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Buy GameInterview Hommage aux Mods : Deathmatch Dimension pour Quake
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Buy GameBienvenue dans une nouvelle édition d'Hommage aux Mods de Quake, où nous parlons avec des créateurs de la communauté pour découvrir leur processus de création !
Nous sommes ravis de vous montrer une extension qui est arrivée sur la scène des mods il y a seulement un mois : Deathmatch Dimension. Cette incroyable réinterprétation des niveaux de Match à mort de Quake est maintenant disponible sous la forme d'épisodes de neuf niveaux à faire en solo (plus la carte de départ) pour la ressortie de Quake.
Vétérans de Quake, fermez les yeux et revivez ces soirées à jouer en 4 contre 4 sur DM3 Clan Ring, ou en 1 contre 1 sur DM4, à découvrir que vous pouvez contrôler la porte dans DM5 ou à balancer vos amis dans la lave dans DM2. À présent, reprenez les souvenirs de ces cartes multijoueur et rassemblez-les en une extension solo. Voilà ce qui vous attend dans Deathmatch Dimensions, la création de notre invité, Andrew “Than” Palmer, disponible au téléchargement dès maintenant via le menu des extensions en jeu !
SLAYERS CLUB : Merci d'être avec nous ! Nous sommes curieux, quelle est l'histoire de votre pseudo dans la communauté Quake et quel est votre passé vidéoludique ?
ANDREW “THAN” PALMER : Mon surnom est mon premier pseudo en ligne, un diminutif de “Thanatopsis”, que j'ai trouvé dans le dictionnaire. C'est le titre d'un poème de William Cullen Bryant (d'après Wikipedia), mais l'entrée dans le dictionnaire mentionnait seulement “Une méditation sur la mort”, ce qui, dans mon esprit d'ado grunge, était badass à souhait.
Je viens d'un village des Midlands de l'Est, en Angleterre, et même si c'était un endroit super pour grandir, je suis parti au Japon au milieu de la vingtaine et n'ai jamais imaginé y retourner. J'ai travaillé dans l'industrie des jeux vidéo, au départ à Rebellion, au Royaume-Uni, sur plusieurs jeux sur PlayStation 2, avant de déménager au Japon. Une fois installé à Kyoto, j'ai essentiellement travaillé sur des jeux indés, car j'aime la flexibilité qui existe lorsqu'on travaille avec de plus petites équipes et la diversité des tâches. J'ai travaillé sur pas mal des premiers titres de la série PixelJunk à Q-Games, et mon projet préféré était sans doute PixelJunk Shooter. Actuellement, je travaille pour une autre petite entreprise à Kyoto, appelée 17-BIT et je fais tout un tas d'autres choses à côté, que je mets sur ma page Itch.io.

SC : Comment avez-vous commencé à réaliser des niveaux pour Quake ?
AP : Quand j'étais gamin, j'ai vraiment adoré DOOM (1993) et pendant longtemps, je voulais faire mes propres niveaux DOOM. Malheureusement, je n'avais aucun outil pour réellement les créer, donc à la place, je dessinais des niveaux sur papier et j'imaginais comment ce serait d'y jouer.
Mais j'avais une sorte de pack de gore pour DOOM qu'un ami d'école m'a donné sur disquette. En gros, c'était un fichier qui programmait des commandes pour remplacer des graphismes spécifiques dans doom.wad par des versions plus gores. J'ai découvert comment mettre mes propres graphismes en jeu grâce à ça. Malheureusement, ma mère a supprimé tous les fichiers lorsque je lui ai laissé le vieux PC, donc je n'ai plus rien de cette époque... Enfin bref, c'était ça, ma première expérience de modding.

À 15 ans, j'ai eu un nouvel ordinateur lorsque j'ai passé mon brevet, et un exemplaire de Duke Nukem 3D que j'avais gagné auprès de l'édition britannique de Computer and Videogames. Duke Nukem 3D est sorti avec l'éditeur de cartes utilisé par les devs pour créer le jeu, donc j'ai pu enfin faire un vrai niveau. C'était une grande carte solo et je crois que j'ai passé environ deux semaines dessus. J'ai fini par mettre le niveau sur Internet, mais à ce moment-là, il n'y avait que moi qui pouvais y jouer ou je devais le partager à mes amis sur disquette.
Ma première carte pour Quake est arrivée un peu plus tard, car j'ai eu des difficultés à trouver un éditeur jusqu'à ce que je récupère le shareware Worldcraft 1.6 dans le CD d'un magazine de jeux PC. J'ai commencé avec des cartes de Match à mort, auxquelles je jouais avec des Reaper Bots. Ensuite, j'ai fait des trucs similaires pour Quake II, et ce n'est que plus tard que j'ai créé un niveau solo pour Quake.

