Dishonored2_FashionHeader_1315x315.jpgDishonored 2 Box Art - 1200 x 1476

Dishonored 2

Dishonored 2
10 novembre 2016

Dishonored 2 – Sfilata di moda

Dishonored 2 Box Art - 1200 x 1476

Dishonored 2

Dalla forma di un polsino a un particolare tipo di tessuto per una giacca.

Dagli operai di strada ai ricchi aristocratici. Ogni elemento di abbigliamento in Dishonored 2 è confezionato su misura. Durante lo sviluppo della nostra linea sartoriale, abbiamo tratto ispirazione dagli stessi personaggi e sfruttato il loro modo di vestire per raccontare una storia.

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Moda cittadina

Prima di creare gli abiti, abbiamo riflettuto sui personaggi e sulle relative età, origini, storie e funzioni. Abbiamo lavorato per rimanere coerenti con il design del primo Dishonored mantenendo lo stile vittoriano, ma in una variante del sud, con tessuti e colori più leggeri; tuttavia il punto di partenza per la delineazione di un nuovo stile rimane il personaggio con la sua storia, il suo status sociale e il suo rapporto con una determinata fazione.

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Parte dello stile del mondo di Dishonored è il risultato dell'unione tra due periodi distanti, ognuno dei quali offre strumenti, materiali e conoscenze. Il mondo mostra i segni di una rivoluzione industriale mancata. Questa immaturità forzata ci ha permesso di battere territori inesplorati in termini di tecnica ed estetica. Spesso il risultato di questo salto nel buio ci ha sorpresi.

Quando il direttore artistico, Sébastien Mitton, discende da una famiglia di sarti italiani ed è cresciuto al suono di forbici e macchine per cucire, è impossibile non creare costumi su misura per ogni tipo di personaggio. Il lavoro manuale di ogni giorno ci gratifica e ci sprona enormemente. La finalità è diversa, ma la filosofia di base è la stessa: cura per tessuti, silhouette, particolari e personaggi.

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Per Dishonored 2 abbiamo attinto da varie fonti di ispirazione per aggiungere un tocco più caldo ai nostri stili vittoriani. Per citarne uno, Burberry è un ottimo esempio di sartoria e sapienza britannica. La casa di moda, che creò la prima gabardine nel 1879, oggi introduce tecniche nuove per sentirsi a proprio agio in ogni momento. Forma, funzionalità e tecnica, sempre!

Ci sono anche riferimenti alla cultura pulp: il grande illustratore J.C. Leyendecker ha disegnato migliaia di modelli con grande attenzione alla silhouette dei personaggi, dimostrando in che modo peso e spessore di un tessuto possano dare forme differenti alle pieghe degli abiti. Perciò, poiché è disegnato sulla base della morfologia di un personaggio, il costume reagisce in modo diverso se indossato da una persona con un'anatomia diversa. Lavoriamo come una vera casa di moda, dal taglio principale alle proporzioni, dalle pieghe del tessuto ai risvolti delle maniche.

Nel corso delle varie riunioni con il team, Sébastien Mitton aveva detto: "Nei vecchi film, in una scena ambientata, ad esempio in un pub, si riusciva a capire subito chi facesse cosa: il macellaio, il postino, il banchiere, il direttore, l'autista e così via. Oggi, se entri in un bar, è molto difficile capire il lavoro di una persona a colpo d'occhio." Il mondo è diventato più generico, insomma.

Perciò ha voluto che la funzione di una persona fosse identificabile dal suo costume e dal personaggio che lo indossa. Ecco perché anatomia e linguaggio sono importanti per raccontarne la storia. È un elemento che aggiunge grana al gioco.

La moda è tanto importante quanto la definizione dei dettagli del mondo. La moda si fonde con l'estetica degli ambienti. Che siano poveri o ricchi oppure guardie contro Urlanti, il costume deve rispecchiare dove e come vivono.

