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Buy GameInterview Hommage aux Mods : Contract Revoked pour Quake
Quake
Buy GameBienvenue dans une nouvelle édition spéciale Quake d'Hommage aux Mods, où nous parlons avec des créateurs de la communauté pour découvrir leur processus !
Nous sommes également heureux de proposer une extension qui a repoussé les limites de l'architecture et du design de texture à thème pour inspirer toutes les extensions au sein de la communauté de modding.
Publiée en 2002, Contract Revoked est maintenant disponible sous la forme d'une extension gratuite de quatre niveaux (ainsi qu'une carte de départ) pour la ressortie de Quake. Venez accueillir chaleureusement avec nous Kell McDonald, originaire d'Édimbourg, en Écosse, pour nous parler plus en détail de la création de Contract Revoked.
SC : Comment vous êtes-vous lancé dans la création de niveaux ?
KM : J'ai grandi dans les années 80, une décennie incroyable pour la pop culture en général, et l'apparition des ordinateurs personnels en particulier, mais quand j'étais petit, je n'avais pas d'ordinateur. C'était assez étonnant, étant donné que j'adorais les jeux de plateau (comme Warhammer, par exemple, qui a son importance vis-à-vis de Contract Revoked) et d'autres trucs de geeks de l'époque.
Un jour, en 1996, j'ai emménagé avec un ami dans une maison en banlieue remplie d'étudiants en science informatique avec tout leur matériel. Il y avait des câbles Ethernet qui sortaient ça et là des fenêtres et le long des murs de la maison, ou encore des cartes mère qui traînaient sur les plans de travail de la cuisine, ce genre de choses.
C'est ainsi que j'ai découvert (subitement) le monde des PC, des jeux sur PC, d'Internet et le plus important surtout : le modding. J'avais déjà vu DOOM, bien sûr, mais c'est là que j'ai découvert Quake et son univers sombre, cru et pragmatique. Par la suite, j'ai découvert Worldcraft et, pour être honnête, tout a changé à ce moment-là. Aujourd'hui, je parle de cet endroit comme la Maison de Quake.
SC : Nous sommes heureux de proposer une extension pour Quake que vous avez publié à l'époque, en 2002 ! Pouvez-vous nous parler de la scène de modding de Quake au début des années 2000 comparé à nos jours ?
Est-ce que vous pourriez arrêter de dire à l'époque ? Les boules de fer à pointes, les épées et les gros bâtons bien lourds à clous sont en général considérés comme des armes assez effrayantes, mais elles ne sont rien comparées à 20 ans de vie envoyés directement dans la face.
La plus grosse différence qui me vient à l'esprit, c'est la présence des réseaux sociaux. À l'époque, la communauté de création de cartes de Quake était composée presque entièrement d'un seul forum et d'un canal IRC. Toutes les communications étaient faites à l'écrit. Peu de temps après la création de Contract Revoked, le format de compression Dzip a permis de populariser le partage des démos de Quake, qui était une amélioration subtile, mais significative de la création de cartes.
Rien que ces dernières années, j'ai participé à des chats vocaux avec de nombreux créateurs de cartes et de mods et des programmeurs en tant que passionné et que professionnel. À mes yeux, j'ai l'impression que la plus grosse différence réside dans le degré d'interaction sociale réelle. Les conversations textuelles sont toujours un peu artificielles à mes yeux, alors c'est une différence qui me satisfait.

SC : L'architecture, le travail sur les textures, les secrets, le placement des ennemis et l'ambiance en général de Contract Revoked a été acclamé par la communauté, et qualifiée de “diaboliquement délicieuse”. Quelle a été votre inspiration principale pour cette extension ?
“Diaboliquement délicieuse”. Je n'avais jamais entendu ça. Intéressant.
Loin de moi l'idée d'être pointilleux, mais je n'aime pas trop la surutilisation de l'imagerie et de la terminologie “diabolique” dans la culture populaire, en particulier pour l'utilisation des mondes et des créatures surnaturels. Je pense que c'est le résultat de l'influence dominatrice de la chrétienté sur la culture américaine et l'influence sous-jacente de la culture américaine sur le reste du monde anglophone.
Il existe tant d'autres créatures, de monstres, de héros, de méchants et d'autres... choses... pour enrichir notre imagination. Satan peut s'avérer être un personnage intéressant, voire même sympathique. Mais ayez un peu d'affection pour Momma Tiamat, ou encore les sorcières de Thessalie, ou encore ce bon vieux Pazuzu, qui n'a jamais perçu de droits d'auteur pour son apparition dans l'Exorciste.
Je comprends bien que ce mot est utilisé comme un raccourci pour “étrangement lugubre”, mais les mots ont un sens, et plus que jamais dans Contract Revoked. Cependant, je suis toujours ravi de savoir que le mot “délicieux” est utilisé pour décrire une de mes créations. “Diabolique”, je m'en contente, pour l'instant.
