
DOOM® Eternal
Les 5 plus grandes innovations de DOOM (1993) - 4. Éclairage
DOOM® Eternal
Lorsque DOOM est arrivé en 1993, il ne ressemblait à aucun autre jeu vidéo.
Tant et si bien qu'on a longtemps considéré les jeux de tir à la première personne comme des clones de ce titre.
Ne choisir que cinq des contributions majeures de ce jeu à l'industrie n'est pas simple, mais nous ferons de notre mieux.
4. Éclairage
Tout ce qu'a fait DOOM en 1993 est aujourd'hui considéré comme acquis. Prenez par exemple l'éclairage dynamique : la pratique de changer les niveaux d'éclairage, les couleurs et la couverture à travers le temps et les lieux. Si un jeu sortait aujourd'hui sans éclairage dynamique, il semblerait franchement bizarre. Même les jeux indépendants en pixel art les plus rétros utilisent différentes sources de lumière.
Ce n'était pas le cas avant DOOM. Évidemment, certains jeux d'aventure ou de rôle peuvent simuler des sources d'éclairage dans des scènes statiques, mais pour les quelques jeux ayant la liberté de mouvement offerte par DOOM, un éclairage dynamique était généralement considéré comme inaccessible. Même Wolfenstein 3D, le prédécesseur de DOOM, ne pouvait gérer que des pièces éclairées de manière uniforme.
Il va sans dire qu'on ne peut pas développer un jeu voué à l'élimination de démons sans varier un peu l'éclairage. La simulation de l'éclairage dynamique était une des prouesses du moteur de DOOM. Ce fut le cas via une méthode assez simple consistant à assigner des caractéristiques d'éclairage à chaque secteur (c'est-à-dire, chaque bloc individuel d'un niveau) qui a ensuite permis aux concepteurs de modifier intelligemment l'éclairage à mesure que le joueur évoluait dans le niveau. Une fois cette technique découverte en conditions réelles, les jeux ont changé d'apparence à tout jamais.