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DOOM (1993)

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DOOM + DOOM II
16 avril 2021

Entretien Un Monde de Mods – Syringe

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DOOM (1993)

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Cette semaine, nous avons ajouté une nouvelle extension pleine d’action pour les possesseurs de nos ressorties de DOOM (1993) DOOM II.

Notre dernier ajout s’intitule Syringe, un WAD de sept cartes créé en collaboration dont l’objectif est de “faire revivre un univers mourant avec des flingues et des gros objets pointus”, dixit ses auteurs.

Nous avons contacté trois des créateurs de Syringe, à savoir Tarnsman, Pavera et Xaser, déjà cité dans Un Monde de Mods, pour des anecdotes exclusives concernant cette dernière extension en date.

SLAYERS CLUB : Quelle était votre principale source d’inspiration pour Syringe ?

TARNSMAN : Syringe a commencé sous la forme d’un projet différent qui a été mis de côté, avant d’être ressuscité par Xaser et achevé en tant que projet de moindre envergure. À l’origine, il devait être une suite officieuse de No End in Sight et suivre le même concept de cartes façon IWAD sans pour autant se conformer à la rigidité des projets de type “Doom The Way id Did”. L’équipe du projet devait aussi être bien plus grande à la base, mais après la complétion de quatre cartes et la quasi-complétion d’une cinquième, le projet est mort avant de revenir sous le nom de Syringe.

PAVERA : Je voulais juste offrir un foyer chaleureux à trois de mes cartes. Plus sérieusement, nous voulions simplement donner aux joueurs une petite dose agréable de DOOM à l’ancienne. Une sorte de petit coup de pouce pour la communauté afin de lui redonner enthousiasme et inspiration.

XASER : D’ailleurs, le nom et le thème du mod n’ont rien à avoir avec la COVID-19, croyez-le ou non. Ce nom m’est venu il y a quelques années : l’un des mods les plus connus de DOOM s’appelait “Scythe” et j’essayais de trouver un autre nom d’objet pointu commençant par “s”, d’où “Syringe” (“Seringue”, ndt). Et puis nous avons sorti le mod pile au moment où la pandémie a frappé, et maintenant il devient une extension au moment exact où les USA se font vacciner... on vit vraiment dans un monde étrange.

SC : Était-ce votre première collaboration ?

PAVERA : Non ! J’avais déjà collaboré avec un autre ami, Jazz Mickle, sur une carte appelée Compactor qui est sortie comme MAP08 dans un set baptisé Mutiny. C’était en 2016, je crois. Aujourd’hui encore, c’est la carte sur laquelle je me suis le plus amusé en matière de création, et je pense qu’il s’agit d’un de nos meilleurs travaux.

XASER : L’équipe de Syringe est une sorte de “super-groupe” : nous moddons tous depuis un certain temps et nos routes se sont déjà croisées plusieurs fois. Nous avons tous contribué soit à BTSX, soit à Doom (2) the Way id Did (voire les deux !), donc à ce stade on peut dire que nous sommes une bande de vieux vétérans grincheux.

SC : Quelle taille avait l’équipe de création de Syringe ?

PAVERA : Il n’y a que nous. À l’origine j’étais seul, puis Xaser a repris les éléments d’un vieux projet (avec la bénédiction de Tarnsman pour son travail) et a mixé le tout. Ensuite, la progression s’est arrêtée pendant une infinité métrique, jusqu’à ce que Marcaek sauve la situation.

XASER : Il y a un paquet de “personnages secondaires”, je dirais : le projet contient des textures signées par des pointures de la communauté DOOM comme Cage, Amuscaria et rf’, ainsi qu’une bande-son MIDI géniale de Psychedelic Eyeball. Mais ce ne sont pas trop des contributeurs actifs, plus des gens qui ont fait des trucs un peu au pif et que j’aimais bien (et qui nous ont donné la permission de les utiliser, bien sûr). Finalement, c’est plus un rassemblement fortuit de personnes qu’un véritable travail d’équipe.

Et puis, je suis content que les autres commencent à utiliser l’expression “infinité métrique”. Bien établir ses unités est scientifiquement très important !

SC : Combien de temps vous a-t-il fallu pour boucler ce WAD ? Et ça représente combien, une “infinité métrique” ?

