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DOOM (2016)

DOOM (2016)
28 settembre 2016

La colonna sonora di DOOM – Intervista a Mick Gordon

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DOOM (2016)

Come tutti i grandi compositori di colonne sonore, Mick Gordon ha voluto innanzitutto conoscere a fondo il tema su cui avrebbe dovuto lavorare. Gordon si è perciò messo in viaggio dall'Australia verso lo studio di Dallas di id Software, ha pranzato con gli sviluppatori a base di barbecue alla texana... per poi combattere con loro all'ultimo sangue in frenetiche partite di Deathmatch a squadre. Un giorno qualunque per Gordon, che dopo questi convenevoli ha iniziato il suo lavoro sulla colonna sonora di DOOM.

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La buona notizia? La combinazione carnivora di barbecue e forza bruta è stata un'ottima ispirazione per partorire la colonna sonora esplosiva che non solo ha contribuito notevolmente all'atmosfera del gioco, ma ha riscosso un enorme successo tra i fan. L'intera community ha infatti chiesto a gran voce il rilascio della colonna sonora e Gordon ha accontentato i suoi fan preparando l'album DOOM Official Soundtrack, che include 31 tracce per un totale di 128 minuti di musica ed è disponibile da oggi su iTunes e Spotify (per maggiori informazioni continuate a leggere).

Abbiamo incontrato Gordon per saperne di più sulla sua colonna sonora infusa di energia Argent e su come sia riuscito a renderla così straordinaria. Intanto, per celebrare DOOM e la sua musica, abbiamo pubblicato su YouTube la versione completa dell'album (ma vi consigliamo di andare su iTunes e Spotify per ascoltarlo con una qualità audio migliore e per selezionare separatamente le tracce).

Come si compone la colonna sonora di un gioco fatto unicamente di combattimenti e azione sfrenata?

Ahah! Beh, è semplice: prendete delle furiose chitarre a 7, 8 e 9 corde, dei sintetizzatori vintage sovietici e una brutale batteria martellante. Aggiungete delle brucianti distorsioni valvolari, transistor sottoalimentati, preistoriche bobine a nastro polverose, feedback spaccatimpani e sub-woofer scuotibudella. Mischiate tutto insieme, mettete un fucile a pompa in mano al giocatore... e che la caccia abbia inizio!

Quanto hai potuto vedere del gioco per comporre la tua musica?

Sono stato due giorni presso gli uffici di id Software per conoscere i fantastici ragazzi dell'audio: Chris [Hite], Chad [Mossholder] e Ben [Carney]. È stato magnifico. Insieme ci siamo fatti delle scorpacciate di barbecue, abbiamo smanettato sui sintetizzatori e ci siamo massacrati in partite di Deathmatch a squadre. Abbiamo riflettuto a lungo su come avrebbe dovuto essere la musica del nuovo DOOM. Volevamo creare qualcosa che rappresentasse l'universo di DOOM e fosse aggressivo al punto giusto da tenere sempre viva l'azione. Durante il periodo di sviluppo, i ragazzi di id mi hanno tenuto aggiornato mandandomi video e modelli grafici. Ogni volta che mi mandavano qualcosa di nuovo mi venivano in mente altre idee esplosive. 

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C'è stato qualcosa in particolare che ha ispirato il sound unico di DOOM?

Il fatto che la UAC sfrutti le forze dell'Inferno come sorgente di energia Argent è davvero interessante. Provate a immaginare: il vostro telefono, la vostra macchina, gli aerei, i droni, i sistemi di difesa, il mercato azionario, i pacemaker, tutto questo alimentato dall'energia dell'Inferno. È stato questo a darmi l'idea di distorcere i suoni, come se fossero riprodotti da circuiti fusi, altoparlanti fatti a pezzi da volumi spropositati, interferenze elettromagnetiche che disturbano vecchi mangianastri. L'energia Argent mi ha dato l'ispirazione per produrre un'intera gamma di suoni distorti.

Buona parte della colonna sonora è basata su ritmi trascinanti e percussioni esplosive. Per quale motivo?

DOOM è un'esperienza viscerale, primordiale. Le percussioni sono uno strumento molto istintivo e a me piacciono i batteristi che picchiano più duro di un marine di DOOM. Quando si gioca, il ritmo è molto importante. La musica contribuisce a creare questo ritmo e le percussioni giocano un ruolo molto importante dando la spinta giusta.

Hai una predilezione per i suoni dissonanti. Come fai a inserirli nelle fasi di combattimento frenetico senza che diventino fastidiosi?

