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The Elder Scrolls: Legends

The Elder Scrolls: Legends
16 maggio 2019

Diario degli sviluppatori di Guerra delle Alleanze – La creazione di Mobilita

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The Elder Scrolls: Legends

*Insieme a ogni espansione di The Elder Scrolls: Legends arrivano anche le storie delle sfide e dei trionfi che si sono avvicendati durante la sua creazione.

In questa serie di diari degli sviluppatori, diamo uno sguardo dietro le quinte ad alcune curiosità dell’ultima espansione, Guerra delle Alleanze, con il commento del progettista di carte Paulo Vitor Damo da Rosa.*

Delle cinque alleanze presenti in Guerra delle Alleanze, quella di Daggerfall è stata la più facile da inquadrare. Il fatto che la coalizione sia formata da orchi (che vengono rappresentati come guerrieri), bretoni (che sono stregoni) e redguard (maghi guerrieri) portava naturalmente ad associarle la triade Intelligenza/Forza/Resistenza. Anzi, se la combinazione Intelligenza/Forza/Resistenza fosse già esistita, forse non avremmo potuto utilizzare Guerra delle Alleanze come tema principale, tanto è forte il legame tra questa combinazione e Daggerfall.

Fin dall’inizio sapevamo che la sua meccanica avrebbe dovuto aver a che fare con gli oggetti. Forza, Intelligenza e Resistenza sono gli attributi a cui vengono associati più oggetti, e anche le relative coppie di attributi ne fanno uso: per esempio, i redguard si accostano facilmente agli oggetti e il mazzo oggetto stregone è molto popolare. Questo, più il fatto che non avevamo mai fatto un’abilità esclusiva per gli oggetti, ci ha spinto a volerla provare. Abbiamo quindi iniziato a pensare al tipo di meccanica legata agli oggetti che volevamo realizzare.

Uno dei problemi più grandi dei mazzi con molti oggetti è che si rischia di non pescare creature, o che l’avversario le uccida tutte e ci si ritrovi con un mazzo pieno di carte impossibili da giocare. Non c’è niente di peggio che avere due oggetti in mano, aspettare una creatura per giocarli e ritrovarsi a pescare un terzo oggetto. Per creare una meccanica che incentivasse l’utilizzo degli oggetti, dovevamo trovare un modo per non far pesare al giocatore di averne pescati troppi. Il modo più semplice a cui abbiamo pensato è stato realizzare degli oggetti che all’occorrenza potessero essere giocati come creature, a cui equipaggiare di volta in volta gli altri oggetti in mano.

La prima versione di questa meccanica ricordava “un’arma animata”, come una spada che combatte da sola o il mantello di Dr. Strange. Il risultato ci piaceva, ma c’era un problema: la parte dell’oggetto sovrastava la parte della creatura. Gli oggetti sono più efficaci rispetto alle creature perché hanno Carica e perché possono essere usati per impostare ottime giocate. Scimitarra d’Acciaio è un’ottima carta, mentre Partigiano di Solitude non viene giocato spesso nonostante abbiano le stesse statistiche. Se avessimo creato una carta “Partigiano di Solitude/Scimitarra d’Acciaio”, sarebbe stata giocata perlopiù come Scimitarra d’Acciaio, mentre la parte della creatura avrebbe visto il campo solo avendo in mano tanti oggetti e nessuno a cui equipaggiarli. Non era male, ma potevamo fare di meglio.

Abbiamo accantonato l’idea e abbiamo sperimentato un paio di altre meccaniche per Daggerfall. Una di queste si chiamava Forgia e permetteva alle creature di creare un oggetto durante il loro turno, oggetto che poteva poi essere normalmente equipaggiato. Un’altra era Raffina, che permetteva di potenziare tutti o alcuni oggetti (una versione permetteva di potenziare tutte le armi d’acciaio). Avevamo pensato anche all’Attacco a Due Mani. Alla fin fine, nessuna di queste meccaniche combaciava con quello che volevamo per Daggerfall da un punto di vista di gioco, anche se non erano idee da scartare del tutto.

La svolta per Mobilita è arrivata quando qualcuno ha suggerito, visto che il problema era la superiorità della versione oggetto, di creare una creatura 1/1 a cui equipaggiarlo. Adesso la scelta non era più tra un +2/+2 e un 2/2, ma tra un +2/+2 e un 3/3, quindi molto più equilibrata. Questa nuova versione catturava meglio anche l’essenza di Guerra delle Alleanze: non si trattava più di “un’arma animata” che combatteva da sola, ma piuttosto di un’arma che ispirava a prendere parte ai combattimenti. In questo modo si esaltava l’idea di una guerra già in corso che coinvolgeva tutti, giovani e anziani.

In origine, una delle mie carte preferite con Mobilita era:

  • Maglia dell’Orco
  • Costo: 3
  • Mobilita
  • +2/+3
  • La creatura equipaggiata è un orco.

Mi piaceva perché trasformava una creatura in un orco per sfruttare le sinergie di quella razza o, soprattutto, si poteva giocare in un mazzo di orchi con la consapevolezza che, grazie a Mobilita, la recluta sarebbe stata un orco. D’altro canto, ci è saltato all’occhio un errore. Se la recluta si trasforma in un orco, prima cos’era? Doveva essere qualcosa, non poteva essere una recluta senza razza.

Alla fine abbiamo deciso di assegnare un tipo di recluta a ogni carta con Mobilita anche se, così facendo, Maglia dell’Orco è diventata inutile. Se si vuole usare Mobilita su un orco, si può piuttosto usare Maglia dell’Alleanza.

Per me, la parte più interessante di Mobilita è che permette di sfruttare un nuovo tipo di mazzo, consentendo di giocare un’enorme quantità di oggetti, cosa che prima era impensabile perché serviva una altrettanto enorme quantità di creature. Potrebbe non sembrare una gran cosa, ma le interazioni di alcuni oggetti del gioco sono molto potenti e non vedo l’ora di scoprire come si comporteranno i giocatori di fronte alla possibilità di giocare praticamente tutti gli oggetti che desiderano.

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Sparkypants Studios