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Wolfenstein II: The New Colossus

Wolfenstein II: The New Colossus
10 octobre 2020

10 ans de MachineGames – Une rétrospective

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Wolfenstein II: The New Colossus

C’est assez intéressant de réaliser que c’est le 10e anniversaire de MachineGames.Ce n’est que quelques mois après le 10e anniversaire de Starbreeze que nous avons décidé qu’il était temps de commencer un nouveau studio, un studio qui deviendrait notre foyer permanent : MachineGames.

Nous étions au début de 2009 et la première année après notre départ de Starbreeze s’est révélée bien plus compliquée que nous le pensions. Je ne dirais pas que nous étions naïfs dans notre capacité à trouver un accord d’édition, mais nous nous sommes rendu compte que nous étions des développeurs de jeux, pas des businessmen. Nous avions un noyau d’équipe très fort et très polyvalent, et nous étions vraiment enthousiastes sur ce que nous pouvions accomplir ensemble et ce que le futur allait apporter. Mais nous avons souffert financièrement, et avec le temps, notre lutte pour finaliser un contrat d’édition commençait à nous épuiser aussi mentalement.Notre plan était simple : on continue jusqu’à ce qu’on soit vraiment fauchés et si tout échoue, on postule en groupe dans un autre studio. Et honnêtement, on est passés tout près de devoir faire ça.

Heureusement pour nous, notre chance a tourné après juste un an. Nos discussions avec Bethesda sur des opportunités d’édition nous ont amenés à visiter id Software pendant 3 semaines en juin 2010, pour étudier l’idTech et travailler sur un concept de jeu basé sur l’une de leurs licences.

Nous nous sommes donnés à fond, Bethesda était déjà tout en haut de notre liste d’éditeurs avec lesquels travailler. Nous avions déjà rencontré quelques membres de l’équipe d’édition de Bethesda Softworks lorsque nous étions à Starbreeze pour discuter de potentielles collaborations, et ils avaient été super sympas et à l’écoute. Même après toutes ces années, nous travaillons toujours avec eux et sommes maintenant des amis proches. Pendant ces semaines caniculaires au Texas, nous avons mis en place la trame de ce qui allait devenir Wolfenstein: The New Order.

J’adore cette photo que Fredrik Ljungdahl, notre directeur gameplay, a prise à la fin de ces trois semaines. Elle montre le plan complet de The New Order sur le tableau blanc de la salle de conférence d’id Software que nous avions transformée en QG pendant notre séjour. Ce que j’aime le plus dans cette photo, c’est qu’elle montre exactement ce que nous avons fourni presque 4 ans après, à la sortie du jeu. Nous avons (heureusement) toujours été bons sur ce point : une fois que nous sommes tous d’accord sur un plan, nous restons dessus.

Rejoindre Bethesda et ZeniMax en octobre 2010 a été une énorme victoire pour nous. Nous avons rapidement réalisé que faire partie d’une compagnie d’édition de jeux vidéo avait d’énormes avantages, comparé à la période précédente où nous étions indépendants : non seulement une plus grande compréhension et implication dans le processus d’édition, mais aussi des contacts importants avec d’autres développeurs au sein de l’organisation. Pouvoir partager des expériences, des idées et des connaissances avec des équipes aussi talentueuses est une bénédiction. Et même si nos studios sont tous uniques et travaillent sur des jeux incroyablement différents, le soutien que nous nous apportons les uns aux autres est une part importante de nos succès.

Certaines de nos recrues d'origine avaient travaillé chez Starbreeze, où nous avions appris à les connaître. Les deux premiers ajouts à l’équipe de MachineGames nous ont tellement soutenus qu’ils sont venus travailler des mois avant que nous puissions vraiment leur proposer un contrat. Ils sont tous les deux encore avec nous : Magnus Auvinen, l’un des programmeurs les plus polyvalents et doués avec lequel j’ai jamais travaillé, et Torbjörn Åhlén, un artiste environnement superbe et extrêmement fiable.

Voici Torbjörn avec Kjell Emanuelsson, l’un des fondateurs du studio, en train de placer le signe de MachineGames sur la porte de notre bureau tout nouvellement acquis en novembre 2010.

