
I preferiti di Arkane: personaggi
Tutti hanno i loro preferiti, perfino gli sviluppatori.
Così abbiamo chiesto ai team di Arkane Lyon e Arkane Austin qual è il personaggio che preferiscono nei loro giochi. Per uno sviluppatore dev’essere come stabilire chi sia il figlio preferito, ma nel corso degli anni i team hanno capito qual è il loro volto preferito. Alcuni sono prevedibili, altri... meno.
Billy Lord, capo grafico personaggi | Arkane Austin
Sarà banale, ma Corvo è stato il primo personaggio di un gioco con il quale ho stabilito un legame autentico e profondo. Riavviavo le missioni infinite volte se per caso avevo ucciso qualcuno per sbaglio, perché, nella mia mente, Corvo non avrebbe mai agito così in determinate circostanze.
Rosa Dachtler, progettista narrazione | Arkane Lyon
Nonna Cencia è la pericolosa e fascinosa vecchietta che mi ha rubato il cuore. Se fossi stata una bambina di Dunwall, avrei voluto che mi crescesse lei. Fin dal nostro primo incontro, volevo sapere tutto di lei. E il fatto che questo sia impossibile ha contribuito a renderla ancora più incredibilmente misteriosa.
Hazel Monforton, progettista narrazione |Arkane Austin
Daud. La sua trasformazione da semplice ingranaggio di una macchina molto più grande, come pensava lui, a una personalità che avrebbe potuto cambiare il mondo dalle fondamenta e nell’ideologia (sbagliando, secondo me) è stata una delle parabole di cambiamento personale più interessanti che abbia mai vissuto.

George Royer, progettista livelli | Arkane Austin
Anch’io scelgo Daud. Mi appassionano le persone cattive che sviluppano un’anima troppo tardi e fanno l’ultima cosa buona anche se questa significa la loro potenziale morte. E poi Michael Madsen è stato un grande.
Stevan Hird, direttore tecnologico | Arkane Austin
Daud, senza dubbio. Vedere cosa succedeva dietro le quinte, con un Corvo totalmente inconsapevole, è stata un’esperienza incredibile.
Jonathan Foudral, progettista di gioco e produttore | Arkane Lyon
Michel. Lo conoscete? Secondo me sì. Michel è una delle guardie di Dishonored 2. È stata la prima guardia che abbiamo mai creato per il gioco, ed è stato il personaggio di gioco che entrava per primo nel mondo quando volevamo generare una guardia. Ogni volta che volevamo collaudare dei sistemi sui PNG, Michel era la prima scelta. Il nostro gameplay ha uccisioni, mutilazioni, ferite e così via, e Michel ne ha subite parecchie durante i quattro anni di sviluppo di Dishonored 2. In qualità di guardia è presente in tutti i livelli. Quando facevamo i playtest, era tradizione dire “Ehi, è Michel!” e ucciderlo senza pensarci due volte. Riposa in pace, Michel.

Ricky Llamas, progettista sistemi | Arkane Austin
Morgan Yu. Dopo il lancio di Prey, molti commenti dei giocatori riguardavano la possibilità, finalmente, di usare un personaggio dai tratti somatici asiatici. E siccome potevano scegliere la versione maschile e femminile, questi commenti arrivavano da ambo i sessi. Mi ha fatto capire l’importanza della diversità nel mondo della finzione.

Trent Polack, progettista combattimento capo | Arkane Austin
Scelgo un personaggio defilato: Aaron Ingram. L’intera sequenza è stata una delle esperienza più memorabili che io abbia vissuto in Prey, e legittimamente moralmente ambigua. Se alla fine l’avete ucciso, consideratelo un brutale promemoria di quanto letali sono i mimic. E poi ha la voce di Walton “Il Miglior Essere Umano” Goggis.
Ali Amezziane, tester di sviluppo | Arkane Lyon
Il mio personaggio preferito è il Dottor Galvani, anche se non lo incontriamo mai davvero. Possiamo rubare in casa sua in Dishonored mentre è fuori città. Per evitare i furti, poi si trasferisce più vicino alla Torre di Dunwall, ma possiamo rubare ancora nel suo appartamento in Dishonored 2. Il risultato? Si trasferisce a Tyvia e acquista una cassetta di sicurezza per riporre i suoi preziosi in una banca di Karnaca. Tutto al sicuro, no? Ma poi rapiniamo la banca e apriamo la sua cassetta in Dishonored: La morte dell’Esterno.
Steve Powers, progettista livelli senior | Arkane Austin
Samuel Beechworth in Dishonored. Era una roccia. Un alleato leale e dedicato sempre insieme a Corvo, anche quando era scettico sui metodi del Protettore Reale. Ma sapeva spingersi oltre, molto oltre, come alcuni giocatori avranno visto.
Thomas Mitton, progettista audio senior | Arkane Lyon
Il cane lupo. Non è un personaggio umano, ma un’autentica sfida progettuale a causa delle sue varianti comportamentali. Se lo osservate a lungo, il cane ha uno dei comportamenti migliori che abbia mai visto in un videogioco.
Walter Badgett, progettista sistemi senior | Arkane Austin
Probabilmente Mr. Gloo McGloo. Un personaggio che, possiamo dirlo, mi si è... appiccicato addosso.