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Anche il periodo storico è importante. Ad esempio, così in passato come in Dishonored 2, gli aristocratici sono vestiti a strati: maglia, camicia e giacca, anche quando fa un caldo torrido. La classe operaia, al contrario, si leva la maglia e mostra i segni dell'abbronzatura.

In Dishonored 2 ci sono più fazioni e classi sociali. Questo ci ha dato l'opportunità di sperimentare look più vari. La pelle è più visibile e alcuni manovali sono a torso nudo, elemento che contribuisce alla profondità e alla narrativa visuale del gioco. Abbiamo studiato l'anatomia di classe operaia e nobiltà. Anche quando due individui indossano abiti aristocratici, è possibile capire chi dei due è nato nobile e chi lo è diventato. La differenza tra Jindosh e Stilton è un esempio.
Riteniamo che il corpo possa raccontare molto.

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Siamo molto attenti a tutti gli aspetti estetici, non soltanto quelli relativi all’abbigliamento, ma non inseguiamo i potenziali trend su cui basare la moda del gioco. Al contrario, ci atteniamo ai capisaldi iniziali. Il personaggio viene prima di tutto, e questo ci permette di sviluppare un discorso estetico interessante e senza tempo.

Delilah

È sempre una sfida presentare un personaggio dopo anni di assenza. L'obiettivo è mantenersi fedeli al concept originale e, nel contempo, renderlo più fresco e in linea con l'intento narrativo.

Nel caso di Delilah, il suo è un aspetto sinistro e misterioso. Dal punto di vista del vestiario, abbiamo giocato con le forme, giustapponendo delle sagome triangolari ai disegni floreali tipicamente femminili. Dopo aver trovato un buon equilibrio, abbiamo sistemato la silhouette restando fedeli al design originale. Visivamente siamo soddisfatti.

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Emily Kaldwin

Il costume di Emily è stato una vera sfida. I fan ricordano la bambina di 10 anni del primo Dishonored. Ora è una giovane e impaziente imperatrice di 25 anni, che domina l'impero delle isole. Ma è anche una scavezzacollo che la notte corre e salta per i tetti. Le serviva un costume specifico che rispecchiasse autorità e mobilità allo stesso tempo.

Sfogliando un numero di Vogue, Sébastien Mitton incappò in una foto di Ruby Aldridge dalla collezione autunno-inverno 2011 di Céline. "Ci siamo!", disse. La sua bellezza e il suo sguardo conturbante hanno ispirato i primi bozzetti per Emily. Il lavoro di Jona di InAisce ha stabilito l'aspetto tecnico del confezionamento delle giacche, con grande attenzione all'armonia e alla particolarità dei materiali impiegati.

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Corvo Attano

Il costume originale di Corvo era stato disegnato quando ancora l'ambientazione di Dishonored doveva essere la Londra del 1666. La fonte d'ispirazione erano stati i briganti. Ora che il mondo di gioco è maturato, il costume di Corvo si è dovuto adattare allo stile degli altri personaggi.

Come nel caso di Emily, abbiamo discusso subito di forma e funzione (padre dell'imperatrice, Capospia, assassino...). Forma, silhouette, agilità, statura, maturità: queste sono state le parole chiave per il restyling di Corvo.
Abbiamo provato a renderlo ancora più duro e risoluto, quel genere di padre duro e risoluto che Sébastien Mitton vorrebbe essere! E siccome è rimasto soddisfatto del risultato, direi che abbiamo centrato il punto.

Per ulteriori informazioni su Dishonored 2, consultate i seguenti articoli:

Dishonored 2 – Guida alla personalizzazione
Dishonored 2 – Riflettori puntati su Emily Kaldwin
Dishonored 2 – Riflettori puntati su Corvo Attano
Dishonored 2 – Creando Karnaca
Dishonored 2 – Narrativa epica e missioni a tema

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Jean-Luc Monnet

Assistant Art Director/Lead Concept Artist