Avant d’ouvrir notre bureau, nous louions une salle de conférence dans un hôtel non loin, écrivant les scripts et les étapes du chapitre de la prison d’Eisenwald, qui est ensuite devenue la première zone jouable de Wolfenstein: The New Order. Cette photo montre le tableau de la salle de conférence avec des esquisses très sommaires et des notes :

Sur cette photo, vous pouvez aussi voir le haut du crâne du gars le plus intelligent de la pièce, notre directeur technique, Jim Kjellin. Il a moins de cheveux maintenant.

Cette photo est aussi un souvenir bien spécial :

Torbjörn et Magnus sont devant, suivis par les fondateurs de MachineGames. Le deuxième à gauche est Magnus Högdahl, fondateur de Starbreeze et celui qui nous a embauchés, moi et le directeur créatif, Jens Matthies, en 1998. Le temps passe vraiment vite.

Nous avions prévu de fêter notre accord d’édition dans un restaurant Nando’s. Mais malheureusement, nous n’avons pas de Nando’s en Suède ! Nous avons donc pris un vol tôt le matin de Stockholm à Londres, sommes allés au Nando’s le plus proche de l’aéroport d’Heathrow, avons beaucoup mangé et sommes rentrés en Suède dans l’après-midi !

La première année avec Bethesda a été assez chaotique : nous construisions notre équipe, mais aussi notre bureau, tout en étant en préproduction de notre premier jeu Wolfenstein. On nous avait donné cette incroyable opportunité de travailler sur l’une des licences les plus mythiques du jeu vidéo, il était hors de question que l’on échoue. Nous allions faire l’un des meilleurs jeux de tir à la première personne jamais créés ! C’était important pour nous pour de nombreuses raisons : nous voulions montrer à id Software et à tous les fans de Wolfenstein que nous étions équipés et capables de faire avancer cet héritage ; à ZeniMax que MachineGames pesait et allait devenir une partie importante de l’organisation ; et plus important encore, à nous que nous pouvions développer et sortir un premier titre dont toute l’équipe de MachineGames pourrait être fière.

Avec le recul, je pense que nous avons accompli la plupart des choses que nous voulions, mais au moment de la sortie, nous avons été un peu déçus par notre métascore. Nos plans de développement étaient extrêmement ambitieux et nous avons rencontré des obstacles, nous développions pour les consoles de la génération d’alors, en même temps que la next-gen (PlayStation 4 et Xbox One), tout en construisant encore notre équipe. En plus de ça, The New Order devait sortir au départ en fin d’automne 2013, mais nous avons été forcés de retarder la date à la fin du printemps 2014. Devoir demander du temps supplémentaire à Bethesda était difficile, c’était embarrassant, ce sentiment d’avoir déçu l’entreprise qui nous avait reçus en ne respectant pas les délais de notre tout premier titre. Mais la priorité de Bethesda et ZeniMax est la qualité et ils étaient d’accord pour nous soutenir, c’est là que nous avons su que nous avions vraiment de la chance de faire partie de cette entreprise.

Nous avons commencé à travailler sur Wolfenstein: The New Colossus tout de suite après la sortie de The New Order. Nous sentions qu’il nous fallait pousser cette suite encore plus loin, surtout en ce qui concernait l’histoire. Nous ne voulions rien retenir. Nous ne voulions pas jouer la sécurité. Nous avons fait la même chose que d’habitude : établir le jeu complet avec tous les chapitres, les lieux et les moments importants de l’histoire sur un tableau, puis Jens et Tommy Tordsson Björk, notre concepteur narratif, ont commencé à tout détailler et à écrire les scènes.

Pendant ce temps, nous avions déjà commencé le travail sur Wolfenstein: The Old Blood pour continuer à occuper notre équipe tout en nous préparant à passer au processus de production même de The New Colossus. The Old Blood était un hommage à Return to Castle Wolfenstein, un jeu que j’adore et que j’ai utilisé comme référence principale pour The New Order, surtout que je voulais particulièrement préserver cette impression rétro que je ne trouvais plus dans les jeux de tir nouvelle génération. L’équipe a fait un effort incroyable pour livrer The Old Blood juste un an après la sortie de The New Order. Certaines critiques ont dit que l’histoire de The Old Blood n’était pas au niveau du jeu précédent. Nous trouvions que c’était injuste de le comparer à un jeu complet à plein tarif, mais c’était aussi super de voir que les gens avaient de grandes attentes pour un nouveau titre de MachineGames. Pour être honnête, l’histoire plus légère de The Old Blood a été un produit des temps de production et du fait que nos principaux efforts côté narration étaient déjà transférés sur The New Colossus, notre prochain gros titre.

