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DOOM® Eternal

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15 décembre 2020

Entretien Un Monde de Mods – DOOM Zero

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DOOM® Eternal

L'heure est venue pour les aficionados de DOOM de profiter d'une nouvelle extension pour nos ressorties de DOOM (1993) et DOOM II : DOOM Zero ! Ce megawad magistral, créé pour commémorer le 25e anniversaire de DOOM II, a été conçu en solo (!) par Christopher Golden, un moddeur de 35 ans originaire de Krugersdorp, en Afrique du Sud.

Nous avons discuté un moment avec Golden à propos de DOOM Zero, de modding et de game design, et notre entrevue est disponible ci-dessous en exclusivité pour le Slayers Club. Bonne lecture !

SLAYERS CLUB : Quelle était votre principale source d’inspiration pour DOOM Zero ?

CHRISTOPHER GOLDEN : Quand j'étais enfant, et même encore aujourd'hui, j'aimais jouer à des titres comme Tomb Raider ou les versions DOS de Prince of Persia et King's Quest: Mask of Eternity. Bien que je trouvais les combats horribles dans ces jeux, j'y jouais parce que j'appréciais leurs énigmes et phases de plateforme.

Je voulais combiner mon amour pour la résolution d'énigmes et la plateforme aux combats amusants de DOOM. De nombreuses personnes ont dit que ces éléments ne fonctionnaient pas dans un jeu de tir à la première personne, mais je pense que les jeux DOOM récents et la série Portal de Valve nous ont prouvé le contraire.

SC : Quelle a été votre première expérience avec DOOM ?

CG : Je fais partie des chanceux qui ont découvert le premier jeu alors qu'il était encore très récent, bien que je dus y jouer sur l'ordinateur de quelqu'un d'autre car mon PC était incapable de le faire tourner à l'époque ; cela a changé quelques années plus tard lorsque j'ai pu mettre la main sur un 486 appartenant à l'un de mes oncles. Peu de temps après, j'ai compris comment relier deux machines via un câble parallèle (même pas Ethernet) et j'ai passé de nombreuses journées à jouer en coop et en match à mort avec un ami lorsqu'il amenait son ordinateur avec lui.

SC : Qu’est-ce qui vous a mené au modding de DOOM ?

CG : J'ai essayé de créer un jeu tout seul, mais je trouvais la programmation fastidieuse et peu intéressante. Le modding a été pour moi la solution la plus simple pour créer mon propre jeu. C'est très amusant, et bien que cela ne paie pas les factures, j'ai quand même pu monter une société avec un programmeur très expérimenté. Je ne travaille pas sur un nouveau mod en ce moment car je consacre désormais tout mon temps libre à la création d'un nouveau jeu qui, je pense, plaira à ceux qui ont aimé mes mods précédents.

SC : Depuis combien de temps est-ce que vous créez des mods/niveaux sur DOOM ?

CG : Depuis 2010. Mon premier mod n'était pas terrible car son design labyrinthique a perturbé les nombreux testeurs, mais ce fut une bonne expérience et j'ai continué à affiner mes compétences jusqu'en 2016, où je me suis senti suffisamment prêt pour m'attaquer à un megawad complet qui a fini par devenir DOOM Zero.

SC : Combien de temps vous a-t-il fallu pour boucler ce monstrueux megawad ?

CG : Deux ans. Le dernier tiers du jeu a été bouclé en quatre mois car mon objectif était de le finir à temps pour l'anniversaire de DOOM II, mais je n'ai fait aucun compromis sur la qualité des derniers niveaux. À ce moment-là de la production, je savais quoi faire pour travailler rapidement tout en faisant beaucoup moins d'erreurs... et j'ai aussi réutilisé et modifié une carte réalisée par mes soins en 2011.

SC : Dites-nous pourquoi il était important de sortir ce mod pour le 25e anniversaire de DOOM II ?

