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Prey

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04 septembre 2018

La dernière mise à jour de Prey: Mooncrash : Rogue Moon rend hommage aux rogue-likes indépendants

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La mise à jour gratuite de Prey: Mooncrash déployée aujourd’hui occupe une place particulière dans le cœur des équipes d’Arkane Studios. Rogue Moon est un hommage aux jeux rogue-likes, et en particulier à certains des titres indépendants préférés d’Arkane. Cette mise à jour offre six apparences exclusives pour vos compagnons opérateurs, inspirées de différents jeux indés.

Les rogue-likes indés recevant une apparence dans la dernière mise à jour incluent :

  • Spelunky
  • Rogue Legacy
  • Darkest Dungeon
  • Risk of Rain
  • Dead Cells
  • Don’t Starve

Toute l’équipe d’Arkane Austin adore ces jeux. Découvrez ce qu’ils ont à dire à leur sujet.

Spelunky

“Spelunky est un jeu incroyablement difficile, et extrêmement amusant en coop. Ça ne m’empêche pas d’être affreusement mauvais, ce qui est la raison pour laquelle je finis bien souvent par voir le Fantôme, une mécanique très bien pensée pour forcer les joueurs à ne jamais s’arrêter. Cette idée et d’autres semblables comme le compteur de menace de Risk of Rain sont à l’origine du très controversé compteur de corruption de Mooncrash. Mais nous avons décidé de permettre au joueur de gérer l’augmentation des niveaux de menace grâce aux Boucles de délai, des objets que vous pouvez trouver ou acheter pour retarder l’échéance fatidique. C’est un objet essentiel pour les joueurs privilégiant le côté exploration de Prey.” – Ricardo Bare, Directeur Créatif

Rogue Legacy

“C’était très intéressant de considérer les relations circulaires nichées dans Rogue Legacy pendant la phase de réflexion et de conception de Mooncrash. La progression générale de Rogue Legacy correspond à une série de contre réactions qui s’autoalimentent pour aider le joueur à venir à bout des différents obstacles. Votre niveau de jeu augmente progressivement non seulement en raison d’améliorations purement numériques, mais également grâce à l’apprentissage et à la maîtrise d’un large éventail d’outils. Nous nous sommes très clairement inspirés de ces mécaniques pour concevoir les systèmes grâce auxquels nous voulions récompenser le joueur et lui donner envie de revenir même après plusieurs expéditions au sein de la base lunaire.” – Rich Wilson, Responsable conception de niveau

Darkest Dungeon

“Je suis complètement dingue de Darkest Dungeon. C’en est au stade où c’est à peu près le seul jeu auquel je joue en ce moment. J’avais toujours entendu dire que le jeu était assez difficile, donc quand j’ai commencé je m’étais préparé mentalement à perdre quantité d’aventuriers. Mais en jeu les semaines se succédaient aux semaines et mes héros revenaient toujours, pas toujours indemnes, mais au moins vivants et sains d’esprit. J’ai commencé à me prendre d’affection pour eux et à m’inventer leurs histoires en fonction de leurs manies. Jusqu’à ce que, enfin, vienne le moment de pénétrer dans le Donjon Ténébreux. Disons simplement que j’ai rapidement compris pourquoi les gens m’avaient recommandé de ne pas trop m’attacher à mes aventuriers.” – Ricky Llamas, Concepteur systèmes

“Darkest Dungeon a été mon premier contact avec les rogue-likes. Jusque là, j’avais toujours pensé que c’était un genre qui me causerait trop de frustration. Mais il suffit de jeter un œil à ma bibliothèque Steam et aux plus de 100 heures que j’ai passées sur le jeu pour se rendre compte que je m’étais lourdement trompée.” Susan Kath, Productrice exécutive

“La patte graphique de Darkest Dungeon est très belle et en même temps très sombre, et se marie parfaitement à une expérience de jeu capable de me faire sentir tout à la fois héroïque et vulnérable. La situation peut virer à la catastrophe d’un moment à l’autre, ou au contraire se retourner complètement en ma faveur. C’est un jeu qui est tout simplement magnifique. Il a évidemment sa place dans mon top des meilleurs jeux de tous les temps.” – Anthony Huso, Concepteur niveau

Risk of Rain

“Rich Wilson, le responsable conception de niveau, m’a offert un exemplaire de Risk of Rain après que l’on avait parlé de toutes sortes de super jeux pendant le développement de Prey. C’est rapidement devenu un de mes jeux favoris. La direction graphique est géniale et déroutante (dans le bon sens du terme), et la musique est parfaite. Mais à mon sens, le meilleur élément du jeu était le compteur, qui rend le jeu de plus en plus difficile et vous force à peser perpétuellement le pour et le contre : est-ce que j’essaye d’obtenir cette amélioration, ou est-ce que je passe directement à la prochaine zone ? Plus de 40 heures de jeu plus tard, j’ai à mon tour offert plusieurs copies du jeu à d’autres amis !” – Eric Beyl, Directeur artistique extérieur

Dead Cells

“Mon compte Steam est un véritable terrain vague où pourrissent les innombrables rogue-likes que j’ai accumulés à la recherche d’un jeu qui s’approche de Dead Cells. Il évite les pièges classiques du genre comme le recours à outrance à la génération procédurale ou l’abandon du style au détriment de la fonction pour se concentrer sur une expérience de jeu minutieusement calibrée qui possède toute la rejouabilité et les éléments de surprise caractéristiques des meilleurs rogue-likes.” – Ben Horne, Producteur

Don’t Starve

“Don’t Starve propose une sensation exaltante de découverte et de mystère. La découverte de nouveaux biomes, de ressources rares et utiles, le test de diverses recettes, l’apprentissage d’astuces permettant de survivre à une rencontre qui s’était avérée fatale (pas cette fois, vils tentacules !)... Tous ces éléments faisaient que j’avais toujours envie de jouer, mort après mort après mort. Ce qui était irrésistible, c’était cette sensation de revenir armé de connaissance. À chaque fois que je me réveillais, j’étais prêt à aller plus loin que la fois précédente.” Albert Meranda, Concepteur niveau

“J’ai énormément joué à Don’t Starve, en particulier à Don’t Starve Together. J’y ai joué des heures et des heures. Une fois, je crois que j’ai vaguement commencé à comprendre le jeu... puis je suis devenu fou. Une fois peut-être, mon groupe ne s’en est pas trop mal tiré ? Nous n’en sommes même plus très sûrs. Mais ce qui est sûr, c’est que nous étions en train de rire et de nous amuser comme des fous, et que j’étais un castor-garou armé d’un ventilateur, donc tout allait bien.” – Christian Baekkelund, Concepteur systèmes/IA

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Anne Lewis

Sr. Global Content Lead