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DOOM (2016)

DOOM (2016)
26 febbraio 2016

DOOM SnapMap – Possibilità infinite per contenuti infiniti

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DOOM (2016)

Sto giocando a una partita di tower defense.

Sono una torretta mobile. Imbraccio un fucile al plasma. Abbatto demoni. Dagli inferi. Il bello? Sto giocando a DOOM

Benvenuti nella modalità Massacro, una delle tante create dal team di sviluppo grazie a SnapMap, il potente e facile editor di livelli per DOOM. In Massacro, quattro giocatori collaborano (e lottano per le risorse) per fermare un'ondata di demoni dietro l'altra, via via sempre più forti. Tra i livelli, possiamo accedere a un negozio dove spendere i nostri crediti per acquistare armi e potenziamenti migliori. È durante questa breve pausa dalla battaglia (con un timer che conta i secondi che mancano alla prossima ondata) che mettiamo a punto una semplice strategia. Uno di noi prende il fucile a pompa, un altro scambia la sua mitragliatrice con un lanciarazzi. Poi si torna tutti nel livello e ricomincia il combattimento frenetico. Il primo presidia l'ingresso, il secondo controlla l'uscita e il terzo abbatte demoni all'occorrenza. Poi c'è il quarto, che spende qualche credito per creare una barriera utile a gestire le orde demoniache. In realtà, per buona parte del tempo ci troviamo a correre come dei pazzi nell'arena, sparando, ridendo, sparando ancora e... morendo. A volte capita.

Dopo 15 minuti di cooperazione caotica, veniamo travolti da un gruppo di Baroni infernali. È stato allora che Tom Mustaine, CEO di Escalation Studios, ha vuotato il sacco e mi ha spiegato per filo e per segno come è stato creato Massacro. Una stanza nascosta è dedicata a un discreto numero di stringhe logiche, che alimentano sia il negozio di armi sia le orde demoniache. Una cosa molto complessa, ma Mustaine mi ha assicurato che anche io riuscirò a costruire una modalità Massacro in poco tempo e con poca esperienza. 'Sembra scoraggiante, ma alla fine è solo un insieme di variabili', spiega Mustaine. 'Infatti, questo livello e l'intera modalità sono stati creati in meno di dodici ore partendo da zero.'

Creare, sparare, condividere

Questo è il bello di SnapMap. Qualche minuto di tutorial e poi comincia subito il divertimento. E poco dopo, la profondità di SnapMap diventa manifesta. E poco dopo ancora, incominci a capire la vera potenza di SnapMap. È possibile creare modalità per giocatore singolo, cooperative o multigiocatore. È possibile dare vita a esperienze uniche: rompicapi, sfide, editor musicali, marchingegni assurdi, qualsiasi cosa vi venga in mente. E alla fine, con semplicità disarmante, è possibile condividere la propria opera con la community dei giocatori di tutto il mondo.

Sviluppato in collaborazione con il suo team di Escalation Studios (attualmente operativo nel quartier generale di id Software), SnapMap è il sogno segreto di Mustaine diventato realtà. Mustaine, infatti, ringrazia DOOM per la sua attuale carriera nel mondo dei videogiochi. Ha cominciato creando mod per il DOOM originale nel 1994 e contribuito alla produzione di Final DOOM.

'Con SnapMap diamo la possibilità di creare qualcosa dal nulla', dice Mustaine. 'Non serve essere game designer esperti. Non serve leggere tutorial infiniti o impazzire per settimane prima di vedere la fine. Non serve alcuna esperienza. Puoi letteralmente costruire qualcosa nel giro di dieci minuti.'

Oppure, come afferma il produttore esecutivo di DOOM Marty Stratton, SnapMap è un gran bel giocattolo. 'Mettiamo a disposizione un container di LEGO per creare quello che vuoi', dice Stratton.

La mia limitata esperienza con SnapMap ha dimostrato quanto sia facile costruire qualcosa. Il tempo che impiegate a leggere questo paragrafo è quello che mi è servito per creare il mio primo livello. Ovviamente non è stato un livello complesso, ma ha tutto il necessario per essere divertente: un DOOM Marine, un Imp (o dieci), qualche barile esplosivo e - forse la cosa più importante - un obiettivo. Dopo un paio di decisioni cruciali, seguite da una veloce messa a punto, sono entrato e ho iniziato a giocare.

Questa semplicità iniziale è ovviamente voluta. I primi tutorial di SnapMap servono a presentare all'utente gli strumenti di creazione, ma la profondità del sistema si manifesta subito. Dopo venti minuti con SnapMap, non solo ho imparato a mettere insieme semplici elementi di logica ludica (passare sopra un certo punto per far comparire un Imp; premere un pulsante per aprire una porta e accogliere un'orda di demoni), ma ho anche armeggiato con il Gestore IA. Questo potente strumento popola il livello di nemici automaticamente e in base a variabili stabilite dal giocatore, permettendo di concentrarsi sulla progettazione e sullo stile (o di collaudare il livello prima di riversarci i demoni).

Questa è una parte importante della visione che sostiene SnapMap: un modo semplice di creare e condividere contenuti. Ma vi ho detto quanto è facile e rapido scaricare questi contenuti? Ogni copia di DOOM contiene gli elementi necessari, perciò il giocatore non dovrà far altro che recuperare un piccolo file di istruzioni da un portale ricco di infiniti contenuti generati dagli utenti.

Un massacro di contenuti

Dopo i primi quattro livelli del tutorial, nella mia mente si stanno già rincorrendo idee che richiedono logiche complesse. Ma, come mi ricorda Stratton, SnapMap non significa soltanto costruire livelli. SnapMap è un portale che offre una gamma infinita di soluzioni di gioco uniche.

'Probabilmente molti non si avvicineranno a SnapMap da una prospettiva creativa', dice Stratton. 'E va bene così. Il vero beneficio per tantissimi fan di DOOM consiste nei contenuti aggiuntivi che possono scaricare. Grazie a SnapMap, avranno accesso a una quantità quasi illimitata di esperienze di gioco.'

E non ci sono soltanto modalità come Massacro. Altri livelli creati internamente comprendono una specie di 'acchiappa la talpa' usando barili esplosivi; una music machine con un pianoforte calpestabile e un drum sequencer controllabile da un altro giocatore; una missione in cui i giocatori devono proteggere uno zombie mentre barcolla per un livello disseminato di pericoli; una modalità multigiocatore 3 contro 1 in cui un gruppo di marine affronta un demone. (Infatti, Mustaine ha spiegato che è possibile qualsiasi configurazione cooperativa o multigiocatore fino a quattro giocatori.)

'Le potenzialità di SnapMap sono incredibili', dice il direttore creativo Hugo Martin. 'Qualcuno sta già creando livelli oscuri, assurdi e incredibilmente divertenti. È affascinante. SnapMap ha il potenziale per produrre anni di contenuti infiniti.'

Per altre informazioni su SnapMap, leggete l'anteprima di Game Informer (in inglese): Hands On With DOOM's SnapMap

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Gary Steinman

Senior Director, Global Content