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DOOM (2016)

DOOM (2016)
06 juin 2016

L'art de DOOM - Depuis Mars jusqu'en Enfer

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DOOM (2016)

Un centre de recherche lugubre sur Mars.

Un gouffre rempli de sang dans les profondeurs de l'Enfer. Comment peut-on choisir ces lieux emblématiques de DOOM et leur insuffler la vie pour les offrir à la nouvelle génération de joueurs ? Et comment les construire pour qu'ils évoquent le premier DOOM tout en ayant un aspect nouveau ? Pour l'équipe d'id Software, une grande partie de l'univers du jeu vient des "concept art", qui ont aidé à définir le côté visuel du jeu. Voici un aperçu exclusif de certains environnements de DOOM commentés directement par les artistes et concepteurs d'id Software.

Vue de Mars

Cette image a été créée pour commencer à explorer les vues de Mars qui entourent les bâtiments de l'UAC. L'idée était que le paysage avait été détruit au fil du temps. Les lacs et océans ont disparu, laissant derrière eux des couches de roche sculptées en permanence par les vents. Les couleurs étranges du soleil levant provoquent un sentiment de malaise chez le joueur l'amenant à penser que quelque chose d'anormal se trame sur ce monde. – Ryan Watkins

Lazarus (extérieur)

Il s'agit d'une vision préliminaire du complexe qui a fini par devenir celui de Lazarus. Ici, il était caché dans le cratère d'un volcan. Il ne serait devenu visible que lorsque vous auriez fini par arriver au bord du cratère avant d'entrer dans le niveau. Il s'agit aussi d'une première vision de ce que ce bâtiment au style scientifique, très propre, aurait l'air depuis l'extérieur. – Colin Geller

Lazarus

Dans notre fiction, Lazarus représente l'intersection entre la science et le mysticisme, le moment où les scientifiques de l'UAC découvrent l'Enfer et deviennent inévitablement corrompus par son influence. En termes de progression du joueur, l'architecture de Lazarus avait tout d'abord été conçue comme une descente verticale, menant progressivement au portail de l'Enfer situé tout en bas du complexe. – Jon Lane

Lazarus (station de sécurité)

Il s'agit d'une vision préliminaire de l'intérieur de notre complexe scientifique. Il était important, même à ce stade, que ce lieu semble fonctionnel avant que l'Enfer se déchaîne. Finalement, ce décor offre un bon contraste par rapport aux environnements plus spatio-industriels du jeu final. On peut aussi y voir un concept de porte créé par le talentueux Prog Wang. – Colin Geller

Lazarus (bloc opératoire)

Cette image représente une première idée d'une salle de Lazarus où vous auriez découvert des preuves montrant que l'UAC avait fait des expériences sur un Mancubus. C'est également dans ce genre de salle qu'on pouvait voir les étapes préliminaires de création des cyber-démons par l'UAC. On trouve une pièce similaire dans le jeu final, robot chirurgical inclus. – Colin Geller

Opérations sur Ressources

L'apparence des Opérations sur Ressources est partiellement influencée par les plateformes pétrolières modernes. Nous voulions suggérer l'idée que les opérations minières sur Mars sont énormes, qu'il existe un grand réseau de plateformes où les ouvriers travaillent et passent leur vie entière sous terre. – Jon Lane

Opérations sur Ressources (plateforme)

Les Opérations sur Ressources disposent de plusieurs zones comme celle-ci. Nous voulions créer un espace qui mettrait mal à l'aise, évoquant un peu une cage au-dessus des abysses. – Jon Lane

Tour Argent (intérieur)

Voici un des premiers concepts de l'intérieur de la Tour Argent. La tour sert de lieu-clé d'expérimentation pour la recherche et l'exploration inter-dimensionnelle de l'UAC. – Jon Lane

Vue de l'Enfer

Visualiser quelque chose d'aussi abstrait que l'Enfer est très difficile, car chaque personne et chaque culture en a sa propre vision. Ici, l'Enfer est un monde fracturé où des éléments d'autres mondes et dimensions se déchirent pour que leur énergie et leurs âmes soient absorbés, ne laissant derrière eux qu'une coquille vide de civilisation. La palette de couleurs était basée sur les thèmes classiques de l'Enfer, le feu et le soufre. – Ryan Watkins

Pont de l'Enfer

Un travail au niveau des couleurs et des lumières de certains modèles du jeu a permis de créer l'ambiance de l'Enfer. Avant cela, quelques peintures avaient été faites avec des couleurs évoquant les travaux de Zdzisław Beksiński. Cette image en particulier fut déclinée en une douzaine de versions arborant diverses variations. Le but était de donner au joueur un sentiment d'inconfort et de danger vis-à-vis de cet endroit. Un inconfort tel qu'on pourrait presque sentir le soufre en entrant dans le niveau. – Colin Geller

Sangtuaire

Des temples ont été utilisés comme inspiration pour créer cette pièce centrale. Bien que le résultat final soit un peu différent, cette image a été un bon point de départ à développer. – Alex Palma

Titan

Il s'agit d'un concept pour l'un des trois temples en ruines du Puits, et je l'ai imaginé comme une zone extrêmement instable avec beaucoup de mouvement tectonique, du soufre et de la lave en fusion s'échappant du sol. – Emerson Tung

Enfer (Nécropole)

Il s'agit d'une exploration préliminaire de la Nécropole, que l'on m'avait décrite comme des ruines caverneuses avec un puits sans fond et des chemins précaires. On sent bien l'inspiration des chemins de montagne dangereux du Mont Tianmen. J'ai ajouté un crâne de démon géant comme élément central pour rappeler l'Icône du péché, et il est resté jusqu'à la fin de la production. – Emerson Tung

Icône du péché

C'était vraiment sympa de pouvoir retoucher quelque chose d'aussi emblématique venant de DOOM II. Nous avons essayé de garder autant que possible l'esprit d'origine, afin qu'il soit reconnaissable même en étant légèrement modifié. Ici, il dort au cœur de la Nécropole, attendant le moment opportun pour se réveiller de nouveau. – Emerson Tung

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