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DOOM® Eternal

DOOM® Eternal
13 février 2020

Un Monde de Mods - Interview du duo à l’origine de DOUBLE IMPACT

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DOOM® Eternal

Au cas où vous l’auriez raté, les joueurs des versions les plus récentes de DOOM et DOOM II peuvent désormais télécharger et jouer à DOUBLE IMPACT, une extension hors du commun qui mettra vos compétences sur DOOM à rude épreuve en vous mettant non pas dans la peau d’un marine armé jusqu’aux dents, mais d’un mécanicien de l’UAC avec pour seuls atouts sa ruse et son intelligence !

Nous avons contacté RottKing et Ralphis, les créateurs de ce mod fantastique, et nous sommes longuement entretenus avec eux. Bonne lecture, amis Slayers !

**SLAYERS CLUB : Commencez par vous présenter ! Parlez-nous un peu de vous. **

ROTTKING : Je m’appelle Matthew Cibulas, vieillard de 32 ans, et je vis dans le Connecticut.

RALPHIS : Ralph Vickers. Je suis né et j’ai grandi à Philadelphie, et j’ai déménagé récemment près de Tampa Bay. J’ai 32 ans, toujours jeune et fringant. J’aime les matchs à mort sur DOOM, composer de la musique, et me promener sur la plage.

SC : Depuis combien de temps est-ce que vous créez des mods et des niveaux sur DOOM ?

ROTTKING : Ça va faire à peu près 15 ans, à en croire ma première carte DOOM que j’avais appelée “s***map9.wad” et qui date de 2005. Certains des niveaux que j’avais faits sur Duke Nukem 3D remontent jusqu’en 1998, quand j’étais encore qu’un gamin.

RALPHIS : J’ai réalisé mes toutes premières cartes en 1999, l’année où j’ai découvert WadAuthor, donc ça va faire environ 21 ans. Ce n’est qu’à partir de 2002 que j’ai commencé à créer des cartes qui ont été remarquées par d’autres personnes.

SC : Quelle était la taille de l’équipe pour cet épisode de remplacement complet ?

ROTTKING : Ralphis et moi, c’est tout.

RALPHIS : Oui, RottKing et moi, en ce qui concerne la création de la carte. On a ensuite reçu l’aide de nombreux testeurs qui nous ont fait remonter beaucoup de très bons commentaires. Je pense qu’ils méritent d’être cités ici, parce qu’ils ont joué un rôle très important et sans eux cet épisode n’aurait pas pu être aussi complet : infurnus, esselfortium, dewww, Alfonzo, NaturalTvventy, Xenaero, glortho, JoshSmith et whiteboy567.

SC : Quels outils avez-vous utilisés pour créer cet épisode de remplacement ?

ROTTKING : Doom Builder. Peut-être Doom Builder 2 ?

RALPHIS : Doom Builder pour la création des cartes. Wintex et XWE pour le lump management.

SC : Quelle était votre principale source d’inspiration pour créer ce projet ?

ROTTKING : Au début, on n’avait pas de source d’inspiration particulière en tête. Ça a commencé comme un projet de carte collaborative entre Ralphis et moi, qui n’avait pas spécialement vocation à se reproduire. Lorsqu’on a commencé, je ne crois pas qu’on avait en tête de faire un épisode entier, mais après avoir fait quelques niveaux, on a décidé de s’attaquer à tout un épisode.

RALPHIS : Oui, au départ c’était un genre d’expérience, histoire de voir ce que ça pourrait donner. Au contraire de la plupart des collaborations où les créateurs des cartes sont chacun responsables de leurs propres cartes au sein d’un ensemble, il arrivait qu’on crée une seule pièce ou un seul couloir, et qu’on l’envoie à l’autre pour qu’il continue à partir de là. Au bout d’un moment, les cartes sont devenues de plus en plus complexes et élaborées, et on a su qu’il fallait qu’on en fasse un épisode entier.

SC : Comment chacun d’entre vous approche-t-il le level design ? Et comment est-ce que cela a affecté votre collaboration ?

