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12 agosto 2020

Creare un mondo Arkane

Sono trascorsi anni dall’uscita di Dishonored e ancora mi trovo a sognare Dunwall a occhi aperti.

Desidero essere in quel mondo e scoprire tutti i suoi segreti pur avendoci giocato più e più volte. Il mondo sembra così vivo che mi induce a raccontare le mie storie ed è qualcosa di davvero speciale. Mi aggiro per i fetidi vicoli di Dunwall e ascolto le conversazioni delle guardie. Ricarico i salvataggi quando mi vedono, perché non voglio uccidere nessuno. Il “mio” Corvo non agisce così.

Creare un gioco che al contempo sia ricco di dettagli e riesca a dare al giocatore un elevato livello di libertà è una sfida di bilanciamento non indifferente. Creare mondi che siano vivi, ma non soverchianti. Unici e memorabili, ma abbastanza familiari da sembrare credibili. Questi aspetti sono i punti di forza di Arkane, e l’amore per i piccoli dettagli contribuisce a rendere l’esperienza davvero memorabile.

Le piccole cose

I mondi di Arkane non sono solo un semplice strumento di supporto alla storia del personaggio. Hanno la propria storia. Hanno il proprio spirito, e i team di Austin e Lione dedicano tutto il loro impegno a donare vita a ogni mondo.

“Ci interessa creare un’ambientazione profonda che possa accogliere la trama della storia”, dice Harvey Smith, direttore creativo di Arkane Austin. “Studiamo l’architettura del luogo, le ondate di coloni giunti a popolarlo e il cambiamento del cibo nel corso del tempo. Il nostro è uno studio che tiene davvero alla creazione dei propri mondi.”

Ma come racconta Dinga Bakaba, direttore di gioco di Arkane Lyon, ogni gioco richiede un approccio diverso alla creazione del mondo. Se si applicano le stesse idee e gli stessi principi a ogni mondo, alla fine saranno tutti uguali. “Comincio pensando a grandi linee al giocatore”, dice Bakaba. “Che cosa si immagina il giocatore qui? Che cosa fa? Questo ci dà un’idea del personaggio che vogliamo creare e da lì iniziamo a definire tutti i suoi aspetti. Siccome ogni giocatore e ogni personaggio sono diversi, i loro obiettivi e le domande che potrebbero porsi ci spingono a stabilire percorsi creativi differenti mentre costruiamo i nostri mondi.” Un mondo di Arkane deve esistere ben oltre i confini dell’immaginazione del protagonista. “Il mondo esprime chi è il personaggio, ma non deve necessariamente essere incentrato su di lui.”

E se in fase di progettazione dovesse esserci un intoppo, il team fa un passo indietro e riflette su quello che era già stato messo su carta. “Di solito si comincia pensando al quadro generale, con domande come: ‘che tipo di governo c’è, qui?’”, racconta Bakaba. “Poi annotiamo domande come questa e le usiamo come punto di partenza per il dopo, rifinendo e approfondendo le nostre risposte nel momento in cui abbiamo un’idea più chiara del mondo. L’obiettivo è arrivare al punto in cui la logica del mondo che costruiamo riesce a rispondere alla maggior parte delle nostre domande.”

In che modo il team di sviluppo trasmette al giocatore le risposte ottenute? Invece di inserire ogni singolo dettaglio nella storia principale del gioco, Arkane lascia che sia la storia del mondo a divenire protagonista, preferendo la narrazione ambientale a quella diretta.

Prendiamo, per esempio, il primo Dishonored. “Il mio dettaglio preferito della narrazione ambientale è stato l’utilizzo dei disegni di Emily per rispecchiare il tipo di mondo che il giocatore creava attraverso le proprie azioni e le proprie scelte”, dice Steve Powers, progettista di livelli senior di Arkane Austin. “Era davvero gratificante vedere la reazione sul volto del giocatore mentre questa bambina innocente disegnava teste mozzate su spuntoni di legno.”

