
DOOM® Eternal
Entretien Un Monde de Mods – REKKR
DOOM® Eternal
Le contenu apporté par la communauté est un pilier de DOOM depuis qu’id Software a partagé pour la première fois le code source de DOOM (1993), il y a maintenant des années.
Mais revenons rapidement dans le présent : nous sommes ravis de proposer une nouvelle extension fantastique pour nos ressorties de DOOM (1993) et DOOM II : REKKR.
Nous sommes d’autant plus ravis que nous avons eu la chance de nous asseoir avec le créateur principal de cette version quelque peu nordique de DOOM, Matthew “Revae” Little. Originaire de Californie du Nord, Little crée des niveaux pour les DOOM classiques depuis 1996, cela va donc sans dire que nous avions hâte de voir ce qu’il y avait dans le cerveau de ce moddeur de plus de 20 ans d’expérience !
SLAYERS CLUB : Quelle a été votre première expérience avec DOOM ?
MATTHEW LITTLE : J’étais en CE1, mon père est venu me chercher un peu plus tôt à l’école au lieu de me laisser prendre le bus. Il m’a emmené au bureau de mon grand-père où DOOM II était installé et m’a montré comment jouer au premier niveau. J’ai pris les commandes dans les halls souterrains où je me suis fait tuer quasi immédiatement. On a fini par l’avoir à la maison et je n’ai jamais vraiment arrêté d’y jouer.
SC : Qu’est-ce qui vous a mené au modding de DOOM ?
ML : Mon père, encore une fois. Il faisait des wads pour DOOM II en utilisant WADED et les vieux outils DeHackEd. En 1996/1997, il a fait un mégawad de 18 cartes avec des monstres et des graphismes personnalisés. Je me souviens l’avoir vu en train de dessiner l’un des monstres sur du papier quadrillé, le remplir aux crayons de couleur, puis utiliser l’un de ces vieux scanners portables pour le mettre en jeu. C’est nettement plus facile maintenant.

SC : Quelle était votre principale source d’inspiration pour REKKR ?
ML : Heretic/Hexen m’a inspiré le cadre fantastique. L’aspect celte/scandinave vient des nombreux festivals de reconstitution celtes que j’ai faits étant petit avec mes parents.
Pour ce qui est de la conception des niveaux, j’essayais de faire quelque chose qui soit entre les jeux du DOOM Engine et les vieux jeux du Build Engine. Un design un peu abstrait qui pourrait visuellement passer pour un véritable lieu. Les derniers niveaux dans “Otherworld” deviennent plus abstraits et moins réalistes, plus comme ceux de DOOM.
SC : Quelle taille avait l’équipe de création de REKKR ?
ML : Nous sommes 11 au total. Tom Jensen (Hexenmapper) a fait toute la musique, une bande originale complète (et fantastique). Si vous voulez en savoir plus sur sa méthode de conception, il a fait un article dessus sur les forums Doomworld. TerminusEst13 a créé la plupart des sons. Il a un long passé de créations de super wads pour DOOM.
LupinXKassman, Velcrosasquatch, SuperCupcakeTactics, JawsInSpace, Angry Saint, Bzzrak et AD_79 ont tous créé au moins un niveau (deux pour Velcrosasquatch). Kassman a fait aussi tout un tas de variations de textures qui sont très utiles. J’ai fait le reste du mapping, les graphismes, etc.
SC : Quels outils avez-vous utilisés pour créer ce megawad ?
ML : J’ai navigué entre plusieurs packs 3D. GIMP pour les sprites, les textures et les autres graphismes. SLADE, Whacked2 et GZDoombuilder essentiellement pour les cartes/wad.

