. “All’epoca non avevamo un modo automatizzato di vedere il mondo nel suo insieme, quindi dovevo caricare il Construction Set di TES e scorrere sezione per sezione, disegnando la mappa su carta con una penna Rapidograph”.

“Durante il mio colloquio di lavoro con Bethesda, Todd Vaughn (ora vice-presidente senior dello sviluppo) mi mostrò una versione preliminare del gioco, e io ne restai estasiato. Dopo il colloquio, non vedevo l’ora di lavorare per l’azienda. Davvero, Morrowind ha salvato Bethesda, e ci ha dato la possibilità di creare altri giochi incredibili dopo di esso e di diventare l’azienda che siamo oggi.”

“Pubblicammo la versione Xbox del gioco e, poco più tardi, scoprimmo che tutta la community di Xbox parlava del gioco e che le persone ne erano affascinate. All’epoca, era super emozionante, perché sapevamo che Morrowind sarebbe stato ricordato come un classico, e che avrebbe avuto un grosso impatto sui giochi futuri”.

Oggi, siamo lieti di poter dire che Wagner produce ancora illustrazioni per Bethesda, anche se, grazie agli avanzamenti tecnologici, è da parecchio che non usa più il suo Rapidograph. “In qualche modo, funzionò”, ci dice, “Ricorderò sempre quella mappa”.

Entrare nell’industria

“Ero il capo CQ del gioco per un’azienda esterna utilizzata ai tempi. Avevamo un team di 10 persone per testare questo enorme gioco su due piattaforme”, ricorda, Rob Gray, direttore CQ di Bethesda Softworks. “Era una gradita novità rispetto ai giochi per famiglie che testavamo principalmente ai tempi, quindi eravamo tutti emozionati... Non solo per questa novità, ma anche per il gioco in sé”.

Spesso, testare il gioco richiede di spingerlo fino ai limiti per trovarne i problemi, e Morrowind non faceva eccezione. “Per testare i casi estremi come meglio potevamo con una squadra così limitata, dovevamo essere creativi”, racconta Gray. “Avevo un tester che aveva creato un incantesimo con un’area grande come una città, ma che infliggeva soltanto un punto danno. Si piazzò su una collina che dominava Balmora e lanciò l’incantesimo sull’intera città. Ricordo che tutti i PNG si voltarono verso il giocatore, e poi scoppiò il caos... in gioco e nel mondo reale. I PNG iniziarono ad attaccare da tutte le direzioni, e l’hardware (su console e PC) iniziò a impazzire”.

Testare i limiti non era soltanto un aspetto del nostro lavoro, ma servì anche a rivelare fin dove si potessero spingere questi limiti in Morrowind. “Fu la libertà offerta dal gioco a farmi innamorare di nuovo dei GDR. I paesaggi erano quasi alieni, l’ambientazione molto profonda (ma, al tempo stesso, comprensibile) e le missioni erano uniche, ma familiari”, dice Gray.

“Dal punto di vista della carriera, è ciò che mi ha portato dove sono ora. Il responsabile CQ di quei tempi mi assunse come uno dei primi membri del QC interno, e da allora sono sempre stato qui. Sono incredibilmente orgoglioso di poter dire che ho lavorato in qualche modo al gioco, e quel momento resterà sempre uno dei punti chiave della mia vita di cui parlare”.

Da modder a creatore

“Morrowind è stato il mio primo lavoro di programmazione videoludica”, racconta il programmatore senior di Bethesda Games Studios Mike Lipari. “Avevo giocato ad Arena e Daggerfall, e adoravo i mondi giganteschi e la flessibilità dei titoli di The Elder Scrolls. Avevo persino scritto per chiedere se Daggerfall potesse avere un qualche sistema di plugin simile a quello di 3DS MAX, in modo che gli utenti potessero modificare il sistema della prigione affinché rinchiudesse il giocatore per poi permettergli di scappare”.

“Poi avvenne una serie di miracoli, e mi ritrovai come programmatore junior su Morrowind, ad aiutare lo sviluppo del Construction Set per realizzare i miei sogni (e quelli di molti altri modder)”.

Naturalmente, con un progetto ambizioso come Morrowind per i suoi tempi, era naturale che ci fosse qualche problema di assestamento... Problemi che sono rimasti in Bethesda Game Studios durante la sua crescita con i progetti successivi.

“In Morrowind, buona parte dei moduli non aveva ID numerici. Oggetti come celle o aree del mondo esterno venivano identificati dal loro nome o dall’ID dell’editor”, ci spiega Lipari. “E poi il gioco venne tradotto, e la generazione dei personaggi andò in tilt, perché, per qualche motivo, la città di Seyda Neen (nome totalmente inventato) era stata tradotta come ‘Sehda Ninh’ nella versione francese del gioco. Questo portò a diverse imprecazioni e a una corsa a cercare una soluzione”.

