
Indiana Jones e l’antico Cerchio
Buy GameIncontriamo Jocke Sohls, Senior Game Designer di MachineGames
Indiana Jones e l’antico Cerchio
Buy GameGli eroi hanno bisogno di nemici su cui trionfare.
È con noi Jocke Sohls, Senior Game Designer di MachineGames. Jocke è responsabile della progettazione e della creazione dei memorabili nemici affrontati da B.J. nella serie Wolfenstein e ora sta elaborando, insieme al suo team, il comportamento dei nemici e le esperienze di combattimento con cui i giocatori avranno a che fare in Indiana Jones e l’antico Cerchio.
Qual è il tuo ruolo in MachineGames?
Ho iniziato a lavorare in MachineGames come Combat Scripter/Designer, cioè avevo il compito di implementare i sistemi di combattimento e accertarmi che fossero della migliore qualità in tutti i livelli. Ciò prevedeva di posizionare e programmare tutti i nemici nei livelli del gioco.
Durante lo sviluppo di Wolfenstein II: The New Colossus sono diventato Lead Combat Designer, quindi ho coordinato un team di combat designer che facevano tutto ciò che io avevo fatto nei progetti precedenti.
Attualmente sto lavorando come Senior Game Designer a Indiana Jones e l’antico Cerchio. Anche se la mia qualifica non è più ufficialmente quella di Combat Designer, mi concentro perlopiù su quello, lavorando principalmente con i nemici e con il loro comportamento in combattimento e in ambito furtivo e mi accerto che nei livelli ci sia tutto ciò che serve.
Quando ti sei unito allo studio?
Sono entrato in MachineGames a metà del 2012, perciò ho lavorato a tutti i giochi pubblicati finora dallo studio. È stata un’esperienza divertentissima lavorare a una serie tanto amata come Wolfenstein per così lungo tempo, e ora lavorare a un’IP dell’importanza di Indiana Jones è qualcosa che non avrei mai immaginato all’inizio della mia carriera.
Hai esperienze di carriera passate al di fuori di MachineGames di cui vorresti parlarci?
Ho iniziato la mia carriera in Starbreeze Studios come Scripter/Gameplay Designer prima di specializzarmi più o meno casualmente in quello di cui mi occupo oggi. All’epoca un producer mi ha chiesto se volessi temporaneamente concentrarmi sui combattimenti durante lo sviluppo di Syndicate 2012, spostandomi vicino ai programmatori dell’IA, e io ho accettato, pur non avendo particolari aspirazioni verso quegli aspetti del gioco. Quel “temporaneamente” è diventato permanente quando ho realizzato che mi divertivo molto e che quelle cose mi riuscivano piuttosto bene, e oggi non ho alcun rimpianto per aver scelto quella strada.
Lavorare in Starbreeze mi ha permesso di conoscere molte persone di MachineGames ancor prima di iniziare a lavorare qui, perché lo studio è stato fondato da veterani di Starbreeze e buona parte dello staff aveva lavorato per Starbreeze prima di unirsi a MG.
Quali sono le tue mansioni quotidiane? Puoi parlarci di un aspetto specifico del tuo lavoro su Indiana Jones e l’antico Cerchio di cui vai particolarmente fiero?
In L’antico Cerchio mi concentro su IA, nemici e combattimento, ma ora mi occupo più di progettazione che di implementazione. Ciò significa che, ogni volta che i nemici vi uccideranno nel gioco, io sarò almeno parzialmente responsabile, perciò vi chiedo scusa in anticipo!
Lavoro al progetto fin dalle sue prime fasi, perciò ho passato molti dei primi giorni di lavoro su L’antico Cerchio a progettare i nemici che avremmo inserito nel gioco e i sistemi specifici di cui avevano bisogno per comportarsi come avremmo voluto. Attualmente, essendo il progetto in fase più avanzata, passo molto tempo a giocare al gioco e a testare i vari sistemi, prendendo appunti su ciò che funziona e ciò che non va come vorremmo e “sporcandomi le mani” nell’editor mettendo a punto il comportamento di nemici e PNG o controllando i livelli e facendo le modifiche necessarie.

Una cosa di cui vado particolarmente fiero è la personalità che siamo riusciti a infondere nei nemici per dare loro un vero feeling alla Indiana Jones. Provocano il giocatore, parlano e interagiscono l’uno con l’altro, si cacciano in situazioni comiche durante i combattimenti e chi più ne ha più ne metta. Tutto ciò che vi potete aspettare dagli antagonisti in un’esperienza di Indiana Jones. Credo che i giocatori saranno felicissimi di suonargliele di santa ragione vestendo i panni di Indy in persona!
Qual è la cosa che preferisci del tuo lavoro?
La mia parte preferita di un progetto è l’inizio, quando tutto è ancora possibile! È divertente inventarsi delle idee e lavorare per trasformarle in qualcosa che vedrà la luce nel gioco. Certo, buona parte di ciò che viene pensato in quella fase viene scartato, ma le idee che finiscono nel gioco finale sono molto buone e persino quelle scartate hanno parti utili che si possono usare per migliorarne altre, perciò niente va sprecato in questo processo. Sapere cosa non fare è importante quanto sapere cosa fare!