CG : DOOM Zero a été conçu pour tourner sur la version DOS originale de DOOM II, mais je pense aussi que la sortie de DOOM II a été tout aussi importante que celle du premier jeu. Beaucoup d'éléments emblématiques que les gens adorent dans la saga, comme le Super Shotgun ou l'Arch-vile, ont fait leur apparition dans cet opus.

Une autre raison pour laquelle je voulais que le mod sorte ce jour-là était parce que je venais de passer deux ans à travailler dessus, donc je me suis donné comme objectif de le sortir pour une occasion spéciale. Cela m'a motivé à le terminer rapidement plutôt que de passer deux ans supplémentaires à être coincé sur son développement.

SC : Quelle taille avait l’équipe de création de DOOM Zero ?

CG : Il n'y avait que moi, mais des gens m'ont déjà aidé au développement d'un mod par le passé, comme sur mon mod Key to Freedom pour Amnesia: The Dark Descent par exemple. Les retours des communautés de joueurs aident aussi beaucoup les développeurs. Les “Let's Play” me sont extrêmement utiles pour trouver des bugs ou des mauvais choix de design que je n'aurais pas pu découvrir autrement. C'est donc cette approche que j'ai choisi de suivre en développant DOOM Zero.

SC : Quels outils avez-vous utilisés pour créer ce megawad ?

CG : J'adore les logiciels qui sont rapides et efficaces, peu importe si ce ne sont pas les plus populaires ou les plus bardés de fonctionnalités. J'ai utilisé le bon vieux Doom Builder 2 pour les niveaux. Pour le son, j'ai utilisé Nero WaveEditor parce que je trouve l'interface précise et réactive. C'est un vieux logiciel qui n'est plus supporté aujourd'hui, c'est pourquoi j'utilise Audacity pour le reste.

Pour les graphismes personnalisés, j'utilise Adobe Fireworks pour la simple et bonne raison qu'il nécessite un ou deux clics de moins sur ma souris pour faire la même chose que sur Photoshop, GIMP ou autre. Mais je l'avoue, c'est encore un logiciel qui n'est plus supporté.

SC : Comment avez-vous créé tous ces fantastiques nouveaux ennemis et armes ?

CG : Je ne comptais pas ajouter beaucoup de nouveau contenu à la base, mais je voulais vraiment introduire un nouveau monstre une fois arrivé aux deux tiers du développement, histoire de garder un aspect “nouveauté” pour les joueurs. Heureusement, il y avait des sprites non utilisés et tout à fait réemployables d'un prototype d'Âme perdue dans une build alpha de DOOM (1993) que je pouvais reprendre à mon compte. Tout ce dont ces sprites avaient besoin était d'un petit coup de polish pour l'animation de mort. J'ai baptisé ce nouveau monstre l'Âme alpha.

La Sorcière démoniaque (un nom que j'ai choisi pour le boss final), tout comme pour l'Arch-vile, le Baron et l'Icône du Péché, a commencé comme texture de sculpture tirée de DOOM (1993) pour laisser présager de l'arrivée du personnage. Pour la créer, j'ai agrandi la texture afin de l'utiliser comme modèle puis j'ai modifié l'image d'une vieille femme pour qu'elle corresponde aux proportions du modèle. Un peu de nettoyage a été nécessaire, notamment lors de l'ajout d'une nouvelle frame d'animation.

Je me suis aussi rendu compte que beaucoup de joueurs n'utilisaient que peu, voire pas du tout, le fusil à plasma une fois le BFG récupéré, d'où les changements apportés au premier. Peut-être que le BFG était juste plus fun à utiliser ? Du coup, j'ai essayé de rendre le fusil à plasma plus intéressant en ajoutant un effet sonore de tir plus satisfaisant (à mon goût, du moins) que le strident “WAA-WAA” qu'il faisait auparavant. Je me suis également débarrassé de son animation de recharge pour aider à le rendre plus vif.

