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Fallout 4

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Fallout 4
05 octobre 2022

Erik Deitrick - Programmeur UI senior chez Bethesda Game Studios

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Depuis son arrivée chez Bethesda Game Studios, Erik Deitrick a travaillé sur des tonnes de titres et laissé son empreinte sur Fallout, The Elder Scrolls et maintenant Starfield.

Erik nous raconte son travail chez Bethesda Game Studios et ce qu'il fait en tant que Programmeur UI (interface utilisateur) senior.

Par quel poste avez-vous commencé chez Bethesda Game Studios ?

J'ai commencé en 2005 donc... ça va faire 17 ans ! J'avais été recruté déjà pour de l'IU. Je n'avais pas une expérience folle en la matière, mais ils avaient besoin de monde. C'était environ un an avant la sortie d'Oblivion. J'ai intégré une poignée de menus, ainsi que les mini-jeux de crochetage et de persuasion. Le jeu de crochetage m'intéressait et quand je m'y suis attelé, il devait s'agir d'un jeu de mémoire. Au départ, l'ordre des gorges était aléatoire et le joueur cassait ses crochets jusqu'à avoir trouvé le bon ordre et relevé toutes les gorges. Ensuite on a voulu un peu de nouveauté : les gorges devaient être soulevées et le joueur devait cliquer dessus quand elles étaient dans la bonne position pour les verrouiller. Mais en fin de compte, ça restait encore trop facile. Si vous avez déjà joué à un jeu de rythme, vous savez qu'il deviendra beaucoup plus facile dès que vous aurez choppé le timing. J'ai donc fini par concevoir trois paliers de vitesse pour les gorges (lente, moyenne et rapide), que j'ai ensuite randomisées. Ça signifiait qu'en étant suffisamment patient et en attendant les mouvements lents, on obtenait alors une fenêtre confortable pour réagir et ainsi une bonne chance de verrouiller la gorge. En fin de développement, je le trouvais toujours trop facile et j'y arrivais personnellement les yeux fermés, en me fiant simplement au son. Les retours sur la difficulté de ce jeu ont toutefois été... très variables. Une petite dizaine d'années après la sortie d'Oblivion, j'étais assis dans un bar et quelqu'un a remarqué que je portais une veste Bethesda Game Studios, et quand il a découvert sur quoi j'avais travaillé, il m'a dit : "Espèce d'*** , tu m'as cassé tous mes crochets !" Ça doit faire seulement trois ans que je n'ai plus rien entendu de ce genre...

Quel a été votre projet favori ?

Quand je bossais sur Skyrim, je me suis souvenu de l'époque où j'étais au lycée. J'avais acheté Wolfenstein et j'expliquais à un pote gamer qu'il était vachement bien et qu'il devait y jouer. C'était mon premier FPS et j'étais époustouflé. Quoi qu'il en soit, je disais à ce pote que j'adorais le jeu, mais que j'aurais adoré un truc similaire dans un monde médiéval, avec une hache et un bouclier, où il faudrait se frayer un chemin dans un donjon. Avoir la chance de travailler sur un jeu que vous attendiez depuis le lycée est tout bonnement incroyable.

Quel a été votre tout premier projet dans l'industrie du jeu vidéo ?

Mon tout premier jeu, c'était Tarzan Untamed, pour Ubisoft. Il s'est passé pas mal de temps avant sa sortie et au final, je n'y avais pas joué. Ce n'est que quelques années après, en attendant chez Cartoon Cutz (un coiffeur pour enfants où ils peuvent regarder des dessins animés et jouer à des jeux vidéo en attendant) que je suis tombé sur le produit final. En regardant un gamin jouer, je me souviens m'être demandé s'il restait ne serait-ce qu'une ligne de mon code. J'ai essayé de le convaincre de faire sauter Tarzan et de le faire se balancer au bout d'une liane. Il ne comprenait sûrement pas pourquoi un adulte lui disait comment jouer à son jeu et il a fini par me passer la manette pour que je le laisse tranquille. Et j'ai été ravi de découvrir que les lianes bougeaient exactement comme je l'avais prévu.