Un’altra delle mie parti preferite dello sviluppo è verso la fine di un progetto, quando tutti i pezzi iniziano a unirsi come in un puzzle e si comincia a intravedere come sarà il gioco finale, non più un’accozzaglia di documenti di progettazione sconnessi tra loro. Questo è anche il momento in cui sporcarsi le mani con le piccole modifiche dà i suoi frutti e perfino i più piccoli ritocchi ai comportamenti o alla durata possono avere un grande effetto su quanto un gioco risulterà divertente da giocare.
Lavorare per MG fa sentire davvero liberi: non è uno studio gigantesco e tutti sono sempre disponibili e aperti al confronto. Ciò fa sentire noi dipendenti apprezzati e rispettati, il che è molto importante per tenere alti il morale e la motivazione. Ci viene inoltre concessa molta libertà di sperimentare ed esplorare idee diverse, cosa da cui nel lungo termine scaturisce l’innovazione. A volte, se non si ha paura di “fare qualche pazzia”, può nascere qualcosa di davvero buono.
Cosa trovi più stimolante nel tuo lavoro?
In quanto designer, ho il privilegio di essere una forza motrice che sta dietro molte idee e creazioni che finiscono nei giochi che realizziamo. Ciò significa che devo interagire molto con i membri degli altri reparti per conoscere le loro opinioni, ed è una cosa che adoro fare! Vedo il lavoro di designer meno come “progettare il gioco che altri realizzeranno” e più come “mettere insieme le idee dello studio per realizzare qualcosa di sinergico”. Progettare è un lavoro collaborativo e, secondo me, è così che si ottengono i risultati migliori.
Quali altri giochi o studi ti hanno spinto a entrare nell’industria videoludica?
C’è un gioco che si chiama The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay (chi conosce la storia di MachineGames potrebbe aver già intuito dove andrò a parare). Non ne avevo mai sentito parlare, né conoscevo la serie di film da cui è tratto, ma per qualche motivo decisi di provarlo. Durante l’intro, notai subito che quasi tutti i nomi nei titoli di testa suonavano molto svedesi: Jerk, Jens, Fredrik, Anders, ecc. Pensai: “Un momento, esistono sviluppatori di giochi svedesi?!?” Volli subito saperne di più e presto scoprii che già allora lo sviluppo videoludico svedese era molto affermato.
Starbreeze era la compagnia che aveva sviluppato quel gioco di Riddick che mi diede l’ispirazione e la mia carriera iniziò in quello studio. Ho lavorato e ancora oggi in MachineGames lavoro con molte persone i cui nomi comparivano in quei titoli di testa.
Cosa pensi che il pubblico apprezzerà di più di Indiana Jones e l’antico Cerchio quando potrà provarlo più avanti quest’anno?
Credo che la gente sarà sorpresa da quanto sembrerà di giocare nei panni di Indy in persona. È stato uno degli aspetti su cui più ci siamo concentrati fin dall’inizio, ovviamente, ma credo che siamo riusciti a fare anche meglio di quanto ci aspettassimo all’avvio dello sviluppo. Questo vale per l’intero gioco e non solo per le scene d’azione. È una sensazione che accompagna le parti di esplorazione in cui si interagisce con personaggi ed enigmi e anche le scene narrative.

Qual è stata l’avventura più memorabile della tua vita reale?
Una delle mie “avventure” più memorabili fu il trekking che io e mia sorella facemmo sul sentiero del Vasaloppet. Il Vasaloppet è un tracciato per sci di fondo molto lungo e famoso su cui si svolge ogni anno una competizione internazionale che attira migliaia di sportivi da tutto il mondo. Inizia a Sälen e termina a Mora, a oltre 90 km di distanza. È affiancato da un sentiero escursionistico, che noi percorremmo per più di tre giorni. Per me fu un traguardo personale, poiché non avevo mai fatto niente del genere prima di allora, e ne vado molto orgoglioso!
C’è qualcosa che hai imparato e che vorresti far sapere ai futuri sviluppatori di videogiochi?
Non abbiate paura di iniziare la vostra carriera in un reparto che non è esattamente quello a cui aspirate! È molto difficile accedere ad alcune specialità senza molta esperienza pregressa. Un esempio è il Game Design, poiché solitamente è un ruolo svolto da poche persone per progetto, perciò la concorrenza è molta. Per questo può essere una buona idea iniziare con qualcosa che abbia requisiti più accessibili. Per esempio, potreste iniziare dal QA o dal Level Design, e imparare e crescere da lì. In questo modo potrete svolgere lavoro molto prezioso e al tempo spesso fare esperienza. Quando lavoravo come Lead Combat Designer, tutto il mio team eccetto me aveva un background in QA e il motivo è molto semplice: chi mai conosce un gioco meglio di loro? Chi meglio di loro sa cosa funziona e cosa no?
Potreste persino scoprire che il reparto in cui avete iniziato è perfetto per voi e che non volete abbandonarlo, il che sarà un’ottima cosa per la vostra carriera e per godervi il vostro lavoro!