PAVERA : Les trois cartes que j’ai conçues de zéro (MAP02, MAP04 et MAP05) sont terminées et traînaient sur mon disque dur depuis 2013 il me semble. Cette partie de l’infinité était dans les limbes, en attente d’un foyer. L’autre moitié de cette infinité attendait la matérialisation de MAP06...

XASER : Alors, je viens de faire quelques calculs rapides basés sur les temps de développement généraux de Syringe et DOOM Eternal, et peux donc affirmer que 1 infinité métrique = environ 1,75 éternité. En se basant sur le système impérial.

SC : Qui a fait quoi sur cet assemblage de sept niveaux ?

PAVERA : J’ai créé MAP02 (“Hell Spoke”), MAP04 (“Banana Export”) et MAP05 (“Blast Off!”) de zéro, tout seul, il y a de ça de nombreuses lunes. Mais bon, on touchait tous plus ou moins à tout, notamment Xaser qui a retouché mes cartes. J’ai créé une petite zone de MAP03 (“The Undergrowth”) et organisé le premier placement des monstres, et sur MAP01 (“The Well”) j’ai aussi filé quelques idées de gameplay. Je crois que c’est moi qui ai coincé l’Arch-vile qu’il faut éliminer dans le bassin de sang pour récupérer la clé rouge, mais j’ai des doutes. La seule carte sur laquelle je n’ai rien fait est MAP06 (“Acheron’s Needle”). C’est l’œuvre de Xaser et Marcaek.

XASER : Le plus ironique, c’est que MAP01 et MAP03 sont deux cartes partiellement créées par Tarnsman que Pavs et moi avons finies, tandis que MAP06 était censée être ma contribution principale mais a fini par être une carte inachevée que Marcaek a terminé. L’entraide, il n’y a que ça de vrai.

SC : Quels outils avez-vous utilisés pour créer ce WAD ?

PAVERA : Mes trois cartes ont été créées à l’origine dans Doom Builder 2, mais les changements apportés pendant la phase “Syringe” ont été faits dans Doom Builder X.

XASER : Doom Builder X, SLADE et ma fidèle version de Paint Shop Pro 7 qui fête ses 20 ans cette année. Je me demande ce qui arrive aux programmes quand ils atteignent l’âge légal pour boire ?

SC : Quelle est votre approche du level design ?

PAVERA : Je ne peux pas trop parler pour les autres, mais de manière générale, on fait nos propres trucs. J’ai tendance à simplement ouvrir DBX et dessiner des lignes jusqu’à ce que j’aime ce que je vois. Je ne prépare jamais rien à l’avance, sauf peut-être un thème basique.

XASER : Personnellement, je balance des trucs sur un mur et je regarde ce qui colle, mais un bon morceau de Syringe s’est fait au fil du temps en “collaboration” avec un auteur sur une carte commencée il y a longtemps. Pour ce genre de travail, j’essaie d’identifier les “bizarreries” de la carte qui la rendent unique afin de les amplifier, plutôt que d’essayer d’imposer ma patte.

MAP03, par exemple, avait un thème rocailleux naturel avec plein de recoins parfaits pour des embuscades, alors j’ai pris ça, rajouté quelques sections forestières et blindé la carte de pièges vicelards. Et non, je ne m’en excuserai pas ;)

SC : Depuis combien de temps est-ce que vous créez des mods et des niveaux sur DOOM ?

TARNSMAN : 10 ans.

PAVERA : Ça fait environ 15 ans que je conçois des cartes. Mes premiers niveaux n’ont fini qu’entre les mains de mes vieux amis d’Internet, puis j’ai commencé à les partager avec Doomworld aux alentours de 2009. J’ai eu un coup de bol et l’une de mes cartes a fini dans BTSX E1, ce qui a en quelque sorte déclenché ma phase “sérieuse” de création de cartes.

XASER : Depuis l’aube des temps... euh, vers 2001. Alors ça fait... 20 ans ? La vache.

SC : Quelle a été votre première expérience avec DOOM ?

TARNSMAN : J’ai joué à DOOM dès sa sortie quand j’étais enfant, dans les années 90. Un de mes meilleurs souvenirs d’enfance : utiliser l’ordinateur familial et jouer à tour de rôle avec mon père à chaque fois que l’un d’entre nous mourait (et à chaque fois qu’il ne regardait pas, utiliser le code de triche IDDQD pour me redonner 100 % de santé et jouer plus longtemps).