Racontez-nous votre anecdote de travail préféré.

C'est une longue histoire, accrochez-vous !

Après la sortie de Skyrim, j'ai eu le plaisir de passer tout un week-end à aider le personnage de mon fils à se marier dans le jeu. Je lui avais dit que si on se mariait, le compagnon ou la compagne pouvait ouvrir une boutique et vous faire gagner de l'argent, même quand on part à l'aventure. Il n'en fallait pas plus pour le convaincre, il avait décidé de se marier. À l'époque, il avait 6 ans, peut-être bien 7 et sa manière de jouer lui mettait tous les PNJ à dos. Après l'avoir convaincu d'aller chercher l'amulette de Mara, il est allé de PNJ en PNJ pour tenter de se trouver une partenaire. D'ailleurs, fait amusant, j'ai beaucoup appris sur lui à ce moment, sur ses goûts en matière de femmes. Son critère, c'était “quelqu'un de joli avec une belle voix, et qui ne veut pas me tuer.”

Malheureusement, tous les PNJ le détestaient. Je me suis souvenu que Mjoll de Faillaise vous envoyait chercher une épée, alors je me suis dit que s'il réussissait cette quête, elle accepterait peut-être de l'épouser. Donc on a trouvé son épée, terminé la quête, elle allait forcément dire oui ! Mjoll avait un acolyte à Faillaise, un dénommé Aerin, et il avait quelques lignes de dialogue du genre “Je n'ai jamais connu Mjoll aussi malheureuse” ou “Un jour, je quitterai cet endroit.” Bref, mon fils finit par se marier, il sort de la chapelle et rencontre Aerin qui lui dit : “Je n'ai jamais vu Mjoll aussi malheureuse.” On met ça sur le compte du hasard et on passe à autre chose. Malheureusement, une fois que sa femme s'installe dans sa maison de Blancherive (dans laquelle vit déjà Lydia), Aerin emménage lui aussi. Et il répète en boucle ses répliques de Faillaise. Chaque fois que mon fils est dans sa toute petite maison de Blancherive, habitée par 4 personnes, il entend : “Je n'ai jamais connu Mjoll aussi malheureuse” et “Un jour, je quitterai cet endroit.” Mon fils finissait par devenir dingue à chaque fois qu'il l'entendait. Il a donc suggéré d'inviter Aerin à la chasse et de déguiser sa mort en accident. Je lui ai répondu qu'il ne pouvait pas le tuer, sous peine de se retrouver avec une prime sur la tête, et qu'il valait mieux trouver une plus grande maison. Je lui ai suggéré la belle maison de Vendeaume, qui serait suffisamment grande pour ne pas croiser Aerin tous les quatre matins. Alors on se lance dans la quête pour obtenir la maison, mais quelque chose nous en empêche, alors je lui suggère de progresser dans la quête de la guerre civile pour pouvoir l'acheter ensuite. On se lance dedans, et il arrive au moment où il doit piller Blancherive. Je le laisse pour aller préparer le dîner, quand je l'entends soudain crier depuis le sous-sol. Je descends vite et je le retrouve assis devant le jeu en pause, à pleurer à chaudes larmes. Je lui demande quel est le problème et il me répond : “Y a le feu partout et des projectiles, je veux savoir si mon cheval va bien, et je sais pas si Mjoll va bien et je veux juste être sûr que tout le monde est vivant.” Je le rassure en lui disant qu'il peut toujours recommencer grâce à sa sauvegarde et je prends la manette pour lui montrer que son cheval n'est pas blessé (même si des boules de feu explosent autour de lui). Il me demande de terminer la bataille à sa place et à chaque personnage que je tue, je l'entends dire : “Je crois que c'était lui, c'était Aerin, il est du côté du méchant. Tu l'as tué !”