Il y a, visiblement je l'espère, une certaine influence de Quake 3 Arena, au moins dans les textures. J'aime beaucoup le design visuel de Quake 3 et Quake Live, l'art somptueux gothique et industriel inspiré de Gieger d'Adrian Carmack (aucun lien). Comme tant d'autres, j'ai beaucoup appris et j'ai toujours rêvé de voir ce style utilisé au sein d'une expérience solo. Alors, j'ai décidé de le recréer à un certain degré pour Contract Revoked.
Parmi les jeux de tir qui ont exercé une influence sur moi à l'époque, je peux aussi citer American McGee's Alice. D'une esthétique que je qualifierai de “surréalisme distingué”, c'était l'une des meilleures représentations de monde mystique possible dans un jeu vidéo sur ordinateur, comme si le jeu voulait se dresser face à la mode “parfaitement réaliste et terre à terre” qui devenait la norme à l'époque. Je voulais en intégrer quelques exemples dans mes textures aussi, et c'est la raison pour laquelle il y a des pièces de damier qui bougent dans Contract Revoked.
Mais l'une des choses qui m'a le plus influencé quand j'étais jeune, ce sont les motifs très particuliers qu'on pouvait trouver à Édimbourg et plus particulièrement dans sa vieille ville. C'est un mélange d'immeubles et de maisons de ville, d'églises, de tombes, de musées et bien sûr, de bibliothèques ; dans des styles comme celui de la fin du Moyen-Âge, le style victorien, le style édouardien et plus encore, le tout bâti avec un grès vieilli. Et à certains endroits, on peut voir des cadrans solaires jaillir des bâtiments, taillés de façon sublime et géométrique dans le grès, mais hérissés de gnomons en cuivre, ce qui est la raison pour laquelle le vert-de-gris est le métal de prédilection pour les portes et autres éléments similaires dans Contract Revoked.
Si vous voulez voir une influence directe, allez chercher des images des portes de la Haute cour de justice d'Édimbourg. Ensuite, regardez de plus près les télépads dans Contract Revoked. Allez-y, je vous attends.
SC : Qu'est-ce qui vous a inspiré pour créer tant de secrets à découvrir dans Contract Revoked ?
J'adore créer des secrets. C'est l'un des aspects les plus agréables de la création de cartes, car je pense que ça consiste à s'introduire directement, souvent de façon espiègle, dans l'esprit du joueur, mais avec tellement moins de contraintes que pour les éléments de jeu standards.
Les secrets peuvent être simples, complexes, attirants, péniblement astucieux ou bien stupides, ils peuvent briser le quatrième mur ou encore, de façon assez hilarante, être totalement et bêtement évidents. C'est comme une toile presque blanche pour les créateurs de cartes où on peut faire ce qu'on veut ; ou du moins, tout ce que le programme nous permet.
L'autre raison est une chose que l'un de mes colocs m'avait fait remarquer à l'époque : les secrets sont un moyen d'inciter à jouer de façon plus poussée. C'est ainsi qu'on peut ajouter ce que j'appelle le “Repeat Playthrough Value”, l'importance de la rejouabilité. Toutes les cartes ou tous les jeux n'en ont pas forcément besoin, mais c'est une chose qu'il vaut mieux garder à l'esprit en tant que créateur. Les secrets, surtout quand il y en a beaucoup, incitent les joueurs à s'amuser à chercher dans chaque recoin, car personne ne pense avoir trouvé tous les secrets dès la première partie. C'est un élément que je voulais vraiment proposer dans Contract Revoked.

SC : Quel genre d'outils avez-vous utilisés pour créer Contract Revoked ?
J'utilisais Worldcraft 1.6, comme presque tous les autres créateurs de carte de Quake à l'époque. J'utilisais Paint Shop Pro 5 pour réaliser les textures. Je pense que TexMex existait à l'époque pour assembler les textures en format .wads, mais je ne m'en souviens plus vraiment.
Je pense que ma façon d'utiliser les outils était différente, pour ne pas dire étrange. Je voulais des sources sous forme de photos pour certains éléments, mais je n'avais pas d'appareil photo numérique à l'époque. À la place, j'ai utilisé un scanner à plat, et j'y plaçais (très délicatement) des morceaux de pierre, du métal rouillé, et d'autres objets que je trouvais. Avec un scanner, il n'y a avait pas de distorsion des perspectives, comparé à un appareil photo, et c'était idéal pour créer des textures en jeu.
J'avais ramassé ces objets quelques années auparavant. J'avais trouvé un lot d'assiettes en métal rouillé dans un entrepôt abandonné, et je les ai mises dans mon sac à dos pour les ramener à la civilisation, comme le ferrailleur dans le film de Richard Stanley, Hardware. Quake et DOOM n'existaient pas à cette époque, et personne n'avait encore entendu parler du terme “exploration urbaine”, mais j'aimais bien parcourir la ville pour mes petites aventures de récupération, en me disant que j'allais trouver une utilité à ce que je trouvais ; et finalement, j'ai réussi.
