
Points forts de la session AMA 20 d'Arkane sur Reddit
Merci de nous rejoindre pour la session la plus récente d'AMA sur Reddit, avec des développeurs d'Arkane Austin et d'Arkane Lyon, comme le directeur de studio et directeur créatif Harvey Smith (Austin), le co-directeur créatif Ricardo Bare (Austin), le directeur des jeux Dinga Bakaba (Lyon), le directeur artistique Sébastien Mitton (Lyon) et la directrice affaires Susan Kath (Austin).
Si vous l'avez manquée, en voici les points forts. Découvrez quels sont les niveaux préférés de l'équipe, obtenez des conseils de développeurs et percez le secret de la blague d'initiés des "rats en boule".
Le Cauchemar de Prey est terrifiant ! Mais il a un petit défaut, il s'avère incapable de poursuivre le joueur d'un bout à l'autre d'une carte et dans les zones difficilement accessibles. Avez-vous abandonné certaines idées susceptibles de le rendre plus dangereux encore ?
Susan Kath : Depuis quelques semaines, je rejoue à Prey. Je répète sans arrêt à Ricardo que le Cauchemar est vraiment trop coriace, que je regrette l'époque où je pouvais tricher pour l'esquiver à chacune de ses apparitions. Il n'a jamais été question qu'il puisse traverser des cartes entières, mais son design d'origine incluait une transformation en fumée lui permettant de poursuivre le joueur par les conduits d'aération et les plus petits interstices. Au bout du compte, nous n'avons pas réussi à faire fonctionner cela correctement et, de mon point de vue, cela l'aurait rendu IMPLACABLE.
De nombreuses nouveautés vraiment sympa de Mooncrash (comme un ATH plus complet, des tourelles GLUE...) proviendraient en réalité d'un gamejam organisé en interne. Certaines idées géniales sont-elles restées, par la force des choses, dans les limbes du développement ?
Ricardo Bare : Le gamejam s'est avéré très amusant et a permis à l'équipe de trouver des tonnes d'idées. Si mes souvenirs sont bons, il y a eu notamment la grenade Mimic qui fait apparaître un groupe de Mimics ennemis. L'une de ses versions incluait un gigantesque essaim de Mimics grands comme des araignées.
A-t-il fallu discuter longuement avant d'autoriser Danny de Noclip à entrer, pour réaliser ce documentaire si objectif et sincère, dévoilant des projets non aboutis aussi en vue qu'un projet de Spielberg ou un titre dans l'univers d'Half-Life ? J'ai adoré ce documentaire et j'ai beaucoup apprécié sa liberté de ton, bravo à la personne qui a autorisé sa réalisation.
Susan Kath : Contente que le documentaire vous ait plu ! (Et ce n'est pas terminé !) Danny et son équipe sont formidables. J'ai vu leur travail précédent, nous n'avons jamais douté de leur intégrité et nous avions hâte d'échanger avec eux. Pouvoir parler librement de LMNO et de Ravenholm, c'était la cerise sur le gâteau. Nous n'en avions jamais vraiment discuté en public et je tiens à remercier Valve et EA, qui nous ont permis de raconter ce qu'il s'est passé.
Coucou à l'équipe, ici la première cosplayer de Jules ! Quel effet est-ce que cela fait de voir quelqu'un donner vie à vos créations ? Vous avez travaillé très dur sur quelque chose, et puis quelqu'un a pris le relais pour rendre cela réel.
Sébastien Mitton : Quel bonheur de voir tous ces accessoires, ces costumes, ce maquillage. Nous intégrons tellement de détails que nos visuels constituent presque des modèles pour les cosplayers. Allez voir ce que Maya Hansen (célèbre couturière espagnole) a créé en s'inspirant d'Emily et de Delilah.
Pour quelqu'un qui adore les jeux d'infiltration, qu'est-ce qui distingue Dishonored des autres jeux de ce type ? En général, je joue à des jeux d'infiltration avec une technologie et des enjeux politiques modernes. Je me demande en quoi Dishonored est différent, en laissant son cadre de côté.
Harvey Smith : Notre version d'un univers éclairage au gaz, j'imagine. Nous nous sommes beaucoup investis dans le worldbuilding afin de donner la sensation qu'une histoire s'écrit en continu autour du joueur. Nos artistes et concepteurs son ont également eu leur rôle à jouer. D'autre part, si les jeux d'infiltration procèdent d'une stratégie de concepteur privant le joueur de ses moyens, Dishonored ne déroge pas à la règle mais lui confère en même temps des super pouvoirs.

Je trouve incroyable la manière dont vous avez conçu et réalisé la station de Prey. Avez-vous dû laisser de côté certains éléments de design ou de scénario pour cette station ?
Susan Kath : Dans l'ensemble, elle correspond à ce que nous avions prévu dès le départ. Simplement, certaines zones ont vu leur taille augmentée ou réduite au fil du développement. Par exemple, le service Traumatologie constituait un niveau en soi avant d'être relégué dans le hall.
Quel est votre niveau/rencontre préféré(e) dans un jeu Arkane ?
Harvey Smith : La dernière fête des Boyle, La lumière au bout du tunnel, La déchirure et Le Manoir mécanique.

Susan Kath : J'aime beaucoup les Quartiers de l'Équipage de Prey car on peut fureter dans les cabines.
(Pour en savoir plus sur la philosophie unique d'Arkane en matière de level design, rendez-vous ici.)
Quel est votre opinion au sujet de la mort du joueur, en tant que mécanique comme dans Mooncrash ou en tant que simple état d'échec, comme dans Prey et Dishonored ?
Ricardo Bare : La mort du joueur est un moyen, rien de plus. Il est rare que nous qualifiions un design de bon ou de mauvais en soi, nous nous demandons plutôt s'il correspond à l'expérience que nous souhaitons partager.

Comment faites-vous pour être aussi élégants en permanence ? Quels sont vos secrets beauté ?
Harvey Smith : Éviter le soleil. Se laver toujours deux fois le visage.
Sébastien Mitton : Je viens d'une famille de couturiers, c'est peut-être un début d'explication pour moi. Je sais qu'Harvey est naturellement beau. Il n'a pas besoin d'accessoires.

Ce que je préfère dans vos jeux, c'est le worldbuilding diégétique. Quels conseils pourriez-vous donner aux autres créateurs pour les aider à élaborer des mondes et les présenter au joueur/lecteur/spectateur ?
Ricardo Bare : Deux choses :
- Si votre monde ne vous émerveille pas, il n'emballera probablement personne.
- Mettez votre fierté de côté. Il faut savoir supprimer des éléments, pas uniquement en ajouter.
Bravo pour les 20 ans ! Quel est votre easter egg préféré ?
Sébastien Mitton : Je n'ai pas de préféré, mais j'en ai fait retirer un : mon numéro de téléphone, gravé sous une table de Dunwall Tower.
Quels éléments avez-vous dû supprimer à regret de la version finale de Dishonored ou de Prey (gameplay, personnages, scénario...)
Susan Kath : Les rats en boule ! Ricardo souhaitait vivement intégrer dans l'extension Les Sorcières de Brigmore un pouvoir rassemblant des rats en une boule à lancer. Le développement du titre touchait à son terme et j'ai refusé. Il ne m'a jamais pardonné, il tenait beaucoup à ses rats en boule. (Et depuis, je lui promets qu'on les intégrera au prochain jeu, mais pas facile de justifier la présence de rats en boule dans une station spatiale.)