PAVERA : Je crois que c’était vers l’âge de deux ans. Mon père m’asseyait sur ses genoux pendant qu’il jouait et me laissait appuyer sur la barre d’espace pour ouvrir les portes. Ça a été une étape charnière de ma vie. Les plans de toutes les cartes de DOOM et DOOM II sont gravés à jamais dans ma mémoire.

XASER : J’y ai joué pour la première fois en 1997, mais maintenant que j’y pense, j’ai une espèce de faux souvenir antérieur à ça... Je me souviens avoir regardé mon père jouer au jeu quand il est sorti en 1993 (cette partie-là est probablement vraie), et je me rappelle distinctement l’avoir vu traverser la zone de départ de E4M6... ce qui est impossible, puisque l’Épisode 4 n’est sorti qu’avec Ultimate DOOM en 1995. Les souvenirs sont vraiment bizarres parfois.

SC : Qu’est-ce qui vous a mené au modding de DOOM ?

PAVERA : Je ne sais pas vraiment ce qui m’a attiré dans la conception de niveaux, mais vers 2007 j’ai commencé à créer des cartes de DOOM pour un petit groupe d’amis en ligne. J’ai découvert que j’aimais beaucoup faire ça, et au bout d’un moment j’ai pris mon courage à deux mains et montré certaines de mes créations à la communauté DOOM. À ma grande stupeur, elles ont été très bien reçues et cela m’a donné la motivation nécessaire pour continuer.

TARNSMAN : En rejouant à DOOM et en parcourant des niveaux créés par d’autres joueurs, j’ai eu envie de m’y essayer moi aussi.

XASER : Je désassemble les jeux depuis que je suis gosse, et DOOM est celui qui est sorti du lot.

Petite anecdote concernant la réponse de Tarnsman : lorsqu’il a débarqué dans le milieu, ses cartes étaient tellement bonnes que certains d’entre nous ont suspecté que c’était un faux compte créé par un autre créateur très connu, parce que les premières cartes d’un inconnu n’auraient jamais pu aussi bonnes que les captures d’écran qu’il publiait. Nous avions tort, bien sûr, et aujourd’hui Tarns clame haut et fort que ces vieilles cartes étaient complètement nulles (il les a sorties sous le nom “Suitcase of Gor”, si vous êtes curieux). Peut-être qu’il a raison, après tout, puisqu’il a ensuite enchaîné chef-d’œuvre sur chef-d’œuvre pour six trilliards de projets à la fois. Ce n’est pas pour rien si la phrase “release the Tarnsflood !” est devenue célèbre parmi nous autres geeks de DOOM. Le mec est une machine.

SC : Qui sont vos moddeurs ou équipes de modding préférés au sein de la communauté DOOM et quel est votre projet préféré ?

PAVERA : Je cite toujours “Mapgame” de rf’ comme une de mes plus grandes influences. C’est arrivé au moment où j’avais beaucoup d’énergie créative mais ne savais pas trop comment la canaliser. J’ai vu ses cartes et je me suis dit, “Je veux faire ça”.

TARNSMAN : Xaser (NEIS, The Dead.Title series, BTSX, Lost Episodes), Mechadon (BTSX, Vela Pax), Skillsaw (Valiant, Ancient Aliens, Heartland), Esselfortium (BTSX) et Ribbiks (Stardate, Swim With The Whales, Sunlust).

XASER : Ma réponse de la dernière fois est toujours d’actualité (NaturalTvventy et son “Beginning of the End Part 1”), mais je voudrais mettre en lumière un truc récent qui m’a tapé dans l’œil, “Time Tripper” de msx, qui est absolument génial. C’est superbe, la bande-son dépote et le projet a même sa propre page web plutôt qu’un simple post sur un forum. 20/20, celui-là.

SC : D’autres personnes que vous voulez remercier ?

PAVERA : Dédicace à mon ami et collaborateur AD_79, qui est destiné à devenir le nouveau maître des musiques MIDI. Et je salue également mon pote kprice, qui m’envoie constamment des DM sur Discord pour savoir comment progressent mes cartes. Eeeeet encore un merci à Jimmy, qui accepte toujours de me filer un coup de main quand je sèche sur quelque chose.

XASER : Kate et Alex... vous me manquez :(

TARNSMAN : Xaser, pour être lui-même.

XASER : oh purée c’est moi

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Joshua Boyle

Senior Community Manager