SC : Quelle est votre approche personnelle de la création de niveaux ?
Mon approche a pu évoluer au fil des années grâce à l'expérience que j'ai accumulée, mais je pense qu'elle suit toujours un processus standard.
J'ai des idées. Parfois, ce sont des images très claires dans mon esprit, une salle ou une scène qui, je le sais, serait vraiment géniale si j'arrivais à la créer. Parfois, comme pour de nombreuses cartes et de nombreux créateurs de carte, c'est simplement l'envie d'utiliser un thème de texture en particulier. Et parfois, j'ai une disposition ou un but de jeu spécifique en tête que je veux proposer, ce qui a souvent été le cas en créant des cartes pour mon mod Quoth.
Une fois que j'ai plusieurs idées, et c'est toujours mieux d'avoir plusieurs idées pour une carte, il y a la première étape qui consiste à sortir les pinceaux et à essayer des textures. C'est la partie la plus intuitive et souvent la plus agréable pour sa simplicité.
Ensuite vient le moment qui pour moi consiste à concilier les différentes idées, à trouver une façon de les assembler ; parfois en faisant des compromis, mais jamais en les rejetant. Je peux avoir quelques éclairs de génie, lorsque les concepts s'imbriquent dans mon esprit comme les pièces d'un puzzle surnaturel, ou comme les ingrédients d'un plat.
Puis vient l'étape du vrai travail. C'est souvent la partie sur laquelle les nouveaux créateurs de carte et certains développeurs professionnels aussi butent. Ça prend bien plus de temps qu'on peut se l'imaginer au début. C'est le moment où il faut tout créer, puis repasser sur certains éléments parce qu'on a eu un autre éclair de génie. Puis il y a l'étape finale où il faut tout finir. Pour moi comme pour de nombreux créateurs de carte, cette étape consiste surtout à s'occuper de l'éclairage, mais ça peut aussi être la correction de la mise en place des entités, la recherche des fuites et l'analyse par les tests en jeu.
Maintenant que je vois tout ça écrit, j'ai l'impression d'avoir décrit les étapes du deuil. Ne me remerciez pas.

SC : Qui est votre moddeur ou votre équipe de moddeurs préféré dans la communauté Quake, et quelle est leur création que vous préférez ?
Difficile de répondre à cette question. Pas uniquement parce qu'il y a des tas de créations incroyables et de personnes talentueuses qui leur donnent vie, mais parce que je ne peux pas me rappeler de chacune d'entre elles.
La première qui me vient à l'esprit, c'est Alkaline. Les thèmes de base, de la technologie et de la science-fiction sont ceux que j'ai le plus de mal à intégrer à mes cartes en général. Mais, au cours des années, j'ai eu des aperçus de ce à quoi un pack de base dans Q1SP pourrait, et devrait, ressembler. Et ça c'est Alkaline, mais en beaucoup mieux. C'est le moment étrange où on souhaite que quelque chose existe, et tout à coup, c'est le cas. Et c'est exactement ça.
J'aime aussi beaucoup Copper de Lunaran. Comme pour Quoth, l'intention est tout simplement d'améliorer Quake sans le changer fondamentalement, et c'est vraiment réussi. Il y a tellement de petits ajouts et ajustements attentionnés. Je suis toujours beaucoup plus attaché à une conception intelligente qu'à la quantité brute, et Copper fait du très bon boulot de ce côté-là.
Mais je ne peux pas répondre à cette question comme il se doit, parce qu'il faudrait que je dresse la liste d'un tas de créateurs de carte et de mod géniaux, sans parler des créateurs d'outils et des ingénieurs, et on en aurait pour des semaines. Tout ce qui est intelligent, raffiné, étonnant ou (parfois) drôle mérite d'être applaudi pour moi.
SC : Vous avez d'autres dédicaces à faire ?
Je m'en voudrais de ne pas citer les types de la Maison de Quake : Xanth, Recoil et Rab. Ils savent qui ils sont.
Un salut plein d'enthousiasme à ComfyByTheFire, dont les streams de Quake que j'ai récemment découverts ont été amusants et intéressants. Je vais essayer de la persuader de faire une lecture effrayante de cette interview. Félicitations si tu es allée jusque-là, Amélie.
Un remerciement simple, mais plein de reconnaissance au regretté Richard Halliwell, pour un scénario de Space Hulk publié dans le magazine White Dwarf il y a de nombreuses lunes de cela...
Et pour finir, et je le dis en toute sincérité, j'aimerais remercier toutes les personnes qui, pendant toutes ces années, ont joué à Contract Revoked ; en particulier ceux qui ont pris le temps et la peine de me le dire car ça signifie qu'ils se sont amusés. Et en fin de compte, c'est le plus important.
