
À la découverte des employés d'Arkane Studios : Victor Syllos
Ce mois-ci, nous avons eu la chance de pouvoir échanger avec Victor Syllos, Animator, au sujet de son travail et de la façon dont ce dernier insuffle de la vie et des émotions dans les jeux créés par Arkane Lyon.
Quel est ton rôle chez Arkane Lyon ?
Je suis Animator, ce qui signifie que je donne vie aux personnages, objets et environnements en les faisant bouger, parler et agir dans un environnement 3D.
Nous collaborons étroitement avec les autres équipes pour que nos personnages correspondent à la personnalité que nous voulons leur donner et que leurs actions soient en adéquation avec les besoins du gameplay en termes de ressenti (du combat au déplacement).
Notre travail recouvre aussi bien l'aspect narratif avec les cinématiques que les animations de gameplay. Nous aidons également à définir la personnalité et les éléments caractéristiques de chaque personnage, objet et environnement.
Chez Arkane, nous voulons créer des mondes qui ont une forte identité et une forte originalité. Nous faisons très attention à ce que chaque élément du monde semble vivant pour renforcer l'immersion et les rendre mémorables.
Quand as-tu rejoint le studio ?
J'ai rejoint Arkane Lyon en 2020 en tant que Junior Animator sur DEATHLOOP, juste avant la pandémie. J'ai un peu travaillé sur place dans les locaux du studio, et je travaille maintenant depuis chez moi.
J'ai surtout travaillé sur l'aspect narratif de DEATHLOOP et j'ai adoré donner vie à nos Éternalistes préférés. Depuis, je travaille toujours principalement sur la dimension narrative de nos jeux.
Avant de rejoindre Arkane Lyon, as-tu eu des expériences professionnelles que tu voudrais partager ?
Au cours de ma vie, j'ai eu l'occasion d'exercer différents métiers, de la distribution à la livraison de fleurs. Ces expériences m'ont permis d'interagir avec de nombreuses personnes, ce qui m'aide dans mon travail actuel. La plupart des personnages que j'anime me rappellent des personnes que j'ai pu rencontrer. En tant qu'animateur, c'est important d'observer le monde et les gens qui y vivent. Avoir rencontré tant de personnalités et vécu tant de situations différentes m'aide à comprendre ce qui rend chaque individu unique et à le représenter dans mon travail.
J'ai aussi travaillé comme animateur sur différents projets, notamment des publicités et des dessins animés pour la télévision. J'ai travaillé sur des personnages emblématiques comme Spyro et Crash pour Skylanders Academy et des personnages de South Park pour Ubisoft. J'ai adoré animer ces personnages de mon enfance !
À quoi ressemble une journée typique dans ton rôle ?
En tant qu'animateur, mes journées sont bien remplies ! En général, c'est un mélange de créativité, de résolution de problèmes techniques et de collaboration constante. Nous recevons des demandes d'autres départements qui nous expliquent leurs besoins en animation. Ça peut être l'équipe narration qui a besoin d'une scène de conversation entre plusieurs personnages, ou l'équipe gameplay qui veut des actions spécifiques comme une attaque. Une fois leurs intentions bien définies, on peut soit filmer en motion capture, soit animer de zéro.
Quand on filme en motion capture, on se filme nous-mêmes ou on fait appel à un acteur selon les besoins. Ensuite, on nettoie les données d'animation pour qu'elles correspondent davantage à notre style, par exemple en ajustant le rythme ou les poses. L'idée est de donner une personnalité caractéristique à l'action. Puis on peaufine l'animation pour qu'elle soit aussi belle que possible.
Quand on crée une animation en partant de zéro (animation image par image), on commence par un blocking : on utilise un nombre limité de poses pour transmettre l'action et l'intention de la scène. À ce stade, on filme souvent des scènes de référence pour mieux visualiser l'action. Ensuite, on passe à la phase dite de spline, où l'animation devient plus fluide, avec plus de poses et un meilleur rythme. Enfin, on termine avec une version finale raffinée où l'action entière est bien travaillée.
