
I preferiti di Arkane: ricordi di sviluppo
Anche visto da fuori, si capisce che lo sviluppo di un videogioco è come stare sulle montagne russe.
Ci sono alti, quando qualcosa su cui lavori per mesi funziona, e bassi, quando tutto quel lavoro va rifatto da zero. Ma in tutto questo, i team di Arkane Austin e Arkane Lyon accumulano ricordi. E come abbiamo fatto con personaggi e armi e abilità, abbiamo chiesto loro di renderci partecipi di alcuni dei momenti preferiti degli ultimi anni.
Sébastien Mitton, direttore grafica | Arkane Lyon
Credo che il momento più memorabile sia stato quando alcuni miei colleghi hanno proposto a uno dei nostri progettisti l’idea di possedere un ratto in Dishonored 1 (e non era una funzionalità prevista). Da lì in avanti, questo progettista si è dedicato ai ratti nel gioco. Ricordo che una volta lo stavo guardando giocare e aveva messo una mina adesiva su un ratto, poi l’aveva posseduto e infine l’ha fatto esplodere vicino a una guardia. Gameplay emergente: il divertimento non ha mai fine!
Jerome Kedzierski, capo grafico tecnico | Arkane Lyon
Mi è piaciuto molto immaginare il brutto autoritratto che permette ai giocatori di identificare il Duca dal suo sosia in Dishonored 2. Ed è stato ancora meglio quando abbiamo ricevuto il dipinto dal team dei bozzetti.
Jeremy Catlin, progettista livelli senior | Arkane Austin
Mi è piaciuto programmare il video della tecnologia Riflesso nei laboratori hardware in cui il Dottor Calvino interagisce con una bilancia per aprire uno scompartimento segreto. È stato un modo divertente di ricompensare i giocatori più attenti.
A pari merito metto la creazione di Mr. Gloo McGloo. L’avevo creato per divertimento senza dirlo a nessuno. Ricordo quando Ricardo Bare e Seth Shain mostrarono i laboratori hardware alla stampa prima dell’uscita del gioco. Si imbatterono in Mr. Gloo McGloo senza sapere della sua esistenza. La loro reazione fu buona, e sapevo quindi che Mr. Gloo McGloo sarebbe rimasto dov’era.
- Wendy White, ingegnere di gioco principale | Arkane Austin: Quanto mi piaceva quel tipetto! Non sapevo chi l’avesse messo lì. Bel lavoro.

Jonathan Foudral, progettista di gioco e produttore | Arkane Lyon
Verso la fine dello sviluppo di Dishonored 2 scoprimmo che alcuni PNG potevano cadere dalle scale. La spiegazione era semplice: correvano troppo velocemente e finivano a qualche frame sopra il pavimento dove si attivava il sistema di ragdoll e cadevano. Progettazione sistemica d’eccellenza! Un po’ come potrebbe succedere nella realtà. Pensammo che fosse interessante! Lo sistemammo, ma lasciammo una minima probabilità che potesse accadere. Perciò, anche oggi potreste vedere PNG cadere mentre corrono per le scale. Occhio al gradino!
Walter Badgett, progettista sistemi senior | Arkane Austin
Credo di aver lavorato a un solo titolo di Arkane, poi pubblicato: Typhon Hunter. Lavorare alle stanze VR mi sembrava molto interessante. Proponevano sfide diverse dalle solite, in termini di sviluppo. Ad esempio, come fai il debug degli oggetti senza una tastiera usando solo elementi virtuali?
- Susan Kath, direttore commerciale | Arkane Austin: [ride] Mi fa venire in mente questo tester CQ di Typhon Hunter. Registrava video di bug gesticolando come un presentatore famoso, con le mani virtuali in stile “Signore e signori, ecco a voi... un bug!”
Ricky Llamas, progettista sistemi | Arkane Austin
Per me è stato lavorare alla narrazione di Prey. Ai tempi ero ancora uno stagista e ricordo di aver detto a Seth e Ricardo che scrivere mi interessava parecchio. Qualche mese dopo, non solo ho collaborato con Chris Avellone (cosa che desideravo da anni), ma Ricardo mi ha perfino lasciato la libertà di creare storie ambientali in livelli come l’hangar d’attracco o la centrale elettrica. Opportunità del genere mi rendono orgoglioso e grato di aver iniziato la mia carriera qui.

