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The Elder Scrolls: Legends

The Elder Scrolls: Legends
30 mai 2019

Journal des développeurs Guerre d'Alliances – Expertise et Dynamiser

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The Elder Scrolls: Legends

*Chaque nouvelle extension de The Elder Scrolls: Legends vient également avec son lot d'épreuves et de triomphes que l'équipe de développement rencontre pendant le processus de création.

Dans cette série de journaux des développeurs, nous découvrons les coulisses de certaines leçons apprises lors de la création de Guerre d'Alliances, notre dernière extension, avec les commentaires de Jason Hager, concepteur de cartes.*

“Dynamiser : Quand votre adversaire subit des dégâts, cet effet s'améliore pour la durée du tour.”

Parfois, la recherche de la mécanique adéquate démarre avec les besoins d'une autre. L'histoire de la mécanique Dynamiser du Domaine aldmeri commence avec le contexte créé par la toute première mécanique conçue pour Guerre d'Alliances, Expertise qui avait été assignée à la Guilde :

“Expertise : Effet bonus à la fin de votre tour si vous avez joué une action, un objet ou un support.”

L'une des premières choses à faire était de regarder les types de cartes qui contribuaient à la mécanique Expertise et de déterminer comment l'ensemble de l'extension allait les gérer. Nous pensions qu'idéalement, les triades de l'ensemble qui partageaient des classes avec La Guilde (Force/Intelligence/Volonté) devraient également déclencher Expertise de manière régulière. Ne serait-ce pas génial si les mécaniques elles-mêmes se jouaient bien ensemble ?

L'Alliance de Daguefilante (Force/Intelligence/Endurance) qui partage les attributs de la classe Mage de bataille (Force/Intelligence) avec La Guilde semblait être l'endroit idéal pour essayer d'implémenter une mécanique d'objet (qui deviendrait Mobiliser). Le Domaine aldmeri (Intelligence/Volonté/Agilité) qui partage les attributs de la classe Mage (Intelligence/Volonté) avec La Guilde avait commencé par une exploration générale des actions qui a fini par devenir Dynamiser.

Se fixer un objectif de conception sur les “Actions” était une entreprise plutôt vaste. Nous allions de toute façon inclure des actions, donc comment ceci pourrait faciliter nos recherches pour la mécanique assignée au Domaine ? La prochaine étape consistait à s'intéresser aux restrictions à implémenter et à examiner comment les actions étaient déjà utilisées en jeu.

Une triade Mage existait déjà depuis la sortie de Les Maisons de Morrowind. Le deck Tribunal surnommé “good stuff” a la réputation de proposer un gameplay fortement basé sur un jeu réactif de suppression de créatures. Nous avions déjà joué suffisamment de parties avec les nouvelles triades pour savoir ce qu'une version “good stuff” du Domaine pourrait devenir, sans avoir à tenir compte de notre nouvelle mécanique. Comment cette nouvelle triade Mage pouvait-elle se comporter avec les actions sans donner l'impression d'être encore la même chose ? Pouvions-nous fournir des méthodes pour inciter les joueurs à se montrer plus proactifs ?

L'accent de cette triade a donc été déplacé pour se concentrer sur les compétences Assassin (Intelligence/Agilité) et Moine (Agilité/Volonté) plutôt que sur les capacités Mage. Nous avons étudié les éléments les plus agressifs : infliger des dégâts - souvent avec des créatures, parfois directement. Nous avons également cherché l'inspiration chez les groupes qui constituent le Domaine aldmeri, surtout les Hauts-Elfes et les Khajiits (un peu moins chez les Elfes des bois, qui semblent un peu plus réactifs).

Certains des premiers concepts occupaient l'espace des actions de coût 0 et s'appuyaient sur des sorts bas de gamme comme des Contrats terminés et Malédictions. Malheureusement, aucune de nos créations ne correspondait idéalement à nos envies. Nous avons ensuite décidé de nous intéresser à une mécanique typique des Khajiits, le Chapardage. Quel espace occupe Chapardage en rapport avec les actions ?

Un premier prototype prometteur pour la mécanique d'action incluait des actions qui pouvaient s'attacher aux créatures (pour un coût alternatif supérieur), une sorte de compétence Chapardage personnalisée. À chaque fois que cette créature infligerait des dégâts, cette action serait à nouveau jouée, encore et encore. Il y avait un certain potentiel, mais quand le concept est passé du papier aux parties de test, nous avons immédiatement remarqué un problème majeur (autre que les boucles infinies engendrées par l'Ensorcemage de Lillandril).

