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The Elder Scrolls: Legends

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13 août 2019

Journal des développeurs Les Lunes d'Elsweyr – La Contemplation des deux lunes

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Lorsque nous nous sommes réunis pour concevoir Les Lunes d'Elsweyr, (avant même que l'extension ne soit d'ailleurs baptisée) nous savions que nous voulions inclure une connexion spéciale avec les lunes de Nirn.

Nous avons fini par trouver ce lien avec notre nouvelle mécanique Hauts et Bas.

D'un point de vue thématique, nous avions décidé de mettre le cap sur les terres natales des Khajiits. L'un des aspects les plus caractéristiques de leur histoire et de leur culture est leur relation avec le Lacis lunaire. Il se manifeste sur beaucoup d'aspects et pas seulement sur la façon dont les Khajiits pratiquent leur religion.

Pour concevoir l'extension, notre équipe a donc discuté plusieurs façons potentielles de capturer les sensations lunaires en jeu. Devions-nous utiliser une approche au sens strict et représenter une lune sur la surface de jeu ? Devions-nous attribuer une lune à chaque rangée ? Ou peut-être transformer une rangée en surface lunaire ? Nous avons fini par essayer chacune de ces options.

Voici trois exemples de mécaniques lunaires qui ont été jusqu'à la phase de test, mais ont échoué à répondre à toutes nos attentes :

  • Lunaire était une mécanique basée sur les créatures. Lorsque vous invoquiez une créature, une lune devenait visible sur sa rangée. Puis, cette lune progressait sur quatre phases, une par une. Lorsqu'une phase spécifique correspondait aux conditions Lunaires de la créature, vous obteniez un effet, comme par exemple, piocher une carte. Cela signifiait également que certaines compétences pouvaient s'aligner ensemble à des moments opportuns. Cependant, trouver un moyen idéal pour faire progresser les phases lunaires s'est vite révélé très compliqué. Ceci engendrait de la frustration et ne donnait pas assez de pouvoir au joueur.

  • Appel lunaire était comme Lunaire, mais en plus simple. Les rangées avaient une lune, mais vous n'en contrôliez pas les phases. Elles progressaient d'elles-mêmes, en suivant une sorte de compteur. Les créatures avec Appel lunaire entraient en jeu, puis leur rangée se voyait attribuer une lune pour ce tour et votre tour suivant. Pendant ces tours, les compétences variables d'Appel lunaire étaient actives. L'idée était que ces compétences resteraient actives pour le cycle de vie moyen de la plupart des créatures (environ 1,5 tour). Par exemple, une carte que nous avions conçue infligeait Entrave à une créature ennemie tant que la lune restait visible dans la rangée de cette créature. Un autre aspect intéressant était la possibilité de rallonger le compteur lunaire d'un tour si le joueur invoquait une autre carte avec Appel lunaire le tour où l'effet devait expirer. L'inconvénient était que cela créait de nombreuses situations où les joueurs évitaient de contester les rangées avec Appel lunaire, en espérant qu'il se dissipe ou parce qu'ils craignaient que l'effet soit soudainement réactivé. Ceci engendrait de nombreux scénarios de course en avant. L'espace de conception n'était pas aussi large que nous le voulions et la mécanique ne semblait pas suffisamment interactive.

  • Phase lunaire était une mécanique basée sur des créatures à bas coût qui devaient se jouer trois fois. Les deux premières fois où vous jouiez une créature Phase lunaire faisaient avancer d'un cran la phase et la créature revenait dans votre main. La troisième fois où vous jouiez une créature Phase lunaire dans cette rangée, elle restait en jeu. Les créatures les plus coûteuses avaient de puissantes compétences d'invocation qui justifiaient le fait de les jouer même si elles ne restaient pas sur le plateau. L'astuce consistait à mélanger et assortir différentes cartes Phase lunaire. La mécanique ne prenait en compte que le troisième déclenchement lunaire dans la rangée et pas le troisième exemplaire de ces créatures. Vous pouviez jouer deux fois une carte Phase lunaire de coût 1, pour la faire retourner dans votre main à chaque occasion, avant de jouer votre carte de coût 3 qui resterait en jeu. C'était amusant sur le plan du gameplay, mais la mécanique était plutôt répétitive et un peu trop compliquée. Elle engendrait beaucoup de clics pour un simple retour en main d'une créature. Nous avons converti ce concept pour créer la carte Influence lunaire de Les Lunes d'Elsweyr.

Finalement, nous avons trouvé la nouvelle mécanique khajiit pour l'extension :

Hauts et bas : Les cartes avec Hauts et Bas profitent d'un effet bonus lorsqu'elles sont jouées. À la fin de votre tour, l'effet du bonus change pour alterner entre les deux effets.

D'un point de vue thématique, cette mécanique illustrait le passage du temps associé aux changements de phases des lunes. La nature double de la mécanique mettait également en évidence le fait qu'il y avait deux lunes et la relation variable qu'elles entretenaient avec les Khajiits. D'un point de vue de la jouabilité, la mécanique a fonctionné efficacement dès le départ. Une fois les indicateurs visuels en place pour clarifier quelle compétence serait active à chaque tour, la mécanique commençait à prendre forme.

Il restait à peaufiner les théories à appliquer pour savoir pourquoi certaines compétences se déclencheraient en croissant Hauts et d'autres en croissants Bas. Nous avons décidé de placer les effets qui avaient un impact sur l'adversaire lors des tours Bas pour donner à celui-ci une fenêtre de sécurité lors de laquelle ses cartes ne pourraient pas être dérangées.

Pour finir, la mécanique se combinait plutôt bien avec Consumation. Consumation vous laisse obtenir une version plus puissante d'une carte quand vous exploitez les ressources de votre défausse. Hauts et Bas se concentrent sur la flexibilité et vous laissent trouver les meilleures utilisations en vous armant d'astuce et de patience.

Nous pensons que ces mécaniques correspondent bien à ce que nous voulions créer et nous espérons que vous appréciez les jouer !

- Jason Hager

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