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The Elder Scrolls: Legends

The Elder Scrolls: Legends
01 juin 2016

The Elder Scrolls: Legends – Tenants et aboutissants des Rangées

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The Elder Scrolls: Legends

L'un de nos objectifs premiers lors de la conception du noyau dur du système de combat de Legends était de trouver une façon élégante de combiner rythme haletant et profondeur stratégique.

Nous pensons être parvenus à cet équilibre avec notre système de rangées.

Pour obtenir le rythme voulu, nous avons opté pour une mécanique d'attaques directes. Il y a une certaine satisfaction à jeter frénétiquement ses cartes à travers le plateau pour obtenir un effet immédiat, sans avoir à attendre la réaction de son adversaire. La Prophétie étant une exception sur laquelle nous nous attardons dans notre article sur les cartes Prophétie qui détaille leur mode de fonctionnement.

L'autre objectif, la profondeur stratégique, est d'une certaine façon en décalage avec ce système d'attaques rapides et directes. Si nous introduisons des capacités stratégiques stimulantes sur certaines cartes, il peut être difficile pour les joueurs de construire des decks autour de ces créatures, si celles-ci peuvent être facilement attaquées et détruites. Une carte comme le Spectre de glace est un bon exemple, elle est potentiellement très puissante si vous pouvez la garder en vie, mais avec des statistiques 2/2, l'adversaire peut facilement s'en débarrasser.

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Nous voulions construire un système de jeu qui donnait à certaines créatures vitales, comme le Spectre de glace, des chances raisonnables (mais pas assurées) de survie dans un monde fait d'attaques directes.

C'est ici que les rangées entrent en jeu.

Que sont les rangées ?

Parlons des règles factuelles des rangées telles qu'elles existent dans les parties en Duel.

  • Le champ de bataille est séparé en deux rangées. Chaque joueur peut avoir jusqu'à quatre créatures par rangée.
  • Lorsqu'un joueur invoque une créature depuis sa main, il doit décider dans quelle rangée la placer.
  • Une créature située dans une rangée ne peut pas attaquer une créature ennemie située dans une autre.
  • La rangée de gauche s'appelle la rangée de Champ. Elle ne possède pas de règles spéciales. C'est une rangée sans restrictions où les créatures peuvent s'attaquer facilement les unes les autres.
  • La rangée de droite s'appelle la rangée Ombre. À la différence de la rangée de Champ, elle dispose d'une règle spéciale par défaut : toute créature invoquée ici gagne Couverture, ce qui la protège des attaques jusqu'au prochain tour de ce joueur.

Ces règles de construction ont naturellement conduit aux deux propriétés importantes qui font du plateau de jeu un endroit aussi hospitalier que les cols enneigés des montagnes de Bordeciel pour le Spectre de Glace :

1. Avoir deux rangées double la difficulté pour qu'un joueur puisse contrôler l'intégralité du plateau. Cette caractéristique est assez intuitive ; si chaque joueur reçoit le même nombre de cartes et dispose de la même quantité de magie (la ressource utilisée pour jouer ces cartes), même si un joueur est plus chanceux au tirage, il est peu probable qu'il ne tire que des cartes exceptionnelles qui lui permettront de dominer les deux rangées avec des créatures de type "tyran du plateau".

2. Bénéficier d'un tour de sécurité relative est assez facile. Grâce à la capacité spéciale de la rangée Ombre, presque toutes les créatures peuvent bénéficier d'un tour en étant protégées des attaques ennemies si elles y sont placées. Imaginons que le joueur avec le Spectre de glace ait commencé la partie avec une main de départ calamiteuse et ne possède quasiment pas de forces en présence sur le plateau en arrivant au quatrième tour. Même dans ce scénario malchanceux, ce joueur aura la possibilité de jouer le Spectre de glace en sachant qu'il gagnera Couverture et sera à l'abri des attaques... pour le moment.

De l'importance des contres et des options stratégiques

Fournir des composantes (deux rangées, la couverture) qui peuvent être utilisées pour garder vos cartes à l'abri des attaques, ne représente qu'une partie d'un système global qui tente d'encourager différentes stratégies viables pour de nombreux types de decks. Nous accordons une grande importance aux mécanismes de poids et contrepoids et nous pensons que chaque stratégie devrait pouvoir être contrée.

Cela nous a conduits à concevoir le système de Couverture avec cette règle à l'esprit : la Couverture PROTÈGE une créature des attaques. Elle NE PROTÈGE PAS contre les sorts et les autres capacités spéciales.

Spectre de glace, voici ton pire cauchemar :

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Si votre adversaire dispose d'un paquet de Spectres de glace agglomérés et en "sécurité" sur une rangée, ne vous faites pas de souci. Vous pouvez disperser sa convention à la gloire de la "Reine des neiges" avec cette chaleureuse carte :

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Il semblerait que le feu soit efficace contre les Spectres de glace. Ça paraît logique.

Des cartes comme Orage de feu en disent long sur les stratégies possibles. Des joueurs peuvent avoir naturellement tendance à créer une présence importante sur une rangée, mais des sorts qui en affectent l'intégralité peuvent décourager une telle approche. Cela conduira à la prise d'autres décisions intéressantes et à d'autres interactions entre les joueurs. Ce qui nous ramène à l'objectif de profondeur stratégique. Ce n'est pas seulement à propos des rangées, c'est aussi à propos des cartes à votre disposition et de votre façon de les jouer. Qu'allez-vous choisir de faire avec votre deck ? Quelle est l'optique privilégiée par les autres joueurs ? Pourrez-vous mettre à jour et anticiper la stratégie de votre adversaire ? Voilà toute une variété de questions à prendre en considération, et il n'y a pas de réponse toute faite en raison de la profondeur stratégique du jeu.

Briser les règles

Même avec deux rangées et un système de couverture, vous pouvez quand même choisir de jouer des créatures musclées pour écraser vos adversaires. Mais il existera toujours plusieurs manières de pourchasser ces créatures, quel que soit l'endroit où elles se terrent. Voici une carte qui ne peut pas être ralentie par les gardes. Ni les hommes, ni les mer ne peuvent la défier. J'ai nommé, le puissant Dragon de sang :

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Vous pouvez courir, mais vous ne pourrez pas vous cacher. (À part avec Couverture... OK donc peut-être que vous pouvez vous cacher, mais seulement pour un tour.)

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Paul Dennen

Creative Director at Dire Wolf Digital