Le thème principal de The New Colossus était la liberté.

Notre idée et notre ambition étaient que ce thème influence des aspects clés du jeu : avec une narration qui se libère des frontières traditionnelles des histoires en jeu vidéo, des environnements que les joueurs seraient libres de revisiter et d’explorer à leur guise, et un gameplay libéré de restrictions.

The New Colossus est sorti comme prévu en octobre 2017, mais nous étions juste dans les temps et ça a mis beaucoup de pression sur les départements de QA et de production. Sortir le jeu a demandé des efforts vraiment héroïques de la part de tous ceux impliqués, et nous avons notamment reçu une aide précieuse de nos collègues d’Arkane et id Software. Nous étions vraiment fatigués alors que nous terminions cet automne-là et nous ne savions pas trop à quoi nous attendre en termes de réception, nous étions bien trop focalisés sur le fait de finir le jeu.

Puis, le 13 octobre, j’ai reçu dans ma boîte de réception les premières critiques provisoires du jeu :

Objet : Wolfenstein II | Simulation de réception aux États-Unis

*Critique attachée. Ne la partagez avec personne pour l’instant. *

XX l’a noté 65

*XX l’a noté 74 *

*Prédiction du score MC : 69-74. *

Nous étions vraiment contents de la qualité du jeu, donc à ce moment-là, ces critiques ont été difficiles à recevoir. Jens, vers qui je me tourne généralement pour ce genre de choses, était à un événement presse en Australie et je ne voulais pas partager une nouvelle aussi déprimante alors qu’il était là-bas, concentré sur la vente du jeu. Donc je n’ai rien dit à personne.

Apparemment, même notre équipe de RP aux États-Unis a été choquée par ces scores et trouvait qu’ils étaient bien trop bas. À tel point qu’ils ont immédiatement (et secrètement) fourni le jeu à un troisième critique à Los Angeles, envoyant une console avec le jeu installé dessus en même temps qu’un employé qui se trouvait aller à LA cette semaine-là. Cette critique, provenant d’un fan de la série Wolfenstein, nous est revenue avec un score à 90. À ce moment-là, il était impossible de savoir à quoi s’attendre de la part des vraies critiques.

Je n’ai même pas pensé à le dire à qui que ce soit dans l’équipe, surtout au vu des efforts que tout le monde faisait encore à ce moment-là. Le jour de la sortie, j’ai emmené certains de nos artistes assidus à déjeuner, nous avions la fête de sortie ce même soir, et même si moi j’étais préparé aux premières critiques, les gars consultaient plusieurs sites, et les uns après les autres, nous avons vu des réactions positives. Il n’y avait que de bons scores, dans les 8-10, et voir la joie de l’équipe pendant ce déjeuner, je pense que c’est peut-être bien l’ultime meilleur moment de ma carrière.


*Quelques heures plus tard, à la fête de sortie de Wolfenstein II: The New Colossus. *

The New Colossus a été un succès critique, mais ça avait été une vraie épreuve pour en arriver là et nous devions trouver des moyens pour améliorer notre façon de travailler. Pour cela, nous devions revoir pragmatiquement le développement. Nous avons toujours cherché à devenir de meilleurs développeurs, parce que dans ce domaine difficile, intimement lié à la technologie, où l’on doit toujours résoudre des problèmes, il est crucial d’apprendre de ses erreurs pour grandir en tant qu’équipe et en tant que développeurs individuels.

