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06 août 2021

Points forts de l'AMA avec les développeurs : La conception de DEATHLOOP

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Quelle a été l'inspiration pour les paysages grandioses de Blackreef ?

Quel impact ont les breloques sur les capacités de combat de Colt ? Quel rôle jouent les modules dans DEATHLOOP ? Le 30 juillet, des membres de l'équipe de développement d'Arkane Lyon ont rejoint le serveur Discord d'Arkane pour répondre à ces questions et bien d'autres dans notre deuxième AMA avec les développeurs : La conception de DEATHLOOP. Faisant suite à l'AMA de juin dernier centré sur la direction artistique, cette interview donne l'opportunité aux fans d'Arkane d'en savoir plus sur DEATHLOOP. À cette occasion, un casting de stars d'Arkane Lyon nous a rejoints, notamment :

Dinga Bakaba – Directeur des jeux
Gauthier Roussel – Designer principal des systèmes de jeu
Jérôme Braune – Designer des systèmes de jeu
David McClure – Designer des systèmes de jeu
Dana Nightingale – Designer de la campagne
Yoann Saquet – Designer principal des niveaux

Au cas où vous auriez raté le rendez-vous de juillet de l'AMA avec les développeurs, nous avons pensé à vous ! Continuez à lire pour découvrir les points forts des meilleures questions et informations de l'AMA sur La conception de DEATHLOOP !

À quel point est-ce qu'une breloque peut changer une arme ? Les breloques peuvent-elles être combinées pour modifier complètement le comportement d'une arme ?

David McClure : Il existe deux choses qui peuvent modifier le comportement des armes, les avantages et les breloques. Les avantages sont associés à l'arme que vous récupérez et ne peuvent pas être changés. Chaque pistolet a accès à un ensemble spécifique d'avantages. Certains sont partagés et d'autres sont uniques à une arme précise. La plupart du temps, ils donnent des effets assez généraux, comme créer un nuage de gaz quand le projectile de l'arme touche une cible. À l'inverse, les breloques d'armes peuvent être emboîtées sur n'importe quel pistolet et possèdent des raretés différentes. Les breloques fournissent des ajustements à vos pistolets, comme une meilleure cadence de tir, mais peuvent aussi donner des effets assez inhabituels, comme la capacité de « brûler » la magie de la cible. Bien entendu, il existe des synergies naturelles entre certains avantages et breloques, mais vous êtes libre d'utiliser toutes les combinaisons que vous souhaitez.

Comment avez-vous décidé quels pouvoirs insérer dans le jeu ? Est-ce qu'il y a des niches spécifiques que chaque pouvoir doit remplir ?

Gauthier Roussel : À l'évidence, les aptitudes doivent être utiles, dans l'idéal dans plusieurs contextes (le combat ou l'infiltration) et ne doivent pas créer d'effets que vous pouvez déjà faire avec autre chose. Une aptitude donnant une balle magique est inutile par exemple, puisque vous pouvez faire la même chose avec un pistolet, mais un pouvoir vous rendant invisible sera pratique aussi bien pour les joueurs privilégiant la discrétion que ceux qui ont justement du mal avec ça. En parallèle, si on peut trouver des synergies sympas avec d'autres mécaniques du jeu et capacités, c'est encore mieux.

Comment commencez-vous la création de niveaux complexes à plusieurs étages, avec de potentielles approches différentes, comme ceux pour lesquels vous êtes connus ?

Dana Nightingale : En fait, on commence avec les idées les plus simples : par où le joueur entre-t-il dans cette zone ? Qu’est-ce qui va attirer son regard ? Quel seuil doit-il franchir ? À quoi ressemblent les derniers mètres avant l'objectif et comment ressort-il de la zone ? Au départ, on n'a peut-être que quelques réponses à ces questions, mais quand on imagine la carte comme un endroit fonctionnel où des gens normaux vivent et travaillent, les idées arrivent. Là encore, j'insiste sur le “au départ”. Créer ces endroits est un processus d'itération très long qui implique chaque discipline. À partir de là, le plus important est de toujours rester ouvert aux nouvelles idées et de faire confiance à son équipe.

(Découvrez notre article sur la conception des niveaux selon Arkane.)

Est-ce qu'il y a des breloques qui améliorent les styles de jeu plus axés sur la discrétion ? Par exemple une breloque qui rendrait certaines armes silencieuses ?

David McClure : Il y a effectivement des breloques plus compatibles avec les styles de jeu d'infiltration, et d'autres qui vous aident au contraire à faire beaucoup de bruit. Et bien sûr, vous pouvez les associer et dissocier librement pour des combinaisons hybrides.

Précédemment, il a été révélé que tous les Visionnaires possèdent une arme ou un module unique. Jusqu'ici, nous n'avons vu que Frank arborant une telle arme. Existe-t-il d'autres armes uniques que nous n'avons pas encore vues ? Est-ce que cela comprend uniquement des pistolets ou est-ce que les Visionnaires ont aussi des gadgets spécifiques ?

David McClure : Tous nos Visionnaires possèdent une arme ou un module unique. S'ils n'ont pas d'arme unique, ils auront une arme avec un avantage unique. Et la seule façon d'obtenir ces éléments spécifiques est de les vaincre (ou de vaincre Julianna !). À part les pistolets et les modules, les seuls gadgets que les Visionnaires utilisent sont les grenades. Mais les Visionnaires ne sont pas la seule source d'objets uniques sur Blackreef. Certains avantages, armes et breloques ne peuvent être obtenus qu'en explorant l'île.