SC : Quelle a été votre inspiration pour Deathmatch Dimension ?
AP : Je ne sais plus trop ce qui m'a fait choisir de transformer un niveau de Match à mort en une carte solo, mais czg et Vondur avaient sorti une version retravaillée de E1M1 qui avait le même gameplay, mais des visuels plus propres. Ils ont sorti la source, et un autre moddeur appelé Speedy en a fait une version plus dure dans laquelle le joueur suivait un autre chemin dans le niveau. J'aimais encore plus cette version, car elle fournissait une autre expérience de ce niveau bien connu. Ces premiers remix m'ont clairement inspiré pour la première carte de cette série qui est finalement devenue Deathmatch Dimension, et que j'ai sortie sous le nom de DM3RMX en 2006.
L'autre raison qui m'a fait ajouter un mode solo à un niveau en Match à mort était que tous les niveaux solos qui sortaient dans Quake avaient un mode Match à mort, donc je me suis demandé ce que ça ferait de faire rétroactivement l'inverse. J'ai choisi DM3 parce qu'elle était assez grande pour ajouter un mode solo satisfaisant et qu'elle avait plusieurs vastes zones qui semblaient parfaites pour y affronter des ennemis. DM3 a aussi une connectivité intéressante, avec la moitié de la carte séparée de l'autre par l'atrium qui forme un goulot d'étranglement. C'est probablement ce qui la rend intéressante dans une partie en équipe, et c'est aussi une zone que le joueur traverse plusieurs fois en mode solo.
Quand DM3RMX est sorti, j'ai commencé à me dire que ce serait sympa de faire des remix de toutes les cartes de Match à mort, voire peut-être même de les transformer en un épisode. Même si j'ai sorti trois autres cartes dans la série, la vie et mon manque général de motivation se sont mis au travers de ce projet. Ça m'est toujours resté en tête, donc je suis vraiment content d'avoir pu enfin le terminer cette année.

SC : Quels outils avez-vous utilisés pour donner vie à cette création ? Est-ce qu'il s'agissait d'une technologie moderne, de classiques éprouvés ou un mélange des deux ?
AP : Quand j'ai commencé mes premières cartes, elles étaient entièrement faites sous Worldcraft 1.6, qui semblait de plus en plus bugué à chaque nouvelle version de Windows, mais qui, dans les années 90, était totalement incroyable comparé aux autres outils disponibles.
J'ai commencé à utiliser Trenchbroom en 2018 quand je me suis intéressé à la communauté de Quake et que j'ai vu que non seulement elle était encore en vie, mais peut-être même encore plus vibrante que dans les années 90 et début 2000. Quand j'ai fait l'épisode entier de Deathmatch Dimension, je suis passé sur Trenchbroom pour tout, notamment pour ajouter des lumières colorées et des finitions générales sur les vieilles cartes.
Les autres outils que j'ai utilisés sont plutôt vieux, mais la compilation se fait avec des moyens très modernes. Les gars qui ont travaillé sur qbsp, vis et light ont vraiment fait un boulot formidable ces dernières années, en nous permettant de faire des cartes plus grandes et plus détaillées avec une luminosité bien meilleure qu'il n'était possible de le faire en 1996. En plus de ces nouveaux outils, compiler des cartes sur les ordinateurs modernes est bien mieux que sur le matériel des années 90 : il ne faut que quelques minutes pour compiler toute une carte, contre plusieurs heures, voire plusieurs jours, avant.

SC : Combien de temps cela vous a-t-il pris pour terminer les niveaux de cette extension ?
AP : Je ne sais pas exactement, mais bien trop longtemps. Chaque carte m'a probablement pris entre deux et trois semaines, en travaillant quatre à six heures par jour, quatre ou cinq jours par semaine, et ça, c'est une estimation basse, parce que je perds rapidement la notion du temps quand je suis concentré. Donc oui, c'était presque un temps plein en plus de mon vrai travail à temps plein. J'ai passé beaucoup de ce temps dans le jeu, à essayer de réfléchir à des idées plutôt que de construire des niveaux.

Qui sont vos moddeurs préférés dans la communauté Quake, et quelles sont les créations que vous préférez ?
AP : Il y en a tellement que je me sens mal de citer spécifiquement certains moddeurs. Cependant, il y a eu des mods énormes qui ont apporté beaucoup d'activité à la scène Quake. Sans eux, un jeu qui a plus de 25 ans n'aurait jamais une communauté aussi vibrante. Je parle de Quoth, Arcane Dimensions et Copper, mais même avant ceux-ci, il y avait déjà une tonne de mods et niveaux incroyables !
Mon mod préféré qui n'est pas une carte est Quake Done Quick ! J'ai vraiment adoré les sessions de speedrun de Quake Speedruns Explained sur YouTube. J'espère pouvoir voir de bons runs de Deathmatch Dimension et j'ai un peu pensé aux runners en créant mon épisode.

SC : D'autres remerciements que vous souhaitez exprimer ?
AP : Oui ! Merci à Kevin Cloud d'id Software d'avoir envoyé l'e-mail qui m'a poussé à transformer une poignée de conversions de cartes de Match à mort en un épisode complet comme je l'ai toujours voulu. Honnêtement, c'était assez irréel pour moi de recevoir un e-mail de l'un des développeurs du Quake original.
Merci aussi à tous les membres de la communauté Quake pour toutes ces années de trucs, événements et discussions cool (l'absurde, le sérieux, les blagues et les plaintes ont été très divertissants). C'est fou de voir qu'il y a encore tant de gens qui créent des cartes et des mods pour un jeu qui a plus d'un quart de siècle, alors que beaucoup de ces moddeurs sont relativement novices au jeu, certains étant même nés après la sortie de Quake.
Dédicace également à Ben Morris pour son outil formidable (Worldcraft) qu'il a fait il y a toutes ces années. Je devrais aussi remercier SleepwalkR et les développeurs de Trenchbroom pour avoir créé un substitut totalement gratuit.
Enfin, merci à tous ceux qui jouent à Deathmatch Dimension. J'espère vraiment que vous aimez !