
The Elder Scrolls: Legends
Journal des développeurs Guerre d'Alliances – Création de Mobiliser
The Elder Scrolls: Legends
*Chaque nouvelle extension de The Elder Scrolls: Legends vient également avec son lot d'épreuves et de triomphes que l'équipe de développement rencontre pendant le processus de création.
Dans cette série de journaux des développeurs, nous découvrons les coulisses de certaines leçons apprises lors de la création de Guerre d'Alliances, notre dernière extension, avec les commentaires de Paulo Vitor Damo da Rosa, concepteur de cartes.*
Des cinq alliances présentes dans l'extension Guerre d'Alliances, Daguefilante fut la plus facile à attribuer ; la coalition était composée d'Orques (représentés dans Guerrier), de Brétons (qui sont des Sorciers) et de Rougegardes (Mages de bataille) ce qui faisait d'elle le choix optimal pour la triade Intelligence/Force/Endurance. De fait, si le trio Intelligence/Force/Endurance avait déjà existé, nous n'aurions peut-être pas eu la possibilité d'utiliser la Guerre d'Alliances comme toile de fond, étant donné que Daguefilante est si fortement associée à cette combinaison.
Dès le début, nous savions également que nous voulions que cette mécanique soit en rapport avec les objets. Force, Intelligence et Endurance sont individuellement les attributs avec le plus d'objets et leurs paires d'attributs sont déjà fortement en rapport avec les objets. Par exemple, le thème Rougegarde est celui des objets tandis que le deck Sorcier-Objets demeure assez populaire. Ajoutez à cela le fait qu'il n'y avait pas encore eu, jusqu'à présent, de trait en rapport exclusif avec les objets et l'idée semblait particulièrement alléchante. Nous nous sommes donc mis au boulot pour définir le type de mécanique d'objet que nous désirions créer.
L'un des plus gros problèmes avec les decks reposant sur les objets est le fait que vous êtes susceptible de ne pas piocher de créatures ou de voir votre adversaire toutes les tuer pour finir avec de nombreuses cartes injouables en main. Il n'y a rien de pire que d'avoir deux objets en main, d'attendre impatiemment de piocher une créature pour finir par récupérer un troisième objet... Si nous voulions créer une mécanique qui favorisait les objets, il nous fallait trouver un moyen de résoudre ce problème afin de ne pas punir les joueurs quand ils piochaient trop d'objets. Nous avons découvert que la façon la plus simple de contourner ce problème était de créer des objets qui pouvaient, au besoin, également se jouer comme des créatures, lesquelles par conséquent pourraient vous permettre de les équiper avec vos autres objets si vous n'aviez que ça en main.
La première version de cette mécanique avait un petit parfum “arme animée”. Pensez à une épée douée de conscience qui se bat d'elle-même ou à la cape du Docteur Strange. Nous trouvions cette idée plutôt cool, mais elle posait un problème majeur : la version objet dominait la version créature. Les objets sont naturellement plus efficaces que les créatures puisqu'ils disposent par défaut de Charge et peuvent s'utiliser pour réaliser de belles opérations sur le plateau. Cimeterre d'acier est une carte très puissante et Partisan de Solitude n'est que très peu joué alors que les deux cartes possèdent des statistiques identiques. Si nous devions créer une carte “Cimeterre d'acier/Partisan de Solitude”, elle serait jouée comme un Cimeterre d'acier la grande majorité du temps et l'option créature serait uniquement utilisée en dernier recours si vous aviez énormément d'objets en main et aucune créature sur laquelle les équiper. C'était correct, mais loin d'être idéal.
Nous avons laissé reposer cette idée et commencé à expérimenter avec des mécaniques différentes pour Daguefilante. L'une d'elles était Forger, qui permettait aux créatures d'utiliser leur tour pour créer un objet qui pourrait ensuite être équipé ailleurs. Une autre était Polissage, qui vous laissait améliorer un objet voire même tous, (une version améliorait par exemple toutes vos armes en Acier). Nous avons même contemplé l'idée d'ajouter une mécanique d'Ambidextrie. Mais au final, nous avions l'impression qu'aucune de ces mécaniques ne correspondait à ce que nous voulions d'un point de vue du gameplay pour Daguefilante, même si leurs styles respectifs étaient cohérents dans l'esprit.

La découverte de Mobiliser est survenue quand quelqu'un a suggéré que si le problème avec la mécanique originale était le fait que la version objet était toujours meilleure, nous pourrions simplement créer une sorte de jeton 1/1 pour l'équiper. D'un seul coup, il n'y avait plus à choisir entre donner +2/+2 ou une 2/2, mais entre donner +2/+2 et une 3/3. La décision à prendre devenait beaucoup moins évidente. Le style capturait également le thème de Guerre d'Alliances mieux que ne le faisait la mécanique “Arme animée”. L'arme n'était plus douée de conscience, mais elle motivait plutôt un individu à s'engager dans le conflit. Nous pensions que cette idée transmettait mieux la sensation que la guerre était déclarée et qu'elle impactait toute la population ; les aînés tout comme les jeunes se retrouvaient tous traînés dans le conflit.
Au début, l'une de mes cartes Mobiliser préférées était celle-ci :
- Cotte de mailles orque
- Coût : 3
- Mobiliser
- +2/+3
- Le porteur est un Orque.
Je la trouvais plutôt sympa parce qu'elle pouvait transformer une créature déjà sur le plateau en Orque pour qu'elle bénéficie de synergies orques, ou plus important encore, elle vous permettait de la jouer dans un deck Orque en sachant que si vous utilisiez le trait Mobiliser, la recrue invoquée serait un Orque. D'un autre côté, cette compétence attira notre attention sur un problème. En effet, si la recrue n'était pas un Orque au départ, qu'était-elle donc ? Il fallait bien qu'elle appartienne à un ensemble, elle ne pouvait pas être une Recrue sans race.
Nous avons fini par décider d'assigner un type de Recrue à chaque carte contenant Mobiliser, ce qui a malheureusement supprimé la raison d'être de la Cotte de mailles orque. À la place, si vous désirez Mobiliser des Orques, vous pouvez désormais vous rabattre sur la Cotte de mailles de l'Alliance.
Au final, je trouve personnellement que la meilleure partie de Mobiliser est qu'elle permet d'expérimenter avec un style de deck entièrement inédit puisqu'elle vous autorise à jouer une masse critique d'objets. Cela n'était pas possible auparavant parce que vous aviez également besoin d'une masse critique de créatures. Ça peut sembler trivial, mais quelques-unes des synergies d'objets en jeu actuellement sont très puissantes et j'ai hâte de découvrir ce que les joueurs vont pouvoir faire maintenant qu'ils disposent de l'option de jouer autant d'objets qu'ils le désirent.