Ali Amezziane, tester di sviluppo | Arkane Lyon
Come tester di sviluppo, i miei ricordi preferiti sono spesso relativi ai bug. Durante lo sviluppo di Dishonored 2, l’abilità Distorsione faceva ruotare e muovere casualmente i PNG nonostante fossero bloccati nel tempo. Molto divertente da guardare. Un altro bug, invece, ci permetteva di spiccare il volo trasportando un serbatoio di olio di balena. Forse il primo prototipo di jetpack alimentato a olio di balena!
Sadie Boyd, grafico ambientale 2D | Arkane Austin
Il controllo qualità su Prey è stato il mio preferito perché c’erano scenari non previsti in origine. “Dunque, stavo scappando dagli Operatori corrotti, volando giù per due piani. Mentre cadevo, ho imitato un Operatore e hanno cambiato lo stato di fazione. Ma... è consentito?” Ricordo che quasi certamente fu Susan a dire “QUESTO LO TENIAMO!”
Susan Kath, direttore commerciale | Arkane Austin
È difficile scegliere un ricordo solo, perciò ne propongo due.
- Dire a Ricardo [Bare, direttore creativo di Arkane Austin] che non avevamo tempo o risorse per creare un potere tipo sfera di ratti in Le streghe di Brigmore, ma promettere che l’avremmo fatto nel prossimo gioco. Ma in Prey non avrebbe avuto alcuna logica, e nemmeno in Mooncrash o Typhon Hunter. E privare Ricardo della sua sfera di ratti è diventata una tradizione.
- L’infinita varietà di effetti mentre sperimentavamo con il cannone GLOO in Prey. Ce n’era uno che sembrava una serie di enormi spugne fluttuanti, e tanti effetti meno riusciti erano... decisamente inquietanti.
- Sadie [Boyd] ne ha già parlato, ma i “bug” che trovavamo e alla fine diventavano meccaniche di gioco sono un vero spettacolo.

Gretchen Grasshoff, animatore senior |Arkane Austin
Animare la morte di Aaron Ingram in Prey. Avevamo fatto del motion capture, ma avevo bisogno di creare un’animazione manualmente per il mimic affinché lo braccasse e attaccasse con il giusto tempismo. Una sfida tanto creativa quanto divertente.
Thomas Mitton, progettista audio senior | Arkane Lyon
Ricordo la mia prima missione in Dishonored, nel 2009. Dovevo usare un bozzetto in fase primordiale e creare un filmato con l’audio. Avevo già lavorato ad Arkane su The Crossing e Ravenholm, ma con Dishonored sentivo che stava per succedere qualcosa di unico. A volte ripenso a quei momenti, guardo i miei vecchi lavori e mi stupisco. Il team era piccolo, con soltanto sei anni di esperienza nell’industria, ma lavorare e integrare me stesso in un team di così grande talento fu un vero onore. Ricordo anche il primo prototipo del gioco. La Torre di Dunwall era diversa e Corvo usava un arco, ma c’erano già l’atmosfera e le giuste sensazioni. Esperienze indimenticabili.
Amber Hoffman, supervisore CQ | Arkane Austin
Ricevere un bug report dal direttore dello studio che diceva soltanto “I mimic se ne stanno lì impalati come stoccafissi.”

Roy Kaiser, tester CQ senior | Arkane Austin
Il video GameJam di Prey di Jeremy Catlin in cui Morgan Yu si innamora di un fantasma.