Nel nostro articolo sulla progettazione dei livelli, il progettista delle campagne di Arkane Lyon, Dan Todd, ci racconta che gran parte della progettazione del mondo è incentrata sulla creazione di un ambiente che sembri credibile, affinché ne venga esaltato l’aspetto bizzarro. Ecco perché il team di sviluppo inserisce tutte quelle vicende e tutti quei piccoli dettagli ambientali che rendono il mondo vivo e reattivo agli interventi del giocatore, un mondo in cui sia possibile perdersi.

Quando un mondo sembra credibile, gli elementi fantastici e strani risaltano ancora di più. Senza il coinvolgimento offerto dal mondo di Dishonored, l’Esterno poteva essere semplicemente un lugubre ficcanaso con uno strano senso dell’umorismo, non un ingannatore semidivino arrivato da un altro mondo. Gli altari disseminati per il mondo. I sussurri degli Amuleti d’Osso nascosti in angoli bui e dimenticati. Tanti piccoli segni in un mondo apparentemente reale che suggeriscono la presenza di qualcosa di strano. E sono tutte queste piccole cose e questa attenzione al dettaglio che rendono i livelli e i mondi dei giochi di Arkane così memorabili.

Riempire gli spazi vuoti

“Quando dobbiamo impiantare la narrazione nei nostri mondi, ogni progetto trova il proprio equilibrio”, spiega Sebastien Mitton, direttore artistico di Arkane Lyon. “La nostra filosofia è includere un numero sufficiente di piccoli dettagli per i giocatori che esplorano molto e che vivono l’esperienza ludica allo scopo di trovare un senso di appagamento personale. Al contempo dobbiamo fornire una quantità sufficiente di dettagli che rendano il gioco accessibile ai giocatori più occasionali, affinché riescano a comprendere il mondo in cui li abbiamo inseriti.”

“Quello che sto per dire mi farà sembrare davvero cattivo”, dice Powers. “Ma una delle cose fatte ad Arkane che preferisco è stata la progettazione del mattatoio di balene nel DLC Dishonored: Il Pugnale di Dunwall. È stata un’eccellente opportunità di usare un livello e un luogo per mostrare al giocatore alcuni aspetti storici che hanno reso il mondo di Dishonored così come lo conosciamo. Per esempio, l’assurdo blaterare di Bundry alle bestie sofferenti. Sono dettagli che trasmettono l’orrore della mattanza delle balene. È crudele, certo, ma offre ai giocatori un punto di vista unico sui nostri mondi.”

Come il proverbiale iceberg, c’è così tanto sotto la superficie dei mondi di Arkane che giocatori come me desiderano scoprire. Ogni volta che torno a visitare Dunwall scopro nuove cose, nuovi approfondimenti sulle ideologie politiche, sull’estremismo religioso di alcune fazioni, nuove sfumature e tanti altri di quegli indimenticabili dettagli della vita di un PNG qualsiasi. Sono solo alcuni degli esempi di ciò che rende un mondo di Arkane così vivo e credibile.

“Amo la storia dei sacerdoti di Dishonored proprio per questo motivo”, dice Bakaba. “Quando approfondisci il loro credo e leggi i loro testi sacri, vi trovi una religione molto coerente. Alcuni aspetti sono estremi, altri sono altamente credibili. Ed è possibile immaginare una realtà in cui la gente possa davvero seguire una religione simile. Per quanto improbabili possano essere i sacerdoti, per certi versi hanno ragione! L’Esterno esiste e si diverte a tormentare le vite degli esseri umani. È un aspetto interessante da sviscerare in un gioco. Il fatto che amiamo affrontare argomenti simili è uno dei motivi per cui ai giocatori piace passare del tempo nei nostri mondi.”

Detto questo, torno subito a giocare a Dishonored. Ancora. E ancora.

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Anne Lewis

Sr. Global Content Lead