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The Elder Scrolls: Legends

The Elder Scrolls: Legends
27 février 2018

De l'importance de l'organisation

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The Elder Scrolls: Legends

Les humains adorent catégoriser et organiser. Nos cerveaux sont conçus pour être particulièrement doués dans ces domaines. Chaque jour, nous recevons des tonnes d'informations et nos cerveaux en analysent et organisent une grande partie de manière passive et instantanée. À un niveau basique, cela va des catégories de type "ça ne m'intéresse absolument pas pour le moment" à "c'est une chose à laquelle je veux faire attention." Cela nous permet de nous concentrer sur les choses que nous désirons ou dont nous avons besoin sans nous retrouver submergés par une myriade d'interférences. Par exemple, si nous conduisons pour aller travailler, nous allons voir des milliers d'objets mais certains d'entre eux seront automatiquement placés dans la catégorie "faire attention" comme les feux de circulation, les piétons et les autres véhicules.

C'est peut-être un phénomène d'extension naturelle de nos désirs et de nos aptitudes de classement, mais les humains semblent beaucoup apprécier de noter et classer les choses au sein de catégories. Par exemple, une cinéphile n'aura pas forcément qu'une liste de ses 10 films préférés de tous les temps, elle pourra également se servir de techniques de catégorisation pour créer des listes diverses et variées. "Voici mon top 5 des mélodrames scandinaves cérébraux !" On peut d'ailleurs se demander à quel point internet et les techniques de collecte de données modernes ont contribué à favoriser ce genre de tendances.

Mais, attendez un peu, quel peut bien être le rapport avec The Elder Scrolls: Legends ? En fait, il y en a plusieurs. Passons en revue quelques aspects pour lesquels l'organisation est un élément central du design de The Elder Scrolls: Legends et pourquoi c'est quelque chose de positif.

L'organisation permet une distribution par mécaniques qui mène à un gameplay asymétrique et à l'agencement des joueurs.

La distribution des thèmes et des mécaniques à travers cinq attributs est peut-être la manifestation la plus flagrante de l'organisation dans Legends. Cette méthode d'agencement des cartes couplée à la règle primaire de la construction d'un deck diffuse les mécaniques de jeu sur l'intégralité de celui-ci afin qu'aucun deck ne puisse avoir accès à toutes les mécaniques. Ainsi, en tant que joueur, une décision très importante vous revient, celle de savoir quels attributs vous comptez favoriser lors de la construction de votre deck. Quelles mécaniques désirez-vous utiliser et quelles sont celles dont vous ne pouvez pas vous passer ?

Les collections asymétriques présentent également des opportunités de classement divertissantes et Legends est suffisamment riche pour proposer des expérimentations de pensées amusantes même lorsque vous ne jouez pas. Tandis que votre amie cinéphile dresse son top 5 de mélodrames scandinaves cérébraux, vous pourriez considérer la façon dont vous classeriez vos 5 actions Intelligence préférées.

L'organisation aide les joueurs à se remémorer des concepts et des mécaniques ce qui génère du talent et de la compétence.

Une fois qu'une partie débute, les bénéfices d'une organisation mécanique mentionnés ci-dessus existent encore. L'une des premières choses que vous devez sans doute faire est de jeter un œil aux attributs de votre adversaire. Une fois que vous avez joué un nombre conséquent de parties de Legends, cet indice visuel peut être rapidement analysé par votre cerveau pour en tirer les archétypes de deck possibles que pourrait jouer votre adversaire (une autre forme d'organisation très utile !). Certains peuvent d'ailleurs même commencer à former un plan de jeu pour être efficaces contre ces decks. Certains joueurs disent qu'ils cherchent à "jouer autour" de certaines cartes, ce qui sous-entend que leurs décisions sont parfois influencées par le risque que l'adversaire possède une carte en particulier. Cette technique d'action et de réaction peut d'ailleurs commencer immédiatement dès la phase de "mulligan" lorsque vous choisissez vos cartes en début de partie !

Quelque chose qu'il convient de souligner ici est que la catégorisation des cartes doit être correctement organisée pour que les joueurs puissent en ressentir les bénéfices. Si les concepteurs deviennent trop généreux avec les mécaniques, ces avantages tendent à se dissiper. Imaginez si tous les attributs disposaient de créatures avec Charge ou si tous les attributs disposaient de moyens efficaces pour supprimer les Supports. Même si une certaine dose d'imprévisible est toujours importante dans les jeux de cartes, cela créerait un monde où les parties sembleraient bien trop chaotiques et déroutantes.

L'organisation des thèmes et des mécaniques peut également soutenir la création de l'univers tout en aidant les joueurs à se remémorer certains concepts.