La nouvelle mécanique créait un flux constant d'effets boule de neige indésirables et des mini-jeux, consistant à supprimer ou protéger la créature Chapardeuse-personnalisée, devenaient la seule chose qui avait de l'importance dans la partie. C'était surtout vrai pour les créatures difficiles à tuer, des créatures situées dans des rangées désertées et pour de faibles créatures qui nécessitaient alors l'utilisation d'un sort premium pour s'en débarrasser. Il était difficile de trouver des effets raisonnables et intéressants qui ne ruinaient pas complètement le jeu. Nous voulions que cette mécanique ait un impact sur le jeu, évidemment, mais nous ne voulions pas qu'elle décide chaque partie. Retour à la case départ.

Nous avons fait une avancée lors que nous avons décidé de transférer l'esprit de Chapardage depuis la créature vers l'action en elle-même. Plutôt que de rendre la créature plus puissante avec l'action, pourquoi ne pas rendre l'action plus puissante avec la créature ? Une autre percée majeure est venue lorsque nous avons complètement débarrassé l'équation de la nécessité d'avoir des créatures. Cette mécanique élargissait le champ d'impact à tous les types de dégâts et concernait beaucoup plus de cartes. Ça semblait être une bonne idée à creuser ! Nous nous sommes lancés dans cette voie !

Le défi suivant était : si nous voulions que ces actions soient variables, quel genre de variables fallait-il utiliser ?

Certaines propositions faites au début pour Dynamiser se révélèrent coller parfaitement. Butin de guerre et Tempête canalisée utilisaient des adaptations de variables plutôt communes et avaient été proposées dès les premières heures de la discussion. Elles sont demeurées identiques après des heures de test.

Malheureusement, à part le coût et les dégâts, les autres effets ne fonctionnaient pas aussi bien avec notre nouvelle mécanique. Voici quelques exemples des types de problèmes que nous avons rencontrés :

  • Séquences d'attaque : imaginez une simple action qui donne +1/+1 à toutes vos créatures existantes avec Dynamiser : +1/+1. Avec cette action, il devient très difficile de séquencer puisqu'elle vous incite à attaquer avec la plupart de vos créatures pour augmenter le total obtenu par Dynamiser, mais pas avec toutes vos créatures. Vous deviez conserver quelques attaquants pour leur laisser profiter des avantages reçus lors de ce tour. Ceci menait à des situations vraiment très compliquées, surtout lorsque le plateau était très rempli. Lorsque nous avons restreint l'amélioration de statistiques à une seule créature, la carte devenait trop “explosive”. Résultats : pas terribles.
  • Limites naturelles sur les variables : Imaginez une autre action qui invoque une créature 1/1 avec Dynamiser : +1 créature supplémentaire. Cette action serait immédiatement limitée par l'espace disponible dans vos rangées. Ceci pouvait se révéler très frustrant lorsque Dynamiser se déclenchait avec beaucoup de petites créatures. Si vous cherchiez à réaliser votre rêve et obtenir un nombre très élevé avec Dynamiser, vous obteniez souvent moins de rendement que ce que vous vouliez. Ce n'est clairement pas ce qu'on appelle un rêve devenu réalité. Nous avons également essayé de placer les créatures améliorées dans votre main à la place, mais la limite de cartes en main était vite atteinte ! Résultats : une fois de plus, pas terribles.

L'une des choses que nous aimions le plus à propos de Dynamiser était la possibilité de réaliser son rêve. Voir ce nombre grossir et grossir encore. L'idée était de le faire monter le plus haut possible, avant de hurler depuis le sommet de votre bastille Chalman : “tadaaa, j'ai réussi !” Dans le jargon du “game design”, cette sensation est parfois baptisée un moment Fiero. Tout ce qui allait à l'encontre de cette sensation était assez décevant.

Nous avons fini par trouver plusieurs variables qui semblaient pouvoir fonctionner correctement ! Même si Dynamiser s'est révélée être l'une des mécaniques les plus difficiles à concevoir dans cette extension, nous pensons avoir réussi à lui donner des possibilités de jeu gratifiantes et ce lien de parenté avec les autres mécaniques de Guerre d'Alliances que nous cherchions.

Cependant, le véritable test se fera en découvrant comment la mécanique fonctionne en conditions de jeu réelles. J'ai hâte de découvrir quelles sont les cartes possédant Dynamiser que les joueurs préfèrent. Quelle taille de créature avez-vous réussi à atteindre ? Combien de coups supplémentaires avez-vous distribués avec Volendrung grâce à la carte Alchimie ? Et aussi, quels sont les types de variables associées à Dynamiser que vous souhaiteriez voir dans le futur ? Votre Expertise nous est très précieuse.

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Sparkypants Studios