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06 février 2025

Lumière sur les employés : Clément Patalano

Bienvenue dans notre série Lumière sur les employés d'Arkane Studios !

Une fois par mois, nous prendrons le temps de mettre en avant l'une des incroyables personnes qui travaillent à Arkane Lyon, afin qu'elle partage ses histoires sur ses débuts au studio et des détails sur son travail.

Aujourd'hui, nous commençons avec Clément Patalano, Level Designer.


Quel est votre rôle à Arkane Lyon ?

Je suis un des Level Designers, notre travail consiste à employer l'espace et les outils de gameplay (armes, sorts, ennemis, etc.) conçus par les autres équipes pour fournir les situations et défis les plus intéressants possible aux joueurs. Nous travaillons en étroite collaboration avec les équipes chargées des graphismes et de la narration pour créer une expérience cohérente et symbiotique.

À Arkane, nous faisons tous en sorte de donner au joueur suffisamment d'informations et de liberté tout en renforçant son immersion pour qu'il sente qu'il appartient au monde du jeu, qu'il puisse jouer à sa façon et avoir un véritable impact sur l'univers.

Quand avez-vous rejoint le studio ?

J'ai rejoint Arkane Lyon en 2018 en tant que Technical Level Designer sur DEATHLOOP. Dans notre studio, les Technical Level Designers font le lien entre les programmeurs et les designers. Ils s'assurent que les designers ont les bons outils pour leur travail et traduisent leurs besoins en spécifications pour les programmeurs. J'ai aussi aidé les designers dans certains aspects techniques de leurs tâches, comme le script et l'optimisation.

C'est un travail intéressant et multiple, mais je cherchais quelque chose qui permettrait à ma créativité de s'exprimer en une œuvre plus proche de l'expérience du joueur. Maintenant que je suis Level Designer, ce besoin est rempli et je suis ravi d'avoir eu l'opportunité de changer de poste.

Avant de rejoindre Arkane Lyon, aviez-vous déjà eu des expériences que vous souhaitez partager ?

J'ai un diplôme d'ingénieur en science informatique et réseaux. J'ai également travaillé comme apprenti dans une grosse entreprise fabriquant des satellites. Je sais à quel point ça semble cool de travailler avec l'armée ou des agences spatiales, et pouvoir entrer dans une pièce où des satellites sont faits est fantastique, mais honnêtement, je sentais que ça ne me suffisait pas. C'est bien trop “terre à terre” (blague assumée).

J'étais fasciné par cette capacité des jeux vidéo à plonger les joueurs dans des mondes fantastiques, et je voulais devenir moi-même créateur. Mon expérience en programmation m'a aidé à démarrer rapidement, mais je voulais vraiment apprendre le design, et j'ai choisi d'étudier le Level design après mon diplôme d'ingénieur. C'était un “pas en arrière” (d'un diplôme d'ingénieur à une licence), mais je ne le regrette absolument pas, c'était exactement ce dont je rêvais. J'ai eu la chance de commencer à travailler à Arkane, qui était mon studio rêvé, juste après avoir obtenu ma licence.

Mais ce n'est pas parce que vous n'avez pas de diplôme d'ingénieur ou n'avez pas travaillé sur des satellites que vous ne pouvez pas nous rejoindre ! Ce qui compte le plus, c'est d'aimer créer de super jeux et d'avoir la discipline pour atteindre ce but.

À quoi ressemble votre quotidien à ce poste ?

En tant que Level Designer, chaque jour est différent !

Au début de la production, je passe beaucoup de temps à faire des diagrammes pour détailler les différentes étapes de la mission qui va se passer dans le niveau sur lequel je travaille. Je décris les différents espaces, leurs fonctions, leur taille et la façon dont ils sont connectés entre eux. Je propose également des “vignettes”, de petits moments remarquables du niveau qui impliquent généralement de la narration, des mécaniques et/ou des visuels sur mesure pour les valider avec les équipes concernées.

Lorsque les intentions de design sont claires, je passe plus de temps à faire des prototypes du niveau dans le moteur avec des blocs gris et du script. Je travaille également en équipe avec un Level Artist qui supervise toute la conception artistique et la cohérence architecturale du niveau. Nous avons des interactions très régulières pour faire en sorte que les intentions de design et artistiques restent alignées tout au long de la production.
Pendant la production, je dois aussi garder un œil sur tout ce qui pourrait impacter l'expérience du joueur dans le niveau sur lequel je travaille : scripter les moments spécifiques de gameplay et de narration, s'assurer que l'environnement est assez clair, itérer les positions et déplacements des ennemis, et ainsi de suite.