Lors du lancement de Legends, l'équipe de conception avait décidé d'allouer les dix races jouables de The Elder Scrolls à travers les cinq attributs, chaque race correspondant à une paire d'attributs. Par exemple, les Nordiques étaient assignés à la paire Force-Volonté, donc chaque Nordique était soit Force, soit Volonté (ou les deux dans le cas de Tyr). Nous savions que cette organisation ne durerait pas éternellement parce que nous sentions que certains personnages célèbres ne sembleraient pas à leur place dans leur paire de départ. Mais nous savions aussi que Legends, en tant que nouveau jeu, allait introduire beaucoup de concepts complexes aux joueurs et nous voulions tirer avantage de cette organisation pour leur présenter certaines informations d'une manière ordonnée et marquante. Comme précédemment mentionné, les humains sont capables d'analyser énormément d'informations mais l'une de nos missions était de présenter les informations de jouabilité d'une façon telle que les joueurs dépenseraient moins de ressources intellectuelles pour décoder les informations de jouabilité et pourraient se concentrer sur des décisions stratégiques plus gratifiantes.

L'organisation permet aux exceptions de créer des cartes plus mémorables et/ou un style plus intéressant.

Même si l'organisation crée un cadre de règles standard à respecter, les concepteurs ne sont pas toujours liés par ces règles. Briser une règle organisationnelle peut être un outil puissant pour attirer l'attention sur quelque chose, surtout si cet enfreint aux règles est en rapport avec l'histoire d'une carte. Si tous les autres Orques n'avaient pas été assignés aux attributs Force et Endurance, l'arrivée de Bibliothécaire de l'Arcaneum dans Cité mécanique n'aurait pas été particulièrement intéressante. Le fait qu'il représente la première carte Orque à dévier des attributs Orques normaux fait partie de son charme. Il est également un clin d'œil appuyé à Urag gro-Shub de Skyrim qui se sentait comme à la maison dans une bibliothèque regorgeant de livres. Ni Endurance, ni Force ne semblaient convenir pour une carte qui représentait ce personnage.

Un autre exemple où les règles sont enfreintes délibérément peut se trouver dans Les Héros de Skyrim. Parce que cet ensemble de cartes était basé sur la terre natale des Nordiques, les concepteurs ont choisi de permettre à ceux-ci de sortir de leur carcan d'attributs de façon spectaculaire. Cela permettait d'illustrer la diversité des citoyens Nordiques telle qu'on peut en faire l'expérience dans TES V: Skyrim. C'est ce qui explique pourquoi les Nordiques ont été placés volontairement dans chacun des cinq attributs.

L'organisation des ensembles de cartes génère maîtrise et délectation.

Il est un peu plus compliqué de parler concrètement de cet exemple, mais quand les concepteurs de Legends créent des ensembles de cartes, certaines de leurs discussions se tournent vers la question : quelle quantité d'une mécanique particulière faudrait-il inclure et comment étaler ces mécaniques sur les cartes. C'est presque comme de la cuisine, des blocs de construction simples constituent la base de la recette et les cartes plus élaborées représentent les épices. Si une soupe n'est pas assez épicée, sa saveur peut vite sembler fade et ennuyeuse, il en va de même pour un ensemble de cartes. D'un autre côté, trop d'épices peuvent également en rebuter certains. Trouver le point d'équilibre idéal et deviser une façon d'organiser les informations de l'ensemble à travers les cartes afin que les joueurs puissent faire une expérience de maîtrise et de délectation lorsqu'ils jouent avec les cartes est un savant mélange d'art et de science.

Hmm, des ragnards épicés !

Voici quelques exemples de décisions organisationnelles que nous avons dû prendre lors de la conception de divers ensembles de cartes de Legends :

  • Combien de créatures avec Pourfendre devrait-on intégrer dans Confrérie noire et quels attributs devraient avoir accès à Pourfendre ? Par conséquent, que vont obtenir les autres attributs ?
  • Nommer un cycle d'actions à double-attribut pour Les Héros de Skyrim aiderait-il les joueurs à se souvenir du nom des classes ? Nous avions observé qu'un nombre conséquent de joueurs avaient des difficultés à se remémorer le nom des classes et cette convention d'appellation était une tentative d'introduire un moyen mnémotechnique.
  • Combien de cartes neutres devraient faire partie d'un ensemble ? Dans le cas de Cité mécanique, nous avons augmenté ce nombre pour refléter la nature de l'environnement. Cela a généré des discussions sur la façon de concevoir les cartes neutres et leurs mécaniques de synergie d'une manière qui les empêcherait d'apparaître dans de trop nombreux decks.

Merci d'avoir lu cet article sur notre analyse pour découvrir comment réfléchissent les concepteurs à propos de l'organisation et son impact sur l'expérience de jeu dans Legends. Au fait, il nous reste encore un angle d'organisation en magasin à découvrir dans notre prochaine extension. Restez à l'écoute... ça devrait vous enthousiasmer !

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