Esperienze di localizzazione a parte, “Oblivion venne improvvisamente ripensato con ID numerici”, aggiunge Lipari. Il concentrarsi sul permettere ai giocatori di esprimersi e l’offrirgli non solo la possibilità di vivere, ma anche di cambiare i propri mondi si dimostrò un successo incredibile.

“Se i giocatori sono disposti a cercarla e hanno la pazienza di rubarla, è possibile ottenere un’armatura di vetro al livello 1. È possibile levitare oltre le barriere di trama oppure saltarle con Icarian Flight (ma è necessario avere una pergamena per l’atterraggio). I giocatori sono liberi di uccidere PNG importanti per la missione principale, a patto di essere disposti a spezzare il filo della profezia e di avere un mucchio di pozioni ultra-potenti create in casa, per poi sconfiggere il cattivo principale senza tutti gli oggetti ‘richiesti’ dalla missione principale”, racconta Lipari.

“Questo tipo di libertà è piuttosto rara nei giochi, e probabilmente vale una battaglia di Cliff Racer o due (cento)”.

Dare voce a Morrowind

“Quando venni scritturato per Morrowind, avevo lavorato soltanto al doppiaggio di animazioni e a un gioco in cui davo voce a 200 persone morenti in vari modi stravaganti e dolorosi. Una sessione da quattro ore di urla e gorgoglii in punto di morte non poteva certo prepararmi all’enorme esperienza che fu Morrowind”, racconta Wes Johnson, doppiatore di Boethiah, Malacath e Molag Bal in Morrowind, anche noto alla community di The Elder Scrolls per il suo ruolo di principe daedrico della follia, Sheogorath.

“Il vero impatto di quelle sessioni di registrazioni, dirette da Todd Howard, venne fuori una volta pubblicato il gioco. Giocare a Morrowind fu per me una vera rivelazione. Mentre doppiare delle animazioni era un’esperienza lineare rispetto alla visione successiva, questo mondo di gioco era un’esperienza coinvolgente, che mi portava a sognarla anche dopo aver giocato”, racconta Johnson. “Sviluppai un vero rispetto per la profondità delle interazioni tra i PNG e i personaggi dei giocatori. Nella mia mente e nella mia immaginazione, quel mondo era vivo, e portai l’impatto della mia esperienza di gioco nel successivo progetto di The Elder Scrolls, Oblivion. Quando diedi vita ai personaggi di Oblivion, ero profondamente immerso nelle 800 e passa ore che avevo investito in Morrowind. Per me, il mondo viveva e respirava, e sentivo che il mio lavoro di doppiaggio del gioco stesse beneficiando molto dell’esperienza pregressa”.

A proposito di “vivere” i mondi di Bethesda Game Studio, Johnson ci ricorda come persino un doppiatore possa divenire parte della realtà di un mondo, fosse solo nell’interpretazione di un singolo personaggio.

“Mentre registravamo i versi di sforzo, chiesi come dovessero reagire i miei personaggi bretoni quando colpiti da uno spadone... Mi risposero che erano maghi, piuttosto deboli fisicamente e che dovevo recitare di conseguenza”, ricorda. “Quindi, i miei bretoni reagirono come penso reagirebbe la maggior parte delle persone all’essere percossi e trafitti: urlando con voce stridula. In seguito, alcuni giocatori mi dissero che non avevano apprezzato la scelta. Il loro mago doveva essere forte e incassare quegli attacchi come il più stoico dei guerrieri”.

“Naturalmente, è questa la vera bellezza di Morrowind e di The Elder Scrolls: che non dobbiamo essere per forza noi stessi. Possiamo essere tutto quello che vogliamo. Nel mondo aperto di Morrowind, potevamo vivere una vita che sembrasse reale, eroica, avventurosa e divertente. La serie The Elder Scrolls ha il potere di trasportarci in un altro mondo. Un mondo in cui qualcuno potrebbe anche rubarvi i vostri involtini dolci, se non fate attenzione!”

Ma non è tutto! Non sono soltanto le persone che hanno creato Morrowind ad avere un legame con il suo mondo. Anche i giocatori che hanno mosso i loro primi passi nel Vvardenfell hanno delle storie da raccontare. Leggi questo articolo per altri racconti su Morrowind, questa volta da parte dei fan che si sono rimboccati le maniche per lavorare sui videogiochi stessi!

PW_Outlook_Pic_2_BW.jpg

Parker Wilhelm

Content Manager