SC : Comment avez-vous créé tous ces fantastiques nouveaux ennemis et armes ?
ML : Pour les sprites, l’approche générale était de sculpter un modèle 3D. Puis de l’animer, de le mettre en lumière et de lui donner un rendu, et enfin de le peaufiner en GIMP. Pas si éloigné de la façon de faire d’autrefois. Ça prend du temps, mais bien moins que de peindre chaque angle et cadre de zéro.
Tous les changements de gameplay ont été faits avec un patch DeHackEd, un outil qui existe depuis le milieu des années 90. C’est comme si vous preniez toutes les propriétés que les monstres ont dans DOOM et que vous les mettiez dans le désordre. C’est assez limité en surface, mais avec un peu d’astuce, vous pouvez faire des tas de choses intéressantes.
Un exemple commun que j’ai volé, hem, emprunté, était de faire en sorte que le boss E2 ait deux niveaux. Quand il meurt, il semble s’arracher la peau et vous devez ensuite combattre son squelette. Ce qui se passe réellement, c’est qu’il remplace le type au fusil à pompe, et le fusil à pompe est maintenant son squelette. Donc au lieu de lâcher une arme, il lâche un monstre lorsqu’il meurt et lance une petite animation.
À peu près tout ce que contient REKKR aurait pu être fait dans les années 90, mais les outils modernes ont rendu ça plus rapide et plus facile.
SC : Pourquoi la vengeance est-elle un plat qui se mange chaud ?
ML : Trop énervé pour attendre. Une wode à la violence !
La phrase d’accroche pour la bande-annonce (et la bande-annonce elle-même) a été faite par un ami d’enfance. Je trouve qu’il a fait du bon boulot. J’aime beaucoup le moment où il chasse un jackalope avec une hache.
SC : Quelle est votre approche du level design ?
ML : En général, j’essaie d’avoir un thème ou stratagème central, puis je travaille autour. La plupart des cartes de REKKR ont des thèmes physiques comme “la ferme” ou “le musée”, qui sont exactement ce que sous-entend leur nom. Mais d’autres ont des thèmes comme “rage” ou “claustrophobie”. Dans la map “rage” par exemple, je me suis lourdement appuyé sur les bonus de berserks ; celle “claustrophobie” comprenait uniquement des petites pièces, des endroits fermés, des couloirs étroits, etc.
Je préfère aussi créer des cartes ouvertes avec plusieurs embranchements pour que vous puissiez prendre le chemin que vous voulez ou entrer dans les pièces dans l’ordre que vous choisissez.
SC : Quels ont été les plus grands défis/problèmes rencontrés pendant la création de REKKR ?
ML : Les limitations du Vanilla. DOOM Vanilla a des limites codées en dur qui affectent la quantité de détails que vous pouvez incorporer sur un écran, donc nous avons dû réduire les détails de nombreux niveaux.
De plus, avec DeHackEd, ça m’est souvent arrivé de trouver une idée super, de passer des heures à essayer de l’implémenter, pour finalement tout laisser tomber après avoir réalisé qu’une spécificité du moteur la rendait impossible ou trop bancale pour être fun.

SC : Combien de temps vous a-t-il fallu pour boucler ce monstrueux megawad ?
ML : Plus de deux ans. Je ne me souviens pas exactement quand je l’ai commencé. Mais en cherchant dans les archives, j’ai vu que je l’avais nommé “REKKR” en mars 2016. J’ai dû le commencer d’une manière ou d’une autre des mois avant ça. Sa première sortie a été en juillet 2018, et une autre version avec moins de bugs est sortie plus tard.
Je travaille maintenant sur un nouvel épisode, donc je suppose que j'en veux encore.
Vous avez eu l’opportunité d’essayer DOOM Eternal ?
ML : J’arrive un peu tard dans la bataille, donc je n’en suis qu’à 7 h de jeu (je l’ai récupéré pendant les offres de la QuakeCon). J’aime bien les nouvelles capacités de déplacement. Ça m’a demandé un temps d’adaptation, venant des pas latéraux en cercle et de l’esquive de projectiles des vieux DOOM, mais plus je joue, plus je m’éclate à trouver mon style de jeu.
J’aime aussi le fait que les gros monstres ont souvent des points faibles qui changent leur niveau de menace. Le boss DOOM Hunter était génial, j’ai hâte d’en voir plus de ce genre.

SC : Qui sont vos moddeurs ou équipes de modding préférées au sein de la communauté DOOM ? Quelle est votre création préférée ?
ML : Hmm, c’est dur à dire. Probablement TerminusEst13. Il a toute une litanie de mods de gameplay fantastiques à son actif. Samsara, Hellshots Golf, Demonsteele, Booster... Je mettrais Samsara et Hellshots ex aequo au podium.
J’ai passé vraiment plus de temps sur Samsara, mais Hellshots, un jeu de golf dans DOOM, c’est du pur fun !
**SC : D’autres personnes à saluer ?
ML : Kegan, dragonfly, /vr/ et Big Brik, parce qu’Adventures of Square est excellent et mérite plus d’attention.
Un immense merci à Matthew Little d’avoir discuté avec nous ! Essayez vous-même REKKR via le menu des extensions officielles de nos ressorties de DOOM (1993) et DOOM II et gardez vos mires sur le Slayers Club pour encore plus de contenus DOOM !