Est-ce que tous les pistolets peuvent s'enrayer dans DEATHLOOP ou uniquement certains ? Quelle est la fréquence de jurons que Colt dit quand un pistolet s'enraye ?

Jérôme Braune : En fait, toutes les armes de niveau “médiocre” risquent de s'enrayer, selon un système “aléatoire contrôlé”. Nous pouvons vous en dire un peu plus à ce sujet : ces armes commencent avec une très faible chance de s'enrayer. Disons autour de 3 %. Et à chaque coup de feu tiré, cette chance augmente. 3, 3,5, 4, 4,5, jusqu'à ce qu'un certain seuil maximum soit atteint, disons 20 %. Et une fois que l'arme s'est enrayée, le calcul est remis à zéro. De cette façon, nous sommes sûrs que ça n'arrivera pas trop souvent, mais que ça arrivera quand même. Et Colt jure quasiment à chaque fois qu'une arme s'enraye. Mais honnêtement, qui ne le ferait pas dans une situation pareille ?

Est-ce que la conception des (niveaux) de DEATHLOOP est plutôt centrée sur une traversée verticale ou horizontale ?

Yoann Saquet : Nous essayons d'utiliser encore les deux. Comme dans nos jeux précédents, le joueur possède des aptitudes de déplacement assez cool (que ce soient ses pouvoirs, ses breloques ou juste sa capacité d'escalader), donc nous essayons de construire des environnements dans lesquels il est agréable de se déplacer. Ce qui veut dire que la verticalité est toujours la bienvenue, et elle implique très souvent des choix intéressants : escalader un bâtiment peut être marrant en soi, et peut vous donner un bon poste d'observation ou un bon trajet pour éviter des ennemis, mais vous devrez peut-être passer en terrain découvert pour y arriver (faites attention si Julianna est dans le coin). Mais je dirais qu'en général, il y a un peu moins de verticalité que dans Dishonored, pour que ce ne soit pas trop ennuyant en PvP. Imaginez que Julianna campe au sommet du pont de Kaldwin par exemple, ce serait sûrement marrant pour elle, mais certainement frustrant pour Colt. Personnellement, j'adore le sentiment que l'on a quand on atteint des endroits qui semblent inaccessibles (c'est en partie pour ça que j'adore les jeux comme Mirror's Edge par exemple), donc je ne nous vois vraiment pas créer des espaces très plats ou horizontaux.

Si vous incarnez Julianna, est-ce que les PNJ sont amicaux avec vous ?

Dinga Bakaba : Oui. Ils iront même jusqu'à vous prévenir s'ils localisent Colt. De même, vous pouvez marquer Colt pour rameuter les Éternalistes à son emplacement. Et gameplay mis à part, le fait que les PNJ sont amicaux avec Julianna vous permet de voir le monde un peu différemment, de vous rapprocher d'eux pour voir leur design complètement fou de plus près...

Comment le jeu est-il structuré ? Est-ce qu'il y a des missions bien définies ou sommes-nous libres d'explorer librement et de nous occuper de nos cibles à notre guise ?

Dana Nightingale : Blackreef est divisée en quatre quartiers que vous pouvez visiter dans quatre périodes différentes. Les Visionnaires sont éparpillés dans ces quartiers et périodes, chacun d'entre eux étant vulnérable à un endroit et moment précis de la journée. Vous pouvez explorer le quartier que vous voulez au moment où vous le voulez. Vous pouvez suivre votre curiosité ou vous concentrer sur un quartier, ou un Visionnaire, pour le maîtriser. Vous pouvez suivre une piste pour essayer de découvrir, par exemple, comment tuer Frank alors qu'il n'y a manifestement pas assez de temps dans une journée pour le faire. Cela pourra vous emmener dans tout l'univers du jeu, les indices se suivant les uns après les autres. Mais peut-être garderez-vous Frank pour la fin, parce que ce qui vous intéresse vraiment, c'est Fia et son mystère. Vous pouvez aussi suivre la rumeur d'une arme incroyable et descendre dans une nouvelle zone ténébreuse accessible uniquement si vous tombez sur les bons indices.

Vous créerez vraiment votre propre campagne et ferez face à chaque pièce du puzzle dans l'ordre qui vous intéresse le plus, ou vous pourrez l'ignorer totalement pour vous perdre dans la boucle. Parfois, votre “mission” sera simplement “ce Visionnaire possède un module que je veux, je dois aller le récupérer”. Parfois, ce sera “le prochain indice de cette piste est dans une zone dangereuse, mais avec les bons outils, je pourrai facilement m'en sortir, alors où est-ce que je les trouve ? Je crois avoir vu un pistolet qui ferait l'affaire dans un coffre-fort il y a trois boucles. Mais pour ouvrir ce coffre, j'ai besoin de...” Ou encore, “je veux combattre Julianna, donc allons à la fête d'Aleksis pour voir si elle débarque.” Dans tous les cas, c'est toujours vous qui décidez. :)

Vous voulez voir La conception de DEATHLOOP en entier ? Rejoignez le serveur Discord d'Arkane et découvrez toutes les informations de DEATHLOOP directement de la bouche de l'équipe de développement d'Arkane Lyon !

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Manny Pérez

Associate Community Manager