ROTTKING : La plupart de mes premiers niveaux sur Duke Nukem 3D et DOOM étaient des cartes compétitives pour le multijoueur comme des matchs à mort, capture du drapeau, etc.

C’est le genre de cartes où on cherche à éliminer le plus de distractions possible ; vous voulez des espaces dégagés, un design simple et épuré sans pollution visuelle ni éléments perturbateurs qui gênent le joueur dans ses déplacements. Quand je fais des cartes solo, je pense que ces réflexes sont toujours là, et le style de Ralphis est assez similaire au mien pour les mêmes raisons. Je pense que c’est pour ça qu’on s’est très vite habitués l’un à l’autre.

RALPHIS : Absolument. Comme RottKing, je me suis entraîné à faire des cartes multijoueur pendant près de 10 ans avant que l’on commence notre première carte DOUBLE IMPACT. J’ai concentré mes efforts sur la dimension multijoueur de cette communauté, et ce sont des habitudes de création de cartes qui sont solidement ancrées dans ma tête. RottKing et moi avions déjà pas mal travaillé ensemble avant ça sur UniDoom Deathmatch X (plus connu sous le nom UDMX), donc on avait déjà une bonne idée de ce que c’était de travailler ensemble. J’ai participé à différents projets avec des dizaines de personnes au cours des 20 dernières années, et je peux affirmer que RottKing est la personne avec laquelle je préfère me retrouver en équipe.

Rendons à César ce qui est à César : c’est RottKing qu’il faut remercier pour le placement des monstres dans DOUBLE IMPACT. C’est lui qui a fait l’essentiel du boulot de ce côté-là, et ça se voit. Quasiment tous les monstres ont été placés de telle façon que le joueur doit prendre très rapidement une décision qui va influer sur le déroulement du combat dès les premiers instants. Il a également créé de nombreux pièges particulièrement retors. Dans les premières étapes du développement, plusieurs joueurs nous ont dit que les pièges de DOUBLE IMPACT étaient frustrants, mais pas de façon négative et qu’ils les avaient fait rire. Vous apprendrez à venir à bout de la plupart de ces pièges en vous déplaçant et en utilisant vos armes avec précaution, plutôt qu’en comptant sur vos talents de combattant pour échapper à un massacre annoncé.

SC : Pour ce qui est de préparer un épisode de remplacement, on ne peut qu’approuver votre choix de l’épisode 1 : Dans la mort jusqu’au cou, puisqu’il s’agit probablement de l’ensemble de niveaux de DOOM le plus connu au monde. Quel était votre état d’esprit lorsque vous avez décidé de vous attaquer à un remplacement complet de l’épisode 1 ?

ROTTKING : Je pense qu’on était à mi-chemin de E1M2, et j’ai commencé à me pencher de plus près sur les éléments de Dans la mort jusqu’au cou et de l’alpha de DOOM. Je regardais quels éléments de design étaient présents, et j’ai cherché comment implémenter ces éléments dans notre propre épisode. Au même moment, on s’est également dit qu’on voulait que notre épisode soit plus difficile que le jeu original. DOUBLE IMPACT a la réputation d’être parfois radin quant à la quantité de santé disponible, et de posséder des pièges particulièrement vicieux qui sont probablement là par ma faute !

RALPHIS : Je ne sais pas si on peut faire mieux que Dans la mort jusqu’au cou. Pour beaucoup de gens, dont moi, ce mélange unique de beige, rouge, vert et bleu est gravé dans notre mémoire depuis que nous sommes enfants. Je ne saurais pas dire si on avait toujours eu l’intention de s’en tenir au style de l’épisode 1, mais c’est comme ça que ça s’est fait en fin de compte.

Et puis c’était logique. RottKing a eu l’idée de base de l’histoire de l’épisode. Vous êtes un mécanicien lambda présent sur la base lorsque les démons débarquent. Votre objectif principal est d’atteindre la baie de lancement et de vous enfuir sain et sauf. La plupart des endroits ressemblent à ceux de Dans la mort jusqu’au cou, mais il y a également plusieurs zones de cet épisode dans lesquelles vous pourrez voir l’influence de Shores of Hell et Inferno au fur et à mesure que la corruption démoniaque se répand dans la base.

