
Wolfenstein II: The New Colossus
MachineGames se tourne vers l'avenir
Wolfenstein II: The New Colossus
Bravo pour votre 10e anniversaire ! C'est comment, de fêter une étape aussi importante ?
Jerk Gustaffson, producteur délégué : Pour de nombreux membres de notre équipe, ça fait déjà plus de 10 ans. Une grande partie d'entre nous forme une équipe soudée depuis plus de 20 ans. Cette longue expérience professionnelle et nos rapports d'amitié personnels sont probablement la plus grande force de notre studio.
Lars Johansson, directeur du studio : Comme le disait Jerk, nous sommes nombreux à avoir travaillé ensemble bien avant de créer MachineGames. Vers la fin des années 90, la plupart des fondateurs de MachineGames étaient très jeunes et travaillaient dans deux entreprises différentes. O3 Games à Östhammar et Starbreeze à Härnösand. Les deux entreprises se sont associées à Uppsala sous le nom de Starbreeze. Les amitiés se sont formées et au fil de temps quelques jeux ont été créés avant qu'il soit temps d'évoluer et de lancer MachineGames.
C'est fou de penser que cela fait déjà 10 ans, le temps passe vraiment vite quand on s'amuse ! Ça a été une aventure formidable, pleine de défis, non seulement au niveau du développement pour atteindre le niveau de qualité que nous recherchions, mais aussi pour créer et diriger notre studio et en faire un super endroit où travailler.
John Jennings, Directeur production : Je n'ai pas été là pour la totalité de ces 10 ans, mais parfois j'ai encore l'impression que nous sommes un “nouveau studio”. Une décennie, c'est quand même marquant. Nous aimerions pouvoir fêter ça au bureau, mais bien évidemment c'est impossible de nous réunir pour le moment. Nous organisons tout de même une fête pour notre 10e anniversaire, même si nous ne pouvons pas être tous ensemble. Nous allons mettre en place une session de “cuisine ensemble” depuis chez nous, et je suis sûr que cela nous créera de nouveaux souvenirs !
Qu'est-ce qui motive l'équipe de MachineGames ?
Jerk : Notre objectif commun en tant que collaborateurs créatifs, c'est de faire des jeux dans lesquels nous pouvons mettre tout notre être. Avec MachineGames, nous avons eu l'opportunité de bâtir un studio de zéro pour nous concentrer à 100 % sur les projets que nous aimons développer.
Fredrik Ljungdahl, directeur gameplay : Ayant travaillé ensemble toutes ces années, nous bénéficions d'une grande compréhension de notre fonctionnement individuel et en équipe. C'est extrêmement utile en termes de désaccords, de résolution des problèmes et de prise de décisions.
Avec notre expérience commune sur tous les aspects du développement de jeu, nous voulions créer une entreprise sur mesure depuis le départ afin de nous fournir le meilleur environnement possible pour faire des jeux incroyables.
Avant même la création de MachineGames, beaucoup de membres du studio travaillaient sur les jeux de tirs à la première personne fabuleux, qui mêlaient action, infiltration et une narration exceptionnelle. Diriez-vous que ces éléments sont les “piliers” de votre studio ?
Jerk : Pour nous, le but a toujours été de créer l'expérience la plus immersive possible. Nous avons tendance à mélanger les genres parce que cela offre une interface plus naturelle, moins rigide, avec le monde du jeu.
Fredrik : Je pense que c'est un effet secondaire quand on travaille avec le même groupe de personnes qui ont créé ces jeux. Ce sont les types de jeux auxquels nous aimons jouer, donc nous apprécions de les créer en tant que développeurs.
Il y a-t-il une philosophie qui vous permet d'équilibrer ces éléments ?
Fredrik : C'est une bonne question, pas facile. À chaque fois que nous parlons d'équilibre, nous nous rappelons qu'avant tout, le jeu doit être amusant pour le joueur.
C'est important d'offrir de la variété aux joueurs au fil du jeu, des expériences différentes au fur et à mesure de l'avancée de l'histoire, et je pense que nous trouvons un équilibre naturel entre ces éléments, action, furtivité, narration, quand nous créons ces expériences. Au cours du développement, nous cherchons des moyens d'améliorer le jeu, de réduire les zones où nous pensons que le joueur sera frustré, ou d'ajouter des éléments de gameplay qui nous semblent plaisants à jouer dans un scénario précis. Si un joueur est agacé quand il joue au jeu, il s'arrêtera parce qu'il ne s'amuse pas.