Une fois la bataille terminée, il ne peut plus ouvrir la porte de sa maison. Alors on termine le reste de la quête avec le jarl et on tente à nouveau d'entrer. Il finit par mettre un pied dedans et à peine la porte passée, il croise Aerin qui lui dit : “Il faut vraiment que je parte d'ici.” Au son primitif et guttural qu'il a laissé échapper, j'ai cru qu'il allait briser la manette entre ses doigts. Tout ça pour dire que si un moddeur comptait faire un mod où on peut inviter quelqu'un à la chasse et ensuite le tuer en évitant d'être mis à prix, il aura au moins un téléchargement.

Qu'aimez-vous particulièrement chez Bethesda Games Studio ?

Je dirais que ce sont mes collaborateurs. Je peux tout à fait bosser sur un jeu que je n'aime pas, si j'aime les membres de l'équipe... mais l'inverse serait impossible. J'ai vraiment de la chance de travailler sur des jeux que j'aime avec des gens que j'apprécie.

En plus, il existe tout un tas de boulots totalement incompréhensibles pour le commun des mortels. Le fait de créer des jeux vidéo et d'avoir un produit physique à montrer, auquel des millions de gens ont joué, je trouve ça très appréciable.

Quelle a été votre contribution préférée à la série Fallout ?

J'ai travaillé sur Fallout 3, Fallout 4 et Fallout 76. J'ai pas mal planché sur l'IU du Pip-Boy du 3 et du 4. Oubliez le mode survie, si vous voulez vraiment en baver, laissez l'appli du Pip-Boy à un enfant pendant votre partie. Il va en général s'amuser à changer vos armes et vos tenues en plein combat pour l'amour de l'absurde et ça, c'est corsé.

Mais ma contribution préférée reste le mini-jeu de piratage de Fallout 3. L'idée d'origine tournait plus autour d'un jeu de réflexes. Le chrono égrainait les secondes et le joueur devait trouver les lettres du mot de passe en peu de temps. Quand on a réfléchi à une alternative, je me suis souvenu d'un jeu que le copain de ma sœur m'avait prêté au lycée (après l'avoir terminé). Il a fini par me donner un exemplaire du jeu et une impression du fichier exécutable ouvert dans un éditeur hexadécimal à l'endroit où se trouvaient les mots de passe. Il ne me restait plus qu'à ignorer le texte inutile pour trouver les mots de passe et les essayer. Je me suis inspiré de cette expérience, j'y ai intégré d'autres idées dont on avait parlé et on a obtenu la base du mini-jeu de mots de passe de la version définitive. J'ai fini par m'acheter le jeu à la fin du lycée, parce que décoder ces pages ne m'amusait pas, mais le mini-jeu de Fallout en a bien bénéficié, lui.

Vous avez une anecdote d'interaction avec la communauté ?

Il m'arrive de jouer à 76 avec ma fille. C'est très occasionnel, parce qu'elle passe son temps à se balader et cueillir des fleurs pour ensuite me les donner, avant de construire ses campements avec mes ressources. Dont la plupart finissent avec des instruments de musique sur le toit et une pelletée de caches. Une fois, je la regardais construire son campement, le long du chemin qui descendait de l'abri, et un joueur de niveau supérieur est venu lui donner des recettes. J'ai regardé ce type essayer patiemment de lui faire comprendre qu'il lui donnait les recettes et qu'elle n'avait qu'à les prendre. Mais elle n'écoutait pas, trop occupée à ajouter des caches à sa petite maison sans poste d'artisanat. Ce genre de patience et d'amabilité est très courant dans Fallout 76 et c'est quelque chose qui me surprendra toujours.

Quel est le projet en cours que vous avez hâte de faire découvrir ?

En ce moment, je suis en plein Starfield et j'ai vraiment hâte que les joueurs le voient.

Merci beaucoup Erik, d'avoir pris le temps de répondre à nos questions. Si vous souhaitez travailler avec Erik ou d'autres développeurs chez Bethesda Game Studios, découvrez notre page emploi et déposez votre candidature !

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