SC : Quels ont été les plus gros défis ou obstacles lors de la création de cet épisode de remplacement ?

ROTTKING : En ce qui me concerne, j’ai rencontré le plus de difficultés lorsque j’ai décidé d’ajouter les lumières extérieures et les ombres portées sur les cartes. L’épisode était prêt à sortir, mais j’aimais beaucoup l’apparence de E1M7 avec son éclairage théâtral et ses ombres à l’extérieur, et je voulais faire la même chose pour tout l’épisode. Autant dire que j’ai ouvert une boîte de Pandore et que cette fois-ci je me suis piégé moi-même, à deux doigts de la ligne d’arrivée. Bonjour le stress !

RALPHIS : Le plus grand défi, c’était quand on souffrait tous les deux du syndrome de la page blanche et qu’une carte restait en pause pendant des semaines sans que rien ne se passe. L’avantage, c’est qu’on avait assez peu parlé de ce WAD, donc on ne se sentait pas obligés de respecter un calendrier ou une date de sortie. On s’en voulait beaucoup quand on se retrouvait coincés comme ça. En fin de compte, ça se terminait bien et on arrivait à trouver un moyen de transformer ces cartes horribles en véritables bijoux.

SC : Combien de temps vous a-t-il fallu pour boucler cet épisode de remplacement ?

ROTTKING : Un an et demi je dirais.

RALPHIS : Je pense que c’est ça. Le fichier le plus ancien que j’ai pu retrouver date du 9 novembre 2009, et l’épisode est sorti le 30 mars 2011, donc un peu moins d’un an et demi.

SC : Parlez-nous de votre sélection de musiques pour le .WAD...

ROTTKING : Ralph a composé de nouveaux morceaux pour notre épisode, que j’aimais beaucoup, mais à l’époque je voulais également utiliser la plupart des musiques originales de DOOM. Avec du recul, je me dis que j’aurais dû le laisser en composer quelques-unes de plus...

RALPHIS : J’aime bien la musique originale de DOOM dans cet épisode. Et j’ai modéré mon enthousiasme pour une bande-son entièrement nouvelle parce que je ne voulais pas passer pour un crétin arrogant ! Si j’avais créé ce WAD tout seul de A à Z, je pense que j’aurais réécrit toute la bande-son, mais c’était un travail de groupe. Je pense que l’ensemble final a su trouver un bon équilibre entre les nouveaux et les anciens morceaux.

SC : Qui sont vos moddeurs préférés au sein de la communauté DOOM ? Quelle est votre création préférée ?
ROTTKING : Je ne sais pas si j’ai un véritable favori, mais j’adore l’équipe de Doomtwid et UniDoom : ils se reconnaîtront !

RALPHIS : C’est un peu se jeter des fleurs, mais j’ai fait partie du clan UniDoom pendant 20 ans et il a donné naissance à un groupe de créateurs de cartes extrêmement talentueux qui ont propulsé la scène multijoueur à un niveau de reconnaissance qu’on a plus l’habitude de voir du côté des créations pour le jeu solo.

Tous les membres de UniDoom qui ont travaillé sur les WADs de match à mort UDM comme deathz0r, RottKing, AlexMax et Nautilus. La plupart d’entre eux ont également contribué aux communautés de Capture du drapeau, duels, et à tous les moddeurs en général. Et enfin je voudrais également remercier KBlair, Slimhazzard, Xenaero, Scuba Steve et l’équipe Odamex, tous des gens adorables avec qui c’est un plaisir de travailler et passer du temps.

SC : Quelle a été votre première expérience avec DOOM ?

ROTTKING : Je me souviens avoir été totalement happé par DOOM, alors même que j’y avais joué après DOOM II. Le niveau du Mont Erebus en particulier m’avait marqué quand j’étais enfant.