Le design est un processus d'itération. À n'importe quel moment de la production, nous pouvons retourner à la première étape pour nous adapter aux retours que nous avons reçus ou aux contraintes techniques ou de production que nous ne pouvions pas anticiper.

Qu'est-ce que vous préférez dans votre travail ?

J'adore l'aspect créatif du level design et l'approche holistique que nous adoptons ici. Nous pouvons (et c'est ce qu'on attend de nous) faire des propositions pour n'importe quel type de contenu, même s'il implique des éléments de narration, des mécaniques de jeu ou des graphismes spécifiques. Bien entendu, il faut que nos propositions soient cohérentes pour être acceptées, mais devoir être précis sur le comment et pourquoi nous devrions faire telle ou telle chose est également quelque chose que j'adore, ici.

Interagir avec différentes disciplines, comprendre leurs approches et partager des idées tous ensemble est également très stimulant.

Qu'est-ce qui vous inspire dans votre métier ?

J'adore le fait qu'il n'y a aucun “savoir inutile” lorsque vous travaillez sur un niveau.
Vous aimez la musique ? Pourquoi ne pas ajouter une mécanique comprenant différents instruments ?

Votre passion est d'étudier les insectes ? Vous aurez probablement des tas d'idées pour transformer un niveau en fourmilière ou faire des vignettes avec des insectes comme des rituels.

Ce que je veux dire, c'est que vous pouvez vraiment mettre votre personnalité dans vos niveaux, et c'est ce qui va les rendre uniques et spéciaux. En tant que designer, on vous pousse beaucoup à faire attention au monde qui vous entoure, à lire, à regarder des films, à jouer à des jeux, à profiter de la vie. Vous pouvez vraiment trouver votre inspiration partout !

Quels autres jeux ou studios vous inspirent ?

Oh là là, je pourrais écrire des milliers de pages sur les jeux et studios que j'aime ! Mais je vais essayer de faire court.

J'aime vraiment beaucoup Frictional Games et leur capacité à plonger les joueurs dans leurs mondes. Dans leurs jeux, tout est fait pour que le joueur ressente une émotion spécifique, c'est hyper rafraîchissant !

J'adore aussi Remedy, ils ont des univers et des histoires vraiment à part. Alan Wake 2 était incroyable ! Ils utilisent le média et le transcendent de façon unique pour servir leur thème.
From Software et leur approche efficace du design est une leçon d'humilité et une inspiration. Elden Ring est un véritable chef-d'œuvre. Bloodborne reste le jeu qui a une place à part dans mon cœur, car ils ont parfaitement réussi à recréer cette ambiance d'horreur à la Lovecraft.
Bien sûr, il y a aussi Outer Wilds et sa capacité à pousser les joueurs à faire attention aux détails, à être curieux de tout et à tenter de comprendre l'univers jusque dans ses mécaniques les plus obscures.

Enfin, Undertale est un jeu qui m'est particulièrement cher. Il m'a fait réaliser à quel point notre média peut mettre le joueur (et pas seulement leur personnage) au centre de l'histoire et que nos choix ont vraiment un impact. Il a été créé par Toby Fox, presque entièrement seul, et m'a tellement inspiré que c'est après y avoir joué que j'ai pris la décision de travailler dans les jeux vidéo.

Quelques mots d'inspiration pour de futurs développeurs ?

La création de jeux est un monde passionnant, même s'il peut parfois être dur et impitoyable. Ça peut sembler accablant, surtout si vous en êtes encore au début de l'apprentissage, mais c'est absolument normal.

Créer un jeu vidéo implique tant de types de connaissances, de savoir-faire et d'outils différents. Vous ne pouvez pas les maîtriser tous. En réalité, le simple fait de décider comment et pourquoi vous devriez faire quelque chose est déjà un défi en soi. Ayez confiance en vous, vous apprendrez au fur et à mesure, et c'est pour ça que vous devez continuer. Ne perdez pas trop de temps à lire des livres sur le développement de jeux, à regarder des didacticiels ou à choisir le bon outil pour le boulot... C'est important, bien sûr, mais la meilleure expérience que vous pouvez obtenir se fait toujours en se salissant les mains, et il n'y a aucune honte à faire de tous petits pas et à commencer par de petits projets simples.

Au final, il n'y a pas plus gratifiant que de découvrir un monde qui n'existait que dans votre esprit prendre vie à l'écran et de voir d'autres personnes l'aimer.


Merci d'avoir lu notre article Lumière sur les employés ! Vous voulez nous rejoindre chez Arkane Studios ? Jetez un œil aux postes qui sont actuellement disponibles.

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