
Aggiornamento degli sviluppatori di gennaio: Chi inizia per primo?
Benvenuti all'aggiornamento degli sviluppatori di Legends di gennaio.
Oggi approfondiremo un importante e spesso trascurato aspetto del gioco: l'inizio della partita. Parleremo di come siamo giunti all'attuale regolamento d'inizio partita e di come funziona.
Raccolta di idee
Volevamo creare un regolamento d'inizio partita semplice e intuitivo. Legends è un gioco complesso, non serviva complicarlo ulteriormente con macchinose regole per "chi inizia prima". Sapevamo però di dover istituire un regolamento che limitasse la disparità tra il primo e il secondo giocatore. Più differenze ci sono tra il giocatore che inizia per primo e chi gioca per secondo, più risulta complicato per i giocatori capire cosa stia succedendo.
Per esempio, abbiamo deciso che ogni giocatore inizia la partita con tre carte. La cosa più semplice era che ogni giocatore pescasse una carta al primo turno. In fase di testing, abbiamo provato a dare una carta in più al secondo giocatore o a impedire al primo di pescare, ma non le abbiamo ritenute opzioni valide. Ricevere una carta in più avendo meno Magicka spesso provocava la sconfitta del secondo giocatore e comportava il rischio di avere una mano sovraffollata per via del sistema di rune. Iniziare con tre carte senza pescarne una creava troppe partenze sfavorevoli per il primo giocatore, perciò abbiamo deciso di tornare sui nostri passi.
Sapevamo inoltre che se la Magicka fosse cresciuta di un punto ogni turno senza compensazione per il secondo giocatore, il primo giocatore avrebbe avuto un vantaggio troppo grande. Perciò abbiamo fornito al secondo giocatore un supporto utilizzabile due volte chiamato Elisir della Magicka, per cominciare la partita. I giocatori dovevano comunque imparare a utilizzare i supporti attivabili, perciò le cose non sarebbero state molto più complicate.
Testing
Con una nuova regola da provare, abbiamo avviato la parte del lavoro che i progettisti amano di più: il testing! Dopo innumerevoli partite di test con l'Elisir da due utilizzi, abbiamo concluso che non fosse sufficiente per bilanciare la Magicka extra ottenuta dal primo giocatore. Abbiamo sperimentato idee come dare al secondo giocatore tre punti salute extra oltre all'Elisir da due utilizzi, ma questo aiutava i mazzi controllo a scapito di quelli più aggressivi.
Ecco com'è nato l'Elisir da tre utilizzi. Potrà sembrare troppo, ma l'Elisir da tre utilizzi è risultato soddisfacente e statisticamente quasi perfetto durante il testing: il tasso di vittorie in più del primo giocatore è risultato essere meno dell'1% oltre il 50%. Le tre cariche lo allineavano inoltre con lo stesso numero di utilizzi degli altri Elisir. Abbiamo deciso di procedere con l'Elisir da tre utilizzi nella beta aperta.
Da Elisir ad Anello
Una caratteristica distintiva dell'Elisir della Magicka era che contava come carta di supporto da attivare. Questo significava che poteva essere distrutto da effetti di distruzione supporto ed essere combinato con carte come l'Alchimista della Torre per ottenere cariche infinite. Abbiamo realizzato che la distruzione dell'Elisir da parte di carte come il Sacerdote di Shadowfen era un'esperienza frustrante. Allora abbiamo pensato di creare una versione indistruttibile dell'Elisir. In questo modo avrebbe sempre potuto legarsi in combo con l'Alchimista della Torre e sarebbe stato più semplice da comprendere, trattandosi di una carta normale.
Alla fine abbiamo deciso di trasformare l'Elisir in un elemento di gioco distinto (ovvero un Anello), perché dopotutto la sua funzione è completamente diversa da quella di ogni altra carta. Anche se le combo con l'Alchimista erano interessanti, era un po' strano che l'Alchimista del secondo giocatore fosse così superiore a quello del primo. Non amiamo usare il concetto di "indistruttibile" molto spesso, perciò è stato ideale non doverlo usare per l'Anello.
Equilibrio
In generale, la percentuale di vittorie tra primo e secondo giocatore è rimasta stabile intorno al 50%. Il mese scorso in modalità Classificata, il primo giocatore ha vinto il 52,2% delle volte. Il divario si riduce nella parte alta della classifica, dove il primo giocatore ha vinto il 50,3% delle volte. la differenza può essere dovuta al fatto che i giocatori più esperti sappiano usare meglio l'Anello della Magicka oppure a differenze nel metagioco.
Le classi più aggressive tendono ad avere percentuali di vittorie più alte con l'Anello della Magicka. Le loro partite sono solitamente più brevi, perciò con l'Anello sono in vantaggio di Magicka per una percentuale di turni più alta. Le classi come il Crociato e il Guerriero, che tendono a essere aggressive, hanno percentuali di vittorie simili con o senza l'Anello, mentre le classi più lente come il Mago e l'Esploratore preferiscono iniziare per prime con una differenza inferiore al 3%. Visti i numeri, siamo soddisfatti dell'andamento attuale delle cose.
Nella maggior parte dei giochi di carte il primo giocatore inizia più rapidamente, mentre il secondo ha accesso a più carte fin dall'inizio o finisce per averne di più perché il primo salta una pescata. In Legends è quasi il contrario. Il primo giocatore non ha una carta in meno, ma il secondo giocatore ha la possibilità di scegliere tre turni cruciali in cui avere più Magicka dell'avversario. Questo significa che generalmente il secondo giocatore ha più probabilità di vincere una partita breve, mentre il primo giocatore vince più facilmente una partita lunga. La sottile differenza contribuisce in modo consistente alla confusione sulla potenza dell'Anello.
Rischi e costi
Siamo soddisfatti della semplicità e del bilanciamento delle regole attuali, ma ogni regolamento comporta dei rischi e l'Anello non fa eccezione. Con una curva perfetta, il secondo giocatore può spendere tre Magicka in più nel corso dei primi tre turni. Questo può dare vita ad alcune partite in cui un giocatore vince molto presto.
Abbiamo valutato se inserire un tempo di "raffreddamento" dell'Anello della durata di un turno, ma abbiamo infine deciso di non complicare ulteriormente le regole e che Profezia riesca già a mitigare sufficientemente il rischio di una vittoria troppo rapida. Inoltre, il tasso di vittorie attuale favorisce, anche se di poco, il primo giocatore, perciò sarebbe pericoloso indebolire ulteriormente l'Anello.
Considerazioni finali
Si conclude qui l'approfondimento su come abbiamo deciso l'attuale regolamento d'inizio partita. Continueremo a monitorare i dati e le vostre opinioni, ma per ora siamo soddisfatti dello stato attuale delle cose. Ci vediamo il mese prossimo. Buona fortuna sul campo di battaglia, che iniziate per primi oppure per secondi!