
DOOM (2016)
Creando l'action figure da collezione del DOOM Marine con ThreeA
DOOM (2016)
Alta oltre 30 cm, l'action figure del DOOM Marine di ThreeA è un'incredibile aggiunta alla collezione di ogni fan che si rispetti.
Ordinandolo dal Bethesda Store, il DOOM Marine arriverà dotato di tre set di mani intercambiabili, di tre armi da fuoco tratte direttamente dal gioco (fucile al plasma, fucile a pompa e doppietta) e dell'iconica motosega. Se volete assicurarvi una copia dell'action figure del DOOM Marine, le prenotazioni resteranno aperte fino al 20 settembre, ma potrete comunque acquistarla dallo Store dopo tale data, fino a esaurimento scorte.
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Questa dettagliata Armatura Praetor è un vero e proprio oggetto da collezionismo, e abbiamo raggiunto la persona che si cela dietro questa action figure, Ashley Wood, per parlare del processo di conversione di questo iconico personaggio.
Qual è l'esperienza del vostro team con DOOM?
DOOM è un tale classico che è difficile pensare a un tempo in cui non esisteva nel vocabolario videoludico. Un membro del nostro team di sviluppo ha ancora vivi ricordi di sua madre che è entrata nella stanza mentre uccideva un demone, esclamando "A che diavolo stai giocando?" e staccando immediatamente la spina del computer. È davvero un retaggio storico.
Descrivici il processo di creazione di una simile action figure.
Innanzitutto, esaminiamo gli artwork del gioco e il modello del personaggio, discutendone con il team per trovare il modo migliore di approcciare l'action figure e di definirne il modello. Poi studiamo le articolazioni, i materiali e rifiniamo la verniciatura. Fortunatamente, abbiamo dalla nostra Kim, il co-fondatore e co-proprietario di ThreeA, che può vantare oltre vent'anni di esperienza nel campo. Ha riunito i migliori tecnici, scultori, artisti e confezionatori in circolazione.
Quanto ha richiesto ogni fase dello sviluppo?
In tutto, c'è voluto all'incirca un anno, dalla progettazione alle prenotazioni. E ancora non parliamo di un prodotto finito: finché le action figure non vengono spedite, continuiamo a lavorarci su. Quando si tratta di sviluppo e produzione, non affrettiamo mai i tempi. Per noi, è più importante prenderci tutto il tempo necessario per fare le cose per bene.
Questa action figure può vantare un livello di dettagli davvero incredibile. Come fate a ottenere dei prodotti così realistici?
Il team di sviluppo di id Software è davvero incredibile: il lavoro che è stato svolto per la creazione dei loro modelli è quasi maniacale. Noi ci siamo limitati a studiare e osservare i modelli del gioco per catturarne i dettagli essenziali. Abbiamo preso appunti sui movimenti dell'Armatura Praetor, sugli strati della corazza, sulle proporzioni, sui materiali del sottocorazza e su come applicare al meglio gli effetti di sporcizia e logoramento... È questa attenzione ai dettagli che fa la differenza.

Com'è stato convertire il personaggio iconico di una serie di cui siete fan da anni?
In realtà, è stato molto divertente. È un vero privilegio poter fare quello che facciamo, lavorando su personaggi di una serie iconica come DOOM. Tutte le persone che hanno lavorato al progetto hanno un forte legame con il gioco.
Hai un'arma preferita di DOOM, come fan delle sue proprietà ammazza-demoni e come artista?
Difficile non amare la motosega. Per giocare, ho sempre preferito il fucile a pompa. Parte dell'emozione di creare una action figure è sceglierne le armi da rappresentare.

Avete avuto qualche problema nella progettazione e nella creazione di una particolare parte dell'action figure?
In origine, avevamo intenzione di rendere il casco rimovibile, ma la cosa non ha funzionato. Alla fine, abbiamo realizzato che rivelare il volto del DOOM Marine era un po' come spezzare l'incantesimo.
Per quanto riguarda la vostra action figure di DOOM, cos'è che vi rende più orgogliosi?
Avere finalmente in mano la versione definitiva dell'action figure... quella sensazione tattile, il poterla afferrare, metterla in posa, vedere e toccare il lavoro su cui ti sei dedicato tanto a lungo. È questa la parte migliore del nostro lavoro.