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DOOM® Eternal

DOOM® Eternal
19 juin 2019

Les 5 plus grandes innovations de DOOM (1993) - 3. Verticalité

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DOOM® Eternal

Lorsque DOOM est arrivé en 1993, il ne ressemblait à aucun autre jeu vidéo.

Tant et si bien qu'on a longtemps considéré les jeux de tir à la première personne comme des clones de ce titre.

Ne choisir que cinq des contributions majeures de ce jeu à l'industrie n'est pas simple, mais nous ferons de notre mieux.

3. Verticalité

Une petite poignée de jeux en vue subjective ont précédé DOOM, et bien qu'ils aient tous présenté différents paramètres, thèmes et styles de gameplay, ils avaient tous une chose en commun : ils étaient plats. Les joueurs pouvaient évoluer librement à travers des mondes en 3D... tant qu'ils se déplaçaient vers l'avant, l'arrière ou sur le côté.

Quand DOOM a débarqué avec ses plateformes, ses fosses, ses escaliers et ses balcons, c'était un OVNI. Non seulement le joueur pouvait monter et descendre au sein du niveau, mais les ennemis n'apparaissaient pas tous juste devant le joueur ! Voir ce premier diablotin juché sur un balcon, juste après le début de la première carte (et pouvoir lui tirer dessus !) était juste ahurissant pour les joueurs du début des années 90.

Le plus drôle, c'est que DOOM n'était pas techniquement plus tridimensionnel que ses prédécesseurs. Certes, les zones du jeu pouvaient avoir différentes valeurs de hauteur, mais cela tenait plus du trucage graphique que d'un ajustement des zones sur un véritable plan vertical. C'est pourquoi aucune zone d'aucune carte ne pouvait être superposée et il n'y avait pas besoin de viser vers le haut pour tirer sur ce diablotin perché. Voilà ce qu'un peu de programmation intelligente peut accomplir !

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Joe Rybicki

Contributor