RALPHIS : Il se trouve que mon premier contact avec DOOM a été sur la version souvent moquée du jeu sur SEGA 32X. J’ai dû passer des centaines d’heures à jouer aux 15 cartes de cette version quand j’avais entre 7 et 8 ans. J’aurai toujours un faible pour cette version du jeu, y compris son horrible bande-son. Déjà quand j’étais enfant, et aujourd’hui encore, cette musique m’a l’air tellement plus oppressante que la version rock en MIDI. Il n’y avait pas d’ordinateur à la maison avant 1999, et c’est à ce moment que j’ai acheté la trilogie Depths of DOOM. J’y joue depuis lors.

SC : Qu’est-ce qui vous a mené au modding de DOOM ?

ROTTKING : J’ai toujours aimé créer de nouveaux éléments pour les jeux. Si un jeu avait un éditeur de niveau, je passais mon temps dessus quand j’étais enfant. J’adorais tenter plein de nouvelles choses avec Duke Nukem 3D, Warcraft 2 et 3, Worms Armageddon, etc. J’adorais aussi m’amuser avec de vieux logiciels de création de jeu comme Klik & Play et The Games Factory.

Évidemment, quand je me suis remis à DOOM en 2003, ce n’était qu’une question de temps avant que je veuille essayer de réaliser mes propres créations pour le jeu. Le fait d’avoir des outils puissants à disposition comme Doom Builder m’a clairement aidé, ainsi que les communautés multijoueur de ZDaemon et Skulltag (Zandronum aujourd’hui).

RALPHIS : Déjà quand j’étais enfant, j’ai toujours voulu créer mes propres jeux vidéo. J’ai fini par trouver que mon disque de niveaux maîtres DOOM avait également des centaines de niveaux créés par des utilisateurs, appelés “Maximum DOOM”. Après avoir réussi à les faire fonctionner sur Doom 95, un nouveau monde s’est offert à moi et je me suis engouffré dans cette brèche. J’ai trouvé des sites comme DoomWorld, DoomNation (RIP) et DoomHQ (RIP) grâce auxquels j’ai appris à éditer des niveaux. Je pense que ce sont la simplicité et la polyvalence du moteur de DOOM qui font que des gens continuent de s’en servir, 30 ans après sa sortie.

SC : Qu’attendez-vous le plus dans DOOM Eternal ?

ROTTKING : Tester les nouvelles mécaniques de gameplay comme le grappin, la ruée aérienne, la tourelle montée sur l’épaule, etc. Le mode Invasion m’a également l’air d’avoir un bon potentiel d’amusement.

RALPHIS : J’aime beaucoup le fait que le jeu n’hésite pas à faire preuve d’humour. Quand on regarde le design des monstres dans les premiers DOOM, on se rend compte qu’ils avaient quelque chose d’effrayant pour un enfant, mais ils avaient également une dimension comique.

J’apprécie aussi que, dans une industrie qui a un peu trop insisté sur les couleurs grises et beiges au cours des 15 dernières années, DOOM Eternal n’a pas peur d’utiliser toutes les couleurs qui existent, et ça lui réussit parfaitement. On dirait DOOM (2016), avec tous les réglages sur 11. On a besoin de plus de jeux comme ça.

SC : D’autres personnes que vous voulez remercier ?

ROTTKING : UniDoom, YEDS, Doomworld et Doomtwid. Et tous les employés de id Software, dont Sponge et Kevin Cloud. N’oubliez pas : jouez à Tekken !

RALPHIS : Je voudrais remercier tout particulièrement UniDoom, l’équipe Odamex, World Doom League et Doomworld pour avoir fait de DOOM un élément si central de ma vie depuis toujours. Bravo à toute l’équipe de id, et Sponge en particulier, pour continuer à faire vivre DOOM classique comme ils le font. Mon frère Robbie, l’une des premières personnes à avoir joué et travaillé avec moi sur mes cartes personnalisées. Et, bien sûr ma mère, et ma femme Sarah ! UD AU TOP !

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Joshua Boyle

Senior Community Manager