En réfléchissant à The New Colossus, je me suis rendu compte que l’une de mes erreurs avait été d’être si déterminé à faire transparaître le côté blessé du personnage dans le gameplay. B.J. est grièvement blessé à la fin de The New Order et je voulais que l’état fragile de son corps se retrouve dans le système de santé. Ça a entraîné l’introduction des points de vie limités pendant toute la première partie du jeu, jusqu’à ce que B.J. récupère son nouveau corps qui redonne alors toute sa santé au joueur. Cela a causé des complications d’équilibrage qui auraient pu être évitées pour une meilleure expérience de jeu. Nous avons fait plusieurs mises à jour pour corriger le tir, mais avec le recul, je pense que nous aurions dû tuer cette idée dans l’œuf. Une autre chose que j’aurais changée est le système de chasse aux Übercommanders. Soutenir le système et créer ces missions supplémentaires a demandé énormément d’efforts qui auraient pu être consacrés à mieux peaufiner et équilibrer l’expérience principale. Nous aurions pu mettre cette idée en pause jusqu’à la sortie et la rendre disponible dans le cadre de contenus téléchargeables.

(Peu de gens le savent, mais si vous aimez tout faire à 100 % et avez terminé toutes les missions d’Übercommanders, vous finissez à Manhattan au bord du fleuve (grâce à une carte très simple, ajoutée dernièrement) avec une vue sur la Statue de la Liberté détruite. La boucle vers le thème principal du jeu est bouclée.)

Après la sortie de The New Colossus, nous voulions essayer quelque chose de différent pour notre prochain titre “entre-deux”. Notre idée initiale était de faire une préquelle (comme The Old Blood était une préquelle de The New Order) qui se serait passée lorsque B.J. se remettait de ses blessures et dont le personnage jouable aurait été Caroline. Cependant, ça nous semblait un peu trop similaire et nous pensions qu’on avait l’opportunité de prendre de plus gros risques, comparé à ce que nous pourrions faire avec une vraie suite, comme Wolfenstein 3. De plus, nous avions parlé de faire quelque chose avec nos amis d’Arkane Lyon, et après quelques retours d’un côté et de l’autre, nous avons décidé de changer de direction et de créer ce titre ensemble. Un jeu en coop fait d’une coopération entre nos deux studios : Wolfenstein: Youngblood.

Bien qu’il y ait plusieurs choses que nous aurions pu faire différemment pour nous faciliter la vie et améliorer la qualité du jeu, je suis fier de l’équipe et de tout ce qu’ils ont réussi à accomplir en un temps de développement relativement court. C’est assez un bel exploit quand on y pense : il s’agit du premier Wolfenstein en coop, c’est notre premier jeu avec une progression RPG non linéaire, notre premier avec des femmes comme protagonistes principales, le premier jeu Bethesda sorti simultanément sur Bethesda.net, Steam, PS4, Xbox et Nintendo Switch et également le tout premier à bénéficier d’un Buddy Pass. De plus, Youngblood est également le premier jeu Wolfenstein à sortir dans un format non censuré en Allemagne.

C’était un projet risqué, mais qui a payé de bien des façons, dont une que je ne regretterai jamais : Wolfenstein: Youngblood a permis à l’équipe et au studio MachineGames d’être mieux équipés pour le futur. Et notre futur est très ambitieux.

En repensant à cette décennie de Wolfenstein et ces années à Starbreeze avant ça, ce qui ressort toujours est l’importance de l’équipe et de notre façon de communiquer et de s’entraider pour atteindre notre but commun qui est de sortir de grands jeux. À MachineGames, nous n’aurons jamais peur de prendre des risques, le travail que nous ferons sera toujours difficile et exigeant, mais il doit l’être pour les bonnes raisons : pour pouvoir grandir en tant que développeurs et en tant qu’équipe, afin de construire de fantastiques expériences de jeu.

Nous savons tous, ou du moins l’avons appris au fil des ans, qu’il y a des choses plus importantes dans la vie que le travail. C’est incroyable de voir des membres de notre équipe, qui nous ont rejoints alors qu’ils n’étaient que des gosses dans la vingtaine, avoir maintenant des enfants et une famille à eux. Il y a tant d’aventures personnelles dont nous avons le privilège de faire partie. Mais le travail doit tout de même être une part importante de nos vies. Nous devons rester passionnés par ce que nous faisons. Et vu ce qui est en développement actuellement et les énormes progrès que nous faisons, je peux dire que notre passion pour les jeux et le développement est plus grande que jamais.

La fantastique équipe de MachineGames :

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