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The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim
24 août 2020

Le moddeur du mois : EasierRider

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The Elder Scrolls V: Skyrim

Ce mois-ci, nous nous intéressons à la création de donjon en compagnie d’EasierRider, et essaierons de voir en particulier comment il s’y prend pour trouver le bon équilibre entre construire un environnement intéressant tout en préservant la fluidité et le plaisir du gameplay.

Les donjons sont un élément clé de The Elder Scrolls, et EasierRider (Bethesda.net, Nexus) est à l’origine de deux mods de donjons incroyables, et a utilisé le même ensemble de compétences pour créer un village parfait jusque dans les moindres détails sous le Cristal de Stendarr. Nous lui avons posé des questions sur ses habitudes de travail, et sur les mods en général.

Vous racontez beaucoup de choses avec l’environnement de vos mods. Quels aspects des Vigiles de Stendarr vouliez-vous particulièrement mettre en avant lorsque vous avez agrandi le Cristal de Stendarr ?

Quand on ne veut pas de doublage, il faut recourir à l’environnement pour raconter une histoire ! Et puis, j’aime bien écrire. Pour le Cristal de Stendarr, je voulais explorer la part d’ombre des Vigiles. On sent bien que la plupart de leurs paroles sont à double tranchant, surtout toute cette histoire d’“attirer à la lumière.” Ils ont également cette sale habitude de toujours se retrouver dans des situations désastreuses et de se faire dépasser par les événements, ce qui est un thème assez amusant à exploiter. Après avoir perdu leur bastion dans Dawnguard, je me suis dit qu’il leur fallait un nouveau foyer digne de ce nom.

L’expansion du Cristal m’a semblé un choix évident, en particulier puisqu’il ne comprenait à l’origine aucune zone en intérieur. Étant donné la mentalité paranoïaque des Vigiles et leur obsession pour la sécurité, je trouvais logique qu’ils dissimulent une bonne partie de leurs opérations sous terre. La bibliothèque et le reliquaire ont été les deux pièces que j’ai pris le plus de plaisir à bâtir. Il faut bien que les Vigiles entreposent tous les artefacts daedras qu’ils réquisitionnent quelque part ! J’aime beaucoup l’idée que les Vigiles ne cherchent pas tant à acquérir des connaissances qu’à les accumuler et les soustraire au monde.

Quels sont vos donjons préférés dans Skyrim ?

Bonne question ! Ustengav est l’un de mes préférés. J’adore la façon dont il vous donne plein de petits aperçus fugaces de la salle principale. Le Tertre des chutes tourmentées est également un grand classique. Mais je pense que mon vrai préféré, c’est Arkngthamz. Les espaces verticaux y sont exploités à la perfection, et l’atmosphère y est incroyable !

Qu’est-ce que ça change de réaliser des mods pour la PlayStation 4 ?

Je trouve que modder pour la PS4 n’est pas très différent de modder pour une autre plateforme, au moins en ce qui concerne le kit de création. Je joue et crée mes mods sur PC, et comme je n’utilise pas d’éléments personnalisés, le portage se fait sans réelle difficulté. Je n’ai jamais joué sur PS4, mais j’aime bien créer du contenu pour ceux dont c’est la plateforme. La communauté Skyrim sur PS4 a toujours été très accueillante, et leur soutien est l’une des raisons principales pour lesquelles je modde encore aujourd’hui.

Quelle est votre partie préférée du modding ?

J’adore plus que tout la conception des niveaux, ce qui ne devrait pas vous surprendre. La construction de donjons m’amuse beaucoup, surtout quand il faut placer tous les détails. Le navmeshing est un moment un peu pénible, c’est sûr, mais la construction en elle-même a quelque chose de très gratifiant. Je commence par identifier le but du donjon, la plupart du temps en partant de quelque chose qui pourrait trouver sa place dans Bordeciel, comme une caverne remplie de lave ou une crypte orque.

Après ça, je passe au gameplay, je dessine l’itinéraire du joueur dans ce nouvel espace de telle sorte que ce soit plaisant, intéressant, et que ça corresponde à ce que le donjon cherche à accomplir. Puis je commence à construire l’ossature du donjon, sa géologie, ses sols, son réseau hydrologique. Je montre les effets du passage du temps sur sa typographie d’origine, je le vieillis. Je réfléchis à son histoire. Bordeciel est très ancienne, et la plupart de ses cavernes ont hébergé différents peuples à différentes époques. Je me fais une chronologie mentale de l’histoire du donjon, à partir de laquelle je sais quels éléments architecturaux vont précéder les autres, et comment ils auront été modifiés au fil des ans.

Enfin, je réfléchis à la place des occupants contemporains : la flore, la faune et ses autres habitants, et toutes leurs interactions. L’histoire d’un donjon va fortement influencer le développement et la nature des communautés de plantes qui y résident. Par exemple : est-ce que la structure de cette caverne permet à des arbres de pousser dedans ? Est-ce qu’il y a suffisamment de lumière et d’eau pour qu’ils puissent grandir ? Au vu de l’histoire de la caverne, est-ce que ses habitants les auraient même laissés pousser ? Si elle a été réoccupée entre-temps, est-ce que les arbres auraient été coupés ? Si oui, quand ?

C’est très facile de se laisser submerger par un flot de questions de ce genre quand on conçoit un donjon. Heureusement, le nombre d’éléments auxquels j’ai accès vient imposer une limite naturelle au nombre de choses que je peux espérer communiquer de façon réaliste. Et c’est aussi important de savoir quand faire des concessions au nom du gameplay et de l’optimisation.

Après tout, la poursuite du réalisme à toute force est sans grand intérêt si cela rend votre donjon injouable ou déplaisant.

Avez-vous de nouveaux projets à l’horizon ?

Oui ! En plus des améliorations que je veux apporter à mes mods existants, je travaille depuis plusieurs années sur une extension de grande ampleur pour le Val oublié. Elle nécessite encore beaucoup de travail, mais devrait être disponible en début d’année prochaine si tout va bien. J’ai également en tête des idées pour un mod de “lecture” qui ajouterait des livres personnalisés en jeu, ainsi que plusieurs petites modifications à apporter au Labyrinthe. Je n’ai pas encore de date à annoncer pour ces projets ; ils en sont encore à leurs premières ébauches conceptuelles.

Souhaiteriez-vous remercier certains moddeurs pour leur aide au fil des ans ?

Ruadre, très clairement. Je suis plutôt du genre ermite, d’habitude, mais il a eu la gentillesse de me contacter et de me proposer son aide pour un patch de compatibilité pour le Cristal de Stendarr. C’était un beau projet, et nous avons fini par proposer une mise à jour de grande ampleur pour un mod sur lequel je pensais ne jamais retourner. Nous avons pu sortir le mod pour la Special Edition sur PC, sur Xbox One et sur PS 4 pour la première fois !

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