Pendant toute la durée du processus, on exporte régulièrement l'animation dans le moteur du jeu pour voir ce qui fonctionne ou non. C'est là qu'on reçoit les retours du lead et de l'animation director ainsi que des membres des autres départements, ce qui permet de vérifier que les intentions artistiques et techniques sont bien alignées !
Quel est l'aspect que tu préfères dans ton travail ?
Il y a tellement de choses que j'apprécie. Le travail en lui-même est passionnant et exigeant. Proposer des mouvements ou des interprétations qui ajoutent de la personnalité au jeu, puis voir cela fonctionner dans le moteur comme prévu, c'est très gratifiant !
Il y a un sentiment constant de progression en animation qui est très satisfaisant. C'est incroyable de voir à quel point on apprend et à quel point ça se reflète à l'écran. Et c'est aussi génial de voir que tes animations peuvent émouvoir les joueurs, qu'ils ressentent ce que tu voulais qu'ils ressentent à un moment donné.
Qu'est-ce qui t'inspire dans ton rôle ?
La vie ! Tout est source d'inspiration pour un animateur. Regarder du sport à la télévision, aller à un spectacle, discuter avec des amis ou simplement me balader dans le quartier.
Je trouve également beaucoup d'inspiration auprès de mon équipe chez Arkane et auprès de celles d'autres studios. L'animation est un art à part entière avec des artistes exceptionnels. Observer le travail des autres animateurs permet de comprendre leur personnalité et d'en apprendre plus sur soi-même. L'"Arkane touch" est visible chez les animateurs qui travaillent ici, et ils m'inspirent chaque jour par leur travail !
Quels autres jeux ou studios sont une source d'inspiration pour toi ?
Il y a beaucoup de jeux qui m'inspirent ! L'industrie du jeu est immense et la variété des jeux me fascine toujours. Je pourrais en parler pendant des heures !
En parlant de diversité, j'ai toujours adoré les jeux Capcom. Je suis un joueur de jeux de combat, donc évidemment je joue beaucoup à Street Fighter, mais leur catalogue est vraiment impressionnant ! Leurs animations débordent de personnalité et c'est pour ça qu'on se souvient autant de leurs personnages. Ace Attorney est aussi excellent de ce point de vue, mais tous ceux qui ont joué à Asura's Wrath ou Devil May Cry s'en souviennent forcément !
Les jeux Nintendo ont le même effet : ils débordent de charisme et de fun ! Et Super Smash Bros. est une magnifique lettre d'amour à l'histoire du jeu vidéo.
Square Enix et Naughty Dog m'ont toujours impressionné par leurs titres et la façon incroyable dont ils gèrent la narration et les cinématiques. Leurs jeux sont de véritables œuvres d'art à tellement de niveaux !
Et j'adore la scène indie aussi ! Cuphead du studio MDHR avec son style incroyable, Inscryption de Daniel Mullins Games, Outer Wilds de Mobius Digital. Tellement de titres extraordinaires, d'une telle variété, que tous les développeurs devraient s'en inspirer !
Un conseil pour les futurs développeurs de jeux ?
L'industrie du jeu est vaste et diversifiée, tu n'as pas besoin de rentrer dans une case. Sois curieux du médium et trouve la manière dont toi tu veux t'exprimer, et avec qui.
Quand tu crées un jeu, tu échanges énormément d'idées avec tes coéquipiers et ton entourage. C'est important de toujours bien traiter les personnes autour de toi.
Tu dois aussi avoir confiance en toi et en ce que tu crées : ça touchera peut-être quelqu'un qui en a besoin. C'est une industrie exigeante, donc c'est essentiel de maintenir un bon équilibre vie pro/vie perso et de ne pas perdre de vue ce qui compte vraiment pour toi !
En fin de compte, créer un jeu est extrêmement gratifiant, alors profite autant que possible du voyage et n'hésite jamais à t'appuyer sur les autres pour t'aider !