Mais vous ne vous contentez pas de trouver l'équilibre dans le gameplay, vous le trouvez aussi dans la narration, en fusionnant des moments d'émotion avec de la comédie et de la tragédie et en apportant de la profondeur à des personnages qui étaient auparavant un peu plats. Ce que vous avez fait avec B.J. en est un exemple parfait. Dans les anciens jeux Wolfenstein, il était silencieux, mais dans les titres de MachineGames, non seulement il casse du nazi à tour de bras, mais il a aussi un monologue intérieur profond et intense. D'où vous est venue l'idée de ce “nouveau” B.J. Blazkowicz ?
Tommy Tordsson Björk, Narrative Designer : L'une de nos ambitions à la création de Wolfenstein: The New Order était de briser les notions préconçues de ce que devrait ou ne devrait pas être un jeu Wolfenstein. L'une des particularités de Wolfenstein est son personnage principal, B.J. Blazkowicz, donc il était évident que nous voulions le rendre lui aussi différent.
Je pense que ce qui le rend si fascinant c'est que nous ne l'avons pas vraiment changé, nous lui avons juste donné plus de profondeur émotionnelle que ce que vous pouviez voir avant. Il reste le héros au cœur de l'action des années 80, mais il a vieilli. Il est épuisé par la guerre, il n'en veut plus. Il veut juste se poser dans un joli coin de campagne et prendre soin de sa famille. C'est un conflit intérieur pour lui, entre sa haine des nazis, son instinct qui le pousse à se battre pour la justice, et son désir de paix. Cela lui donne un aspect de “guerrier poète”, en quelque sorte.
Wolfenstein: Youngblood était le premier titre multijoueur du studio. Quelles sont les choses que vous avez apprises en concevant un jeu multijoueur plutôt qu'une aventure solo ? Est-ce que nous verrons plus de multijoueur à l'avenir de la part de MachineGames ?
Fredrik : Nous adorons les jeux en coop, c'était donc une expérience remarquable d'apporter la coop à l'univers Wolfenstein avec Youngblood. La conception multijoueur est très différente de celle des jeux solos, et c'est beaucoup plus difficile à tester. D'autant plus que nous avons rendu ce jeu moins linéaire que ses prédécesseurs. Les événements particuliers que nous avions l'habitude d'introduire dans les jeux précédents étaient souvent basés sur l'emplacement du joueur, sa progression et d'autres “faits” connus. Ces structures et ces cadres ne fonctionnent pas forcément avec l'approche moins linéaire de la coop.
Nous avons beaucoup appris sur Youngblood, et ce serait amusant d'appliquer ces connaissances à de prochains jeux.
John : Nos premiers pas dans le monde du multijoueur avec Youngblood nous ont aidés à apprendre beaucoup, aussi bien du point de vue du gameplay que du point de vue technique. Nous avons surtout compris que “réaliser simultanément les apprentissages techniques et de gameplay” était trop complexe. C'est une erreur que nous ne répéterons pas pour un prochain développement de multijoueur.
Chaque jeu Wolfenstein a apporté ses avancées technologiques, la dernière en date étant les reflets dynamiques en temps réel avec le raytracing ajouté à Wolfenstein: Youngblood. Il y a-t-il de futures avancées technologiques que vous attendez avec impatience ?
Jim Kjellin, responsable en chef de la technologie : L'un des points clés pour le futur proche, c'est la disponibilité générale de stockage vraiment rapide. Il a toujours été possible d'acheter du stockage rapide pour votre PC, mais cela va devenir un standard pour les prochaines générations de consoles.
Cela nous permettra de changer notre approche de la conception de jeu. Le problème habituel de devoir attendre la fin d'un chargement ou de devoir ralentir l'allure artificiellement avant de pouvoir effectuer des changements importants dans l'expérience du joueur sera juste un souvenir.
John : Je suis tout à fait d'accord avec Jim. Avec ces SSDs super rapides, nous n'avons plus à réfléchir à des moyens de distraire le joueur pendant le chargement des niveaux ! La possibilité de créer des mondes plus étendus et de laisser les joueurs les découvrir de façon fluide va apporter de nouvelles expériences incroyables. J'ai vraiment hâte d'y être.
Qu'est-ce que nous réserve la prochaine décennie chez MachineGames ?
Fredrik : Des jeux, des jeux, et encore des jeux ! Je pense aussi que faire partie de Microsoft nous permettra de créer des jeux encore plus fantastiques à l'avenir. Ils ont énormément de gens très expérimentés, de grands développeurs, et des solutions technologiques et du matériel de pointe.