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11 juin 2020

L'art d'Arkane

Une moustache parfaitement entretenue.

Un chapeau venant renforcer la personnalité grandiose du personnage, ramenée sur terre par des chaussures rappelant subtilement son rang dans la société. On ne parle pas d’un personnage sorti tout droit d’un jeu Arkane, mais on aurait presque pu. À la place, nous parlons avec le très élégant Sébastien Mitton, directeur artistique chez Arkane Lyon. Au programme : art et style, deux éléments au cœur de l’ADN du studio.

Dans le plus pur style d’Arkane

“Le style d’Arkane tire son inspiration de notre amour du jeu de simulation immersif,” dit Mitton. “Arkane crée des univers originaux, et même si nous avons des références qui servent à alimenter nos projets, nous créons tout de zéro. Nous nous inspirons de tous les médias possibles et imaginables : peintures, photographies, endroits existants, mode, livres, animation, VFX... la liste est longue. Le style naît dès les premières étapes de la production, au tout début. Notre but, c’est de créer des environnements et des personnages uniques, et le style initialement choisi guide presque tous les éléments du jeu à venir.”

Mais un jeu ne doit pas avoir l’air cool pour le simple plaisir d’avoir l’air cool. D’après Mitton, les artistes doivent également prendre en compte le contexte du jeu. Chaque choix artistique fait partie du monde et a un but. La direction artistique spécifique à un jeu doit servir tous les autres éléments du jeu, de l’action au son en passant par le développement des mécaniques clés du jeu. “L’art est là pour accompagner le gameplay, pas l’inverse,” nous dit-il.

Dans le même temps, il est essentiel pour Mitton et son équipe de trouver un style artistique spécifique et “de s’y tenir.” C’est l’un des éléments qui fait des jeux d’Arkane des œuvres intemporelles : il n’est pas tant question de réalisme sur la base de ce que permet la technologie du moment (réalisme qui sera toujours dépassé à chaque nouvelle avancée) que d’avoir une vision claire et cohérente. “Notre style est aussi tributaire du fait que nos environnements de jeu sont très denses et conçus pour l’exploration,” ajoute Mitton. “Cela nous force de façon positive à gérer ce que l’on voit à l’écran : les détails au premier plan, les silhouettes en arrière-plan, pour faire en sorte que tout reste lisible. Nous voulons que les joueurs soient confrontés à des stimuli visuels intéressants, mais évidemment nous ne voulons pas non plus qu’ils soient submergés. C’est une approche que l’on retrouve dans beaucoup de mouvements artistiques.”

Nouveau monde, nouvel art

La philosophie qui sous-tend les décisions de design d’Arkane signifie que pour chaque nouveau projet, il faut commencer par trouver les bonnes références. Les rues londoniennes envahies par le brouillard sont peut-être une très bonne source d’inspiration pour Dunwall, mais pas pour l’île de Blackreef. Tous les jeux sont différents, et cela doit se ressentir dans l’atmosphère du jeu et dans son apparence.

“Chaque projet est un nouveau défi, et nous innovons en créant de nouveaux univers et de nouveaux emplacements dictés par des thèmes et des motifs radicalement neufs,” dit Mitton. “C’est évidemment le cas pour DEATHLOOP, qu’il s’agisse du lieu où se déroule l’action, de l’atmosphère, ou encore de la période temporelle à laquelle on se réfère dans notre univers alternatif. Les années 60 sont une nouveauté pour nous, et c’est ce désir d’exploration qui nous conduit à toujours créer de nouvelles choses. Si vous appréciez les jeux Arkane, vous devez clairement vous attendre à voyager dans le temps et l’espace.”

Les mondes créés par Arkane ont tous leur propre intrigue, et leur propre diégèse. Un monde qui n’est pas conscient de lui-même est un monde oubliable, et c’est la dernière chose que désire Arkane. Les joueurs doivent pouvoir se perdre dans ces mondes, les explorer pendant des heures pour apprendre tous leurs secrets. Leur curiosité doit être sollicitée. L’approche artistique et le design du jeu, sa narration et ses mécaniques, le cadre et ses habitants, tout cela doit être réaliste et crédible, car c’est cette sensation d’immersion qui est au cœur des jeux Arkane, et tout commence par une vue globale du monde en question.

“Notre direction artistique résulte de la fusion de l’élégance et de la contextualisation,” dit Mitton. “Cela signifie que chaque accessoire, chaque décor et chaque personnage doit présenter un intérêt pour le joueur et doit l’intriguer. Pour y parvenir, après la phase de production pendant laquelle nous rassemblons de solides références, nous commençons par une vue satellite du monde. On réfléchit à la vue d’ensemble. Quelles sont les formes et les couleurs de ce monde. Qu’est-ce que l’on ressent quand on le voit d’en haut. Nous examinons cette ‘vue d’ensemble’, puis nous rapprochons la caméra petit à petit et raffinons tous les éléments à partir de là.”

“Une fois qu’on est au niveau du sol, dans la rue, on commence à réfléchir à ce qui se passe dans la tête des habitants,” poursuit Mitton. “Si je vivais ici, à quoi est-ce que je devrais m’attendre ? Le bois était le matériau principal dans Dishonored 2 à cause des forêts qui entourent Karnaca. Le métal était omniprésent dans Dishonored 1, ce qui renforçait l’atmosphère oppressive de Dunwall. Mais quid de l’île de Blackreef dans DEATHLOOP ? Il n’y a pas d’arbre sur une île glaciale. Pas d’oppression à proprement parler, sauf si vous vous appelez Colt. Donc, après nous être mis d’accord sur la période temporelle qui nous servirait de source d’inspiration, nous avons décidé de jouer avec les vieilles structures en métal et en béton de la Guerre froide, mélangées avec la frivolité de la pop culture des années 60. C’est cette juxtaposition visuelle qui a fourni le déclic pour le style inhabituel et l’ambiance qui règnent dans DEATHLOOP. C’est un immense effort d’équipe entre de nombreux départements distincts : le concept, le level design, l’audio, l’animation... nous faisons en sorte que le style, l’amusement et l’exploration restent cohérents et intéressants.”

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Anne Lewis

Sr. Global Content Lead