
The Elder Scrolls V: Skyrim
Le moddeur du mois : Tom_Tesoro
The Elder Scrolls V: Skyrim
Le designer Tom_Tesoro nous parle de son énorme extension de la ligne de quêtes de la Confrérie noire dans l'interview de ce mois-ci.
Dans The Brotherhood Of Old (PC, Xbox, Nexus), les joueurs ayant terminé les quêtes de la Confrérie noire reçoivent une nouvelle aventure qui se penche sur l'avenir et sur le passé de l'organisation. C'est une histoire épique et agréable, et nous voulions avoir un aperçu des coulisses avec l'auteur.
The Brotherhood of Old vous fait suivre plusieurs fils d'histoire. Comment les avez-vous conçus et comment avez-vous équilibré la narration ?
Je savais dès le départ que je voulais reformer la Confrérie noire, revenir à la tradition. Après les événements d'Oblivion, la Confrérie noire ne s'est jamais vraiment relevée, elle a même empiré. La Confrérie est tombée dans le désespoir. L'abandon des traditions, le fait qu'elle s'accrochait à la vie avec un seul pseudo-sanctuaire sur tout le continent, ça n'allait pas du tout. En tout cas, pas pour moi. Oui, la fin offrait une note d'espoir, les choses semblaient s'arranger, mais ça n'allait pas assez loin à mon goût. J'en voulais encore. Je voulais parler de ça, et aussi de certaines parties d'Oblivion qui n'ont jamais vraiment eu de conclusion.
Au final, j'ai associé la reconstruction de la Confrérie et la résolution des problèmes d'Oblivion dans un même lot, et The Brotherhood of Old est né.

Comment équilibrez-vous narration et conception de quêtes, surtout dans un projet si large ? Il y a-t-il eu des changements importants apportés à l'un au bénéfice de l'autre ?
C'est un point qui m'a toujours été difficile. En collaboration avec mon auteur lead, wjHarnish, nous avions créé un script de 170 pages qu'il fallait adapter en contenu jouable. C'était beaucoup plus complexe que je ne l'avais imaginé. C'était d'abord une histoire écrite, et ensuite un jeu. Et c'était, à mon sens, notre plus grande erreur, car des tas de choses ont dû être modifiés et retravaillés pour s'adapter aux limites de ce que le jeu permettait de faire. Je pense que nous avons été un peu trop ambitieux avec certaines choses, ce qui a causé d'énormes problèmes d'implémentation.

**Ce n'est pas qu'une énorme ligne de quêtes, mais une suite de l'histoire de la Confrérie noire dans Skyrim, qui remonte même jusqu'à TES IV: Oblivion. Quels défis avez-vous affrontés en utilisant des personnages existants ?
Avant tout, le doublage. Trouver des acteurs avec des voix proches de celles des personnages existants a été difficile, mais je trouve que le résultat est bon, et tous les acteurs ont fait un travail incroyable.
J'avais contacté quelques acteurs du jeu officiel, et même s'ils étaient très polis, ils n'ont pas pu réincarner leurs rôles de façon non officielle. Je savais que ce serait leur réponse, mais ça valait la peine d'essayer.
Il y a-t-il des éléments de quêtes ou d'histoire que vous vouliez utiliser et que vous avez dû retirer ?
Absolument. Il y a des tas de choses que j'aurais voulu inclure ou faire différemment.
Un exemple spécifique : il y a une quête appelée The Death of my Daughter qui a été retirée complètement. Pour résumer, le joueur et notre personnage principal, Vala, sont chargés d'assassiner un mage à Fortdhiver, mais les choses se passent mal et Vala se retrouve bloqué dans un état de paralysie appelée Soul Link, un lien d'âme avec le mage. Il s'écoule un mois en temps réel, mais leurs esprits passent plusieurs vies ensemble. Il n'y avait pas beaucoup d'éléments jouables, et l'histoire déviait trop de la narration principale, alors j'ai choisi de retirer la quête.
Un autre exemple serait une récompense de quête que je n'ai pas pu inclure à cause des limites du kit de création. C'était une gemme spirituelle qui pouvait se porter comme une amulette et stocker plusieurs âmes à la fois. Malheureusement, je n'ai jamais réussi à la faire fonctionner.

Qu'est-ce que vous préférez dans le modding ?
J'apprécie énormément le développement de jeux. Le fait d'être capable de raconter de nouvelles histoires dans mes jeux préférés grâce au modding, c'est ce que je préfère. Je voulais être développeur de jeux depuis tout petit, alors pouvoir utiliser des outils de Bethesda et découvrir comment les jeux que j'aimais étaient conçus, c'était très spécial pour moi. Malheureusement, la vie étant ce qu'elle est, je n'ai jamais pu m'orienter vers une carrière en développement de jeux. Le modding me permet de le faire quand même, dans une certaine mesure.
À part les vôtres, auriez-vous des mods à recommander ?
Le mod récemment publié, Skyrim’s Paraglider, qui recrée la Paravoile de The Legend of Zelda: Breath of the Wild dans Skyrim, et c'est absolument génial.