
The Elder Scrolls: Legends
Le journal des développeurs : Cartes Doubles et l'art des conditions de rangée
The Elder Scrolls: Legends
Bonjour !
Je suis ravi de voir des joueurs me rejoindre sur Îles de la folie. Vous vous demandez peut-être comment vous êtes arrivé ici, alors embarquez avec moi dans un voyage parmi les contes de l'envers du décor du design de la Folie.
La partie la plus folle de l'histoire est le début... ou bien est-ce la fin ? Bien que l'équipe de Sparkypants Studios ait donné la vie à cette vision, le design d'origine et le travail créatif de départ d'Îles de la folie ont été réalisés il y a plus de huit mois par Direwolf Digital.
L'équipe de design d'Îles de la folie, de gauche à droite : Sam Pardee, Andrew Baeckstrom, Josh Utter-Leyton (c'est moi !), Yuri Tolpin, Kevin Spak, Matthew Nass. Absent de la photo : Chuck Kallenbach. Il semblerait que l'un d'entre nous ait succombé à la folie.
Cartes Doubles
Pour notre visite des îles Trémensides, un point qui nous tenait à cœur était de capturer la dualité de Mania et Démentia. Comment pouvions-nous montrer que deux cartes étaient les deux faces d'une même pièce ? Notre solution était de les présenter toutes deux en une carte, et c'est ainsi que les cartes Doubles sont nées. Mais l'histoire ne s'arrête pas là. Si nous pensions que le concept de deux cartes en une était intéressant, les cartes Doubles soulevaient des inquiétudes au niveau du gameplay que nous avons essayé de régler.
Le premier problème, que nous avons appelé “main saturée” était que les cartes Doubles participent à charger votre main de trop de cartes. Avoir près de dix cartes en main propose un nombre d'options impossible à étudier à chaque tour, et atteindre la limite maximale de cartes en main et voir les cartes piochées se détruire n'est pas plaisant. Pour contrer ceci, nous nous sommes assurés qu'au moins une moitié de chaque carte Double (à l'exception des cartes légendaires uniques de Rayvat et Tavyar) soit peu chère.
Piocher plusieurs cartes Doubles augmentait aussi le problème de main saturée, nous ne voulions pas que les joueurs aient des decks pleins de cartes Doubles et par conséquent des mains débordantes, c'est pourquoi nous avons choisi de ne créer qu'une carte Double par attribut. Ceci dit, les cartes Doubles sont une mécanique avec laquelle nous pouvons faire beaucoup de choses, et elles reviendront probablement bientôt si elles vous plaisent.
D'ailleurs, la réception des cartes Doubles était notre deuxième point d'inquiétude. Parce qu'elles disposent d'un avantage de base, chaque carte-composant (quand leur coût est juste) devrait être plus faible qu'une carte classique du même coût. Nous craignions que la comparaison avec des cartes simples de même coût fasse sembler les cartes-composants faibles, et qu'elles ne soient pas appréciées pour cette raison.
Il est aussi bien plus plaisant de jouer avec des cartes qui semblent puissantes, donc même si les cartes Doubles peuvent être jouées dans leur ensemble, il peut être frustrant de jouer la carte-composant la plus faible. Notre solution a été ici, honnêtement, de simplement les rendre puissantes. Elles ne sont pas toutes d'un calibre suffisant pour remporter un tournoi, mais je pense que plusieurs cartes Doubles deviendront essentielles dans leurs attributs. Si les composants individuels d'une carte Double semblent faibles à première vue, ce qui leur arrive à tous en comparaison directe avec des cartes simples de même coût, nous espérons que leur puissance se révélera lorsque vous les utiliserez en jeu.
Syl, duchesse de Démentia et Thadon, duc de Mania
Nous sommes toujours en quête de nouveauté dans nos mécaniques de jeu, et Legends est un environnement riche pour cela. Les deux rangées sont une fonctionnalité unique au jeu, et il est étonnant qu'il nous ait fallu si longtemps pour envisager d'ajouter des règles de rangées spéciales au jeu en duel. C'est un point qui a été testé et considéré depuis la conception du jeu, nous attendions simplement le bon moment pour les ajouter.
Il s'est avéré complexe de trouver des rangées avec de bonnes options de gameplay en duel. Un bon design de rangée doit :
- Avoir du sens. Faire que la rangée soit clairement différente.
- Éviter d'encourager le jeu dans une seule rangée. (Cela tue la plupart des idées.)
- Être différent d'un soutien. En résumé, l'adversaire doit pouvoir profiter de la rangée avec tout deck normal.
- Puisque les effets sont pour les deux joueurs, il faut pouvoir briser la symétrie d'une façon ou d'une autre pour pouvoir jouer avec la carte. Cela signifie que vous devez pouvoir construire autour de la rangée d'une certaine manière, ce qui peut s'opposer au dernier point cité.
Malgré tout, nous pensons que les conditions de rangées Mania et Démentia remplissent tous les critères tout en restant amusantes. Nous reviendrons très bientôt avec un nouveau Journal
des développeurs pour vous parler de cartes spécifiques de la dernière extension de Legends. Au plaisir de vous retrouver !