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The Elder Scrolls: Legends

The Elder Scrolls: Legends
29 décembre 2017

Mise à jour des développeurs - Décembre 2017

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The Elder Scrolls: Legends

Puisque nous avons récemment sorti un patch d'équilibrage plutôt conséquent, le moment semble assez bien choisi pour discuter de notre méthode quant aux modifications de cartes.

La mise à jour de ce mois-ci va s'intéresser à la façon dont nous réfléchissons aux changements d'équilibrage en général en l'illustrant avec des exemples tirés de patchs d'équilibrage antérieurs dont notre récente Mise à jour 69

Quels decks faut-il modifier ? 

Lorsque nous envisageons des changements d'équilibrage, nous prenons en compte plusieurs facteurs différents. Nous surveillons les données méta chaque semaine qui contiennent de nombreuses statistiques concernant les cartes et les decks en présence. Ces statistiques  peuvent même être classées par niveau de jeu. Même si nous nous intéressons à une grande variété de ces facteurs, nous examinons d'abord la fréquence de présence d'un deck et l'expérience de jeu ressentie en l'affrontant plutôt que de nous baser uniquement sur son pourcentage brut de victoires.

Par exemple, avant la sortie de Les Héros de Skyrim, les decks Orques et Gobelins étaient constamment au sommet du classement en termes de pourcentage de victoires. Cela dit, ils étaient tous deux en dessous de 5 % de présence dans la méta et nous étions plutôt satisfaits de cette situation. Puisque les joueurs n'utilisaient pas beaucoup ces decks, le joueur lambda n'avait pas la désagréable expérience de se faire battre à répétition par ceux-ci et par conséquent, opérer des modifications sur leurs cartes n'était pas vraiment une priorité pour nous.

D'un autre côté, le deck Éclaireur est largement considéré comme un deck vraiment puissant mais les statistiques racontent une toute autre version de l'histoire (bien différente de son pourcentage de victoires réel). Cela peut sembler étrange mais les joueurs ont parfois tendance à juger les decks au "feeling" plutôt que sur des données brutes. L'Éclaireur a tendance à s'imposer dans les parties longues et éprouvantes, tandis que les decks Orques et Gobelins ont plutôt pour habitude d'en terminer rapidement. Cela implique que l'Éclaireur passera plus de temps en position dominante dans une partie, même si son pourcentage de victoires est en réalité plus faible. Les joueurs ont donc l'impression que la stratégie Rampe est plus gagnante qu'elle ne l'est en réalité et ont par conséquent plus tendance à l'utiliser.  

Lorsque nous opérons des changements de cartes, nous voulons également encourager les joueurs à essayer des decks et des cartes qui sont divertissants à jouer ou à affronter. Les decks de type Jetons avaient de bonnes statistiques de victoires et étaient assez populaires à une époque, mais nous sommes plutôt contre le fait de les modifier puisqu'ils sont intéressants à jouer et à affronter. Ils peuvent gagner des parties courtes ou longues et permettent de belles interactions entre leurs cartes et avec celles du deck de l'adversaire.  

Nous avons également opéré des changements sur des decks qui, même s'ils n'étaient pas au sommet en termes de pourcentage de victoires, présentaient des styles de jeu problématiques. Les decks Commandant prétorien et Écho d'Akatosh ,remplis de Prophéties, ne gagnaient pourtant que la moitié de leurs parties environ, mais ils empochaient généralement la victoire d'une façon qui démoralisait fortement l'adversaire, ce qui justifiait en soi une intervention.  

Quelles cartes faut-il changer ?

Une fois les decks problématiques identifiés, il reste toujours l'épineuse question de déterminer quelles cartes il va falloir modifier. Nous essayons de cibler des cartes qui améliorent le style de jeu du deck concerné en plus d'influencer son pourcentage de victoires.  

L'une des choses à propos de laquelle nous avons beaucoup réfléchi a été comment trouver une façon de rendre les decks agressifs plus amusants à jouer et à affronter. D'une manière générale, nous avons constaté que parmi les decks agressifs, ceux qui n'attaquent pas constamment l'adversaire à la moindre opportunité et sont plus interactifs se révèlent souvent plus divertissants à jouer. Avec cela à l'esprit, nous avons opéré un changement d'envergure sur Avant-poste de la Galerne, une carte qui avait tendance à encourager des stratégies qui consistaient à toujours frapper au "visage". 

Quels changements faut-il opérer ? 