È un po' come cucinare. Una volta ottenuto un bel manicaretto, potete dargli quel qualcosa in più aggiungendo un po' di peperoncino. In musica, dovete innanzitutto creare un bel ritmo orecchiabile, dopodiché potete aggiungere una bella manciata di jalapeño. E, secondo me, per DOOM ci voleva un bel po' di peperoncino.

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Ma proprio come troppo peperoncino può bruciare le papille gustative, come si creano tracce che mantengano vivo il ritmo senza che spacchino i timpani?

Penso che la chiave stia nella varietà. DOOM è un gioco molto dinamico che costringe il giocatore a muoversi in continuazione, a fare attenzione a ciò che lo circonda, a scegliere le armi più adatte, a stare nel posto giusto e a tenere d'occhio il proprio livello di salute, di armatura e la quantità di munizioni rimaste... c'è un sacco di roba a cui pensare. Abbiamo voluto sottolineare questa dinamicità usando diversi cambi di ritmo: da un riff più pesante si passa a un altro più ritmato, in certi momenti può iniziare una melodia distorta del sintetizzatore, e così via. È tutto studiato per dare al giocatore la sensazione di andare alla grande.

L'album che è appena uscito non è semplicemente una raccolta di file audio del gioco. Hai composto dei pezzi più completi, estendendo ogni traccia. Parlaci di questo processo.

Ho voluto dare ai fan la migliore rappresentazione possibile della mia musica. Quando si compone la colonna sonora di un videogioco, molto spesso le varie tracce non sono che brevi spezzoni sparsi qui e là. Il motore di gioco mette insieme questi spezzoni a seconda di ciò che il giocatore sta facendo. Il risultato è sempre diverso: otterrete una musica differente a seconda che stiate esplorando, combattendo contro un sacco di demoni, combattendo contro pochi demoni, contro un boss, avete poca vita e via dicendo. Funziona molto bene nel gioco, ma non ci sono delle vere e proprie "canzoni" da ascoltare. Perciò, ho preso tutti questi spezzoni di musica e li ho sviluppati per creare canzoni complete, proprio come avrei fatto se avessi composto un album di musica di DOOM.

Qual è la tua traccia preferita? E per quale motivo?

"BFG Division" è stata una delle prime idee che ho avuto quando ho visitato gli uffici di id Software; l'ispirazione per questo pezzo mi è venuta vedendo la gigantesca sala con i laser dove si trova il BFG. Mi sono divertito moltissimo anche a usare i monologhi del Regno dei Titani per raccontare la storia del protagonista nello stile dei concept album degli anni 70 e 80 (I. DOGMA, II DEMIGOD, III DAKHMA, IV DOOM). Infine, mi piace molto l'ultimo pezzo che ho composto per DOOM, "Mastermind", che combina tutte le tecniche musicali e i processi compositivi che ho utilizzato nei due anni di lavoro sulla colonna sonora del gioco.

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Hai un momento preferito del gioco? Magari uno che si è adattato in modo particolare alla tua musica?

Adoro la scena iniziale in ascensore, al termine della quale gli sviluppatori hanno temporizzato la ricarica del fucile a pompa con i colpi della batteria di "At Doom's Gate". Questa era una cosa a cui non avevo pensato, è totalmente frutto del genio dei ragazzi di id Software! C'è poi un'altra scena molto drammatica in cui il giocatore è costretto a guardare Olivia Pierce mentre commette delle atrocità orribili sugli impiegati superstiti della UAC. Per questa scena ho preso una traccia della colonna sonora del primo Doom [1993], "Suspense", e l'ho rielaborata. Si adatta alla perfezione al personaggio di Olivia. Il fatto che "Suspense" funzioni ancora oggi dimostra tutta la grandiosità della colonna sonora originale del primo Doom, ideata da Bobby Prince.

Ti ha stupito l'entusiasmo dei fan di DOOM per la tua colonna sonora? C'è stata una particolare reazione dei fan che ti ha colpito in modo particolare?

Assolutamente sì! Così come il gioco stesso, la colonna sonora è stata concepita fin dall'inizio pensando ai fan di DOOM e loro hanno ricambiato meravigliosamente. Tutti i messaggi, i tweet, le cover su YouTube, i tatuaggi e i disegni che mi hanno dedicato mi hanno lasciato letteralmente senza parole. I fan di DOOM sono fantastici!

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Cosa bolle in pentola per Mick Gordon?

Sulla lavagna che pende sopra la mia testa c'è una lista infinita di cose da fare: alieni spaventosi, misteri lunari, robot assassini, acrobazie antigravità, trailer, collaborazioni, live, dimostrazioni... non avrò modo di annoiarmi!

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Gary Steinman

Senior Director, Global Content