Je ne voulais pas apporter de gros changements qui auraient pu déséquilibrer le jeu. L'idée derrière son design visuel était de créer le chaînon manquant entre le fusil à plasma de DOOM II et celui qu'on voit dans DOOM 64, voire même le Plasma Gun de Quake 3 avec son tuyau en cuivre reconnaissable qui sort du côté gauche de l'arme.

SC : Quels ont été les plus grands défis/problèmes rencontrés pendant la création de DOOM Zero ?

CG : J'avais besoin de quelque chose pour faire sortir le mod de la masse, c'est pourquoi j'ai choisi non seulement d'ajouter de nouvelles mécaniques, mais aussi de les faire fonctionner dans la version DOS. Cela signifiait, par contre, que j'allais devoir gérer tous les bugs et autres bizarreries de cette version.

La limite de “visplanes” fut mon plus gros problème. Je ne crois pas que j'aurais réussi sans l'aide des extensions Node Viewer et Visplane Explorer pour Doom Builder 2. De manière plutôt ironique, certains ports source ont rencontré de nouveaux problèmes dont la version DOS ne souffrait pas. PRBoom+ avait des bugs de secteur lorsqu'on se trouvait près du ciel, et une carte particulière faisait systématiquement planter Chocolate Doom.

SC : Comment avez-vous imaginé des mécaniques aussi intéressantes et jamais utilisées dans le jeu original qui s'accordent aussi bien avec le gameplay d'origine ?

CG : Tout d'abord, je conçois une carte très simple, souvent une grande pièce carrée où j'ai de la place pour construire des structures de test. Ensuite, je les bidouille un peu avec plusieurs outils et diverses mécaniques pour voir ce qu'il est possible de faire dans une version de DOOM non modifiée. C'est seulement après cette étape que je décide de la structure et de l'apparence de la carte, pour que cette dernière tourne autour des énigmes que j'ai choisi d'utiliser.

SC : Quelle est votre approche du level design ? Et dites-nous comment et pourquoi vous avez créé les embranchements uniques qu'on trouve dans DOOM Zero...

CG : J'essaie toujours d'introduire de nouvelles énigmes ou une nouvelle combinaison de puzzles dans chaque carte, et lorsque je les présente aux joueurs pour la première fois, c'est toujours dans un environnement facile et sûr ; je leur redonne ensuite une version plus corsée de la même énigme dans un niveau ultérieur.

Un bon exemple serait l'énigme où il faut courir au-dessus d'un sol toxique dans la carte 10, où il suffit au joueur de courir en ligne droite, mais on la revoit plus tard dans la carte 20 avec des plateformes qui se surélèvent au fur et à mesure. Il faut donc conserver sa vitesse tout en tournant, le tout sans tomber dans la fosse toxique.

Quant aux embranchements, ils n'empêchent jamais vraiment le joueur d'explorer la carte entière. Ainsi, peu importe le choix que vous faites, vous pouvez toujours obtenir un taux de complétion de 100 %, que ce soit en revenant sur vos pas ou en découvrant un secret. Les embranchements ne modifient que la direction ou l'ordre dans lequel le joueur visite une zone. Comme ça, je peux avoir des embranchements qui ne m'obligent pas à construire une toute nouvelle zone accessible seulement par un chemin spécifique, bien que la carte 14 soit une exception à cette règle.

SC : Qui est votre moddeur ou équipe de modding préférée dans la communauté DOOM ? Quelle est leur création que vous préférez ?

CG : Je pense à deux projets au nom similaire, “Void” par Cyb et “Void and Rainbow” par Serious_MOod. Ils sont tous les deux créatifs, originaux, visuellement superbes et ont bien plus à offrir que ce qu'on attend d'un mod traditionnel pour DOOM.

SC : D’autres choses à ajouter ? C'est le moment ou jamais...

CG : Si vous voulez accéder à mes autres mods et aux mises à jour de Falconet, notre nouveau jeu actuellement en développement, alors rendez-vous sur Irukasoftware.com et venez nous soutenir !

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Joshua Boyle

Senior Community Manager