Une fois les cartes à modifier identifiées, il reste toujours la question de déterminer comment les modifier. Si une carte est changée pour des questions de niveau de puissance, nous sommes plutôt susceptibles de faire un changement relativement mineur afin de la placer au point optimal sur sa courbe de jouabilité. Si elle présente plutôt des problèmes quant à la façon dont elle est jouée, nous aurons alors plutôt tendance à opérer un changement plus drastique pour essayer de fixer simultanément les problèmes de jouabilité qu'elle génère. 

Nous essayons en règle générale d'opérer des changements relativement simples. D'abord, parce qu'il est important qu'une carte conserve son style et sa raison d'être après un patch d'équilibrage. Si nous voulions faire quelque chose de radicalement différent, nous avons toujours la possibilité de créer une carte entièrement inédite. Ensuite, parce que des changements simples nous permettent de réagir plus vite. Ils sont plus rapides à intégrer dans le code pour nos ingénieurs et plus rapides à tester pour nos équipes de design et d'assurance qualité. Quand nous avons décidé qu'un changement est nécessaire, nous voulons le rendre disponible aussi vite que possible.   

Modifier des cartes peut également prêter à confusion, surtout chez les joueurs les plus novices. Par exemple, si nous faisions passer les dégâts d'Éclair foudroyant de 4 à 3 points, certains joueurs continueraient d'essayer de le jouer sur une créature disposant de 4 points de santé et le résultat peu satisfaisant ne manquerait pas de les frustrer. Des modifications simples de statistiques et de coût d'invocation sont moins susceptibles de générer de telles frustrations puisque ces changements sont visibles sans qu'il ne soit nécessaire de lire le texte de la carte. 

Comment avoir la certitude que le changement opéré sera le bon ? 

Une fois que nous avons déterminé les changements que nous voudrions mettre en place, nous utilisons quelques astuces pour nous assurer que ces changements seront optimaux. Nous essayons d'abord de prendre en considération les effets directs de ces changements sur tous les types de decks majeurs. Pour ce faire, nous observons les statistiques d'affrontements et analysons l'importance des cartes modifiées pour toutes les interactions possibles. Un deck peut parfois s'améliorer via un patch parce qu'une de ses cartes changée a entrainé une baisse de popularité des decks contre lesquels il partait défavorisé. Nos prédictions ne peuvent jamais être parfaites, mais en estimant toutes les répercussions possibles, nous pouvons obtenir une idée assez proche de ce à quoi ressemblera le jeu méta après un patch. Nous testons ensuite en jeu chaque carte modifiée sur notre serveur privé dédié à la conception, pour identifier la puissance et les sensations procurées par chaque carte dans sa nouvelle forme.  

Qu'en est-il des améliorations ? 

Les améliorations ou "buffs" ont le potentiel de faire briller des cartes qui avaient été laissées de côté dans le passé. Cela dit, les améliorations sont plus difficiles à implémenter que les atténuations ou "nerfs". Les cartes que nous considérons pour une amélioration potentielle sont généralement peu jouées et nous manquons par conséquent de contexte. Si nous implémentons une amélioration trop mineure, la carte continuera probablement d'être peu jouée et à contrario, si nous implémentons un "buff" trop important, elle pourrait vite s'octroyer une position dominante.  

Avoir quelques cartes plus faibles n'est pas forcément un problème. Parfois une carte est plus amusante à jouer dans l'arène que dans les parties construites et nous la ciblons pour lui conférer un niveau de puissance intermédiaire. Une carte peut être gratifiante si vous jouez avec ou contre elle une fois de temps en temps, mais elle ne serait pas amusante si vous deviez la rencontrer à chaque partie. De plus, il existe aussi certains joueurs qui apprécient beaucoup de gagner avec des cartes peu usitées et sous-estimées.  

La plupart des avantages que les améliorations proposent peuvent aussi être apportés via l'ajout de cartes mensuelles. Nous pouvons mettre en avant une grande variété de classes et de thèmes avec la sortie d'une magnifique nouvelle carte. À l'époque où le Guerrier était assez mal-aimé, nous avons sorti Semeur de vengeance comme notre nouvelle carte mensuelle et son arrivée a tout de suite permis de marquer une énorme différence.  

Ainsi se termine notre explication sur la façon dont nous envisageons les changements concernant l'équilibrage. Nous serons de retour dès le mois prochain avec un autre article sur le développement de The Elder Scrolls: Legends

- L'équipe Dire Wolf Digital 

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