
Todd Howard sur l’acquisition par Microsoft
J’ai été incroyablement chanceux d’aider à construire et de passer toute ma carrière dans l’un des meilleurs environnements pour créer des jeux vidéo, Bethesda.
Et j’ai eu la joie de le faire avec certaines des personnes les plus talentueuses, les plus humbles et les plus passionnées qu’il existe. Elles sont devenues ma famille, mes amis proches. J’ai aussi eu le plaisir de travailler et de faire équipe avec de nombreuses entreprises de technologies et de jeux vidéo comptant parmi les meilleures au monde. Mais notre partenaire le plus ancien et le plus proche durant ma carrière a été Microsoft.
Aujourd’hui, nous les rejoignons, et je souhaite communiquer certaines opinions personnelles sur ce que cela signifie et notre vision partagée.
La trajectoire de Microsoft et celle de Bethesda ont, de bien des façons, évolué main dans la main.
Au départ, nous étions principalement des développeurs PC. En 1999, deux événements sont arrivés. Bethesda a intégré une toute nouvelle startup, ZeniMax Media. Et Microsoft a entamé le développement de sa toute première console de jeux vidéo, la Xbox. Je me souviens de mon premier voyage à Redmond pour discuter du nouveau système et de la possibilité de sortir notre prochain jeu, Morrowind, sur la Xbox.
Je n’étais pas sûr que Morrowind sur Xbox allait valoir la peine, déjà au niveau technique, mais surtout parce que nous prenions un RPG hardcore et nous l’arrachions de sa sphère PC pour le transformer en une expérience canapé-manette. Même s’il tournait sur Xbox, est-ce que les gens l’achèteraient pour autant ?
Mais Microsoft et sa nouvelle équipe Xbox avaient une vision que j’ai fini par totalement partager. Ne devrions-nous pas permettre à tout le monde de vivre cette expérience ? Est-ce que l’emplacement de l’écran ou la configuration des commandes importent vraiment ? De nombreuses personnes n’ont pas le même accès au jeu, et nous pouvons le leur apporter.
Morrowind finit par être l’un des jeux Xbox les plus vendus de tous les temps, derrière Halo, un autre jeu de style PC dans lequel certains ne croyaient pas sur console. Son succès a pavé le chemin de la croissance de notre compagnie et a prouvé que les gens voulaient cette expérience, quel que soit l’appareil sur lequel ils jouaient.
Microsoft nous a rapidement intégrés à sa console suivante, la Xbox 360. Plus qu’un portage PC, notre but avec notre titre d’alors, Oblivion, était de mettre en place la génération suivante de jeux. Notre studio et notre entreprise ont grossi avec chaque jeu, de Fallout 3 à Skyrim, ajoutant d’autres studios du monde entier, brillants et focalisés sur la même direction que nous. Nous partagions tous l’idée qu’étendre la portée des jeux était fondamental, que ce soit sur PC, console, téléphone ou le Cloud.
À chaque nouveau cycle de console, nous évoluions ensemble. Des mods acceptés sur console avec Fallout 4 (qui comptent maintenant plus d’un milliard de téléchargements), aux dernières technologies alimentant la Xbox Series X/S. Ces nouveaux systèmes sont optimisés pour les vastes mondes que nous adorons créer, avec des bonds générationnels non seulement dans les graphismes, mais aussi au niveau des CPU et du streaming des données. Ça a mené à notre plus grand remaniement de moteur depuis Oblivion, avec de toutes nouvelles technologies qui vont alimenter notre première nouvelle licence depuis 25 ans, Starfield, ainsi que The Elder Scrolls VI.
Tout comme notre premier partenariat, celui-ci concerne bien plus qu’un système ou un écran. Nous croyons profondément en la puissance fondamentale des jeux, en leur capacité à connecter les gens, à leur donner de la force et de la joie. Et nous partageons aussi le sentiment que nous devrions donner ça à tout le monde, peu importe qui vous êtes, où vous vivez ou sur quoi vous jouez. Peu importe la taille de votre écran, votre manette ou même votre capacité à en utiliser une.
Nous ne voyons pas de meilleur groupe avec qui faire ça que les membres de Xbox. Notre amitié remonte aux premiers jours. De Phil à ses responsables seniors, en passant par le support développement, ils ne font pas que parler de mettre les joueurs en premier, ils le vivent, passionnément.
À Bethesda, nous avons eu la chance de créer des jeux que nous aimons, et d’avoir une audience qui les aime autant que nous. Personnellement, les nombreuses récompenses que j’ai reçues m’ont donné une leçon d’humilité, car elles appartiennent à tout le studio. Mais l’une d’entre elles a toujours été spéciale pour moi. Lorsque j’ai reçu le Lifetime Achievement Award aux GDC, j’ai dit pour rire “je me demande combien de points de succès ça vaut”. À la fin de la cérémonie, certains amis de chez Microsoft m’ont félicité et m’ont dit qu’ils allaient chercher ça. Quelques mois plus tard, on m’a donné un code pour un jeu qu’ils avaient créé, à mon nom, et verrouillé sur mon compte. Lorsque je l’ai lancé, ça a débloqué un succès unique : “Lifetime - 1000pts”. Il est toujours dans ma liste quand je la reprends, et ça me fait sourire à chaque fois.
Une vie entière. Mais l’avenir réserve encore bien des choses et bien des succès à débloquer ensemble. Nous espérons que vous nous rejoindrez.
Cordialement,
Todd